Autor Thema: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?  (Gelesen 9621 mal)

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ClemLOR

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #75 am: 16.01.2010 | 13:37 »
Hallo.

Was ist ein komplexes Setting?

Die Sandbox - Material, mit dem viel eigenständig machen kann und seinen eigenen Geschmack entwickeln kann, bezogen auf Rollenspielmaterialien als eher deskriptive Elemente, aber wünschenswerter Weise mit Plot-Hooks?

Oder das Abenteuerland - also Material, das teilweise vorgefertigte ist, in welchem man verschiedene Stationen (Karussel, Achterbahn, Schießbude, Kaffee-Tassen, AutoScooter ...) ausprobieren und ausleben kann, bezogen auf Rollenspielmaterialien also halbfertigte Kampagnen, Abenteuer und Settings mit Metaplots?

Für mich persönlich: Je komplexer, desto besser. Rein deskriptives Material oder "kopierendes Material" (Xena Rollenspiel, Star Wars Rollenspiel, Herkules Rollenspiel o.ä.) finde ich total langweilig ... Mindermeinung?

Da ich keine Marktanalyse und Produktanalyse durchgeführt habe, kann ich nicht sagen, ob komplexe Settings nicht mehr "in" sind.

Grüße
C-LOR

Offline Haukrinn

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #76 am: 16.01.2010 | 15:07 »
Metaplot heist doch,daß im Hintergrund Dinge ablaufen unabhängig von dem was die PCs machen,oder ?

Ja, irgendwie schon. Die meisten Spiele (hallo oWoD, DSA) übertreiben das aber bis hin zur völligen Entprotagonisierung der Spielercharaktere - und das mögen viele Leute halt nicht.
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alexandro

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #77 am: 16.01.2010 | 15:55 »
Wenn man die Spielwelt komplex gestalten will ist es vor allem wichtig sich auf "situative" Elemente zu konzentrieren, also Dinge die höchstwahrscheinlich so bleiben werden (es sei denn die SC mischen sich ein).
Gute Beispiele für situative Elemente sind:
- politische Abhängigkeiten
- "Kalte Kriege" (Scarlet Empire vs. 7th Legion)
- "Nordirlandkonflikte" (Linnowan-Halta)
- erneuerbare Ressourcen (Mountain Folk  ;D)
usw. usf.

Diese geben Chancen für Abenteuer, "warten" aber auf den SL, wenn er sie nicht gleich benutzen will.

Nicht-situative Elemente sind solche, bei denen Bewegung suggeriert wird, z.B.:
- großangelegte militärische Offensiven
- Erschließung neuer Technologien/Ressourcen/Geheimnisse ("Iver" bei Fading Suns)
- "Kicker" für NSCs (zwei Sprösslinge verfeindeter Adelsfamilien haben sich gerade verliebt...)
usw. usf.

Das sind alles Dinge, welche für ein Abenteuer/eine Kampagne total toll sind, in der Settingbeschreibung haben sie aber nichts zu suchen.

Denn diese Art von nicht-situativen Elementen setzen dem SL die Pistole auf die Brust: entweder er benutzt diese Elemente in seiner Kampagne und lässt die Spieler damit umgehen... oder er konzentriert sich auf was anderes, muss sich aber einen Ausgang für diese "losen Enden" ausdenken. Mist, schon schwer genug die "losen Enden" aufzulösen, welche durch Spielerhandlungen entstehen - warum soll er sich jetzt auch noch die losen Enden irgendwelcher Rollenspielautoren kümmern? Was macht also unser SL? Er ruft "Hilf mir großer Rollenspielverlag, du bist meine letzte Hoffnung!" und irgendwann kommt der Verlag mit einem Quellenband rüber welcher eben diese "wichtigen Fragen" beantwortet und alle sind glücklich (naja, alle bis auf diejenigen SL, welche sich dafür entschieden haben den "adventure seed" in ihrer Kampagne zu verwenden und damit aus der Spielwelt ausgeschlossen wurden...).

Aber natürlich kann man das ja alles ignorieren... ::)
« Letzte Änderung: 16.01.2010 | 15:58 von Alexandro »

Offline Arbo

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #78 am: 16.01.2010 | 17:18 »
Ich finde zwar die Bezeichnung "situatives Element" etwas unglücklich ... dem Sinn nach aber treffend beschrieben. Ich würde dort aber noch den "offenen Charakter" der jeweiligen Situation betonen. Damit meine ich, dass sich diese Situationen nicht einfach "lösen" lassen. Es gibt halt Vorbehalten von Bevölkerungsteil X und Bevölkerungsteil Y ... klar, kann da eine Abenteuer|innengruppe Obermotz X und Obermotz Y "killen", lösen wird's den Konflikt aber nicht.

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Offline 1of3

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #79 am: 16.01.2010 | 19:07 »
Metaplot heist doch,daß im Hintergrund Dinge ablaufen unabhängig von dem was die PCs machen,oder ?

Metaplot heißt, dass die Geschichte des Hintergrunds außerhalb des ursprünglichen Buches von den Autoren weitergesponnen wird.

Offline YY

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #80 am: 16.01.2010 | 19:25 »
(Ich verstehe "komplexe Settings" mal als solche, die entweder sehr detailreich von Verlagsseite ausgearbeitet sind oder aus anderen Gründen eine lange Einarbeitungszeit erforderlich machen).

Ich sehe keinen großen Abschwung komplexer Settings.

Die Schwergewichte wie DSA gibt es noch immer, und die haben weiterhin ihre treuen Fans.

Es ist meiner Wahrnehmung nach aber so, dass es heute deutlich mehr Rollenspiele gibt, die mit dem GRW "fertig" sind und wo dann (absichtlich) nichts mehr oder nicht mehr viel kommt.

Das liegt wohl auch daran, dass detailreich ausgearbeitete Settings kein wirklich gutes Alleinstellungsmerkmal für ein neues Spiel sind - denn die Leute, die Spaß daran hätten, haben in ihr in Jahrzehnten gewachsenes Schwergewicht viel investiert und betrachten ein zweites Schwergewicht meist nicht als lohnende Investition.

Es als neues Rollenspiel in dieser Beziehung mittel- oder gar kurzfristig z.B. mit DSA aufnehmen zu wollen, muss scheitern - allein schon am Arbeitsaufwand.

Komplexe Settings sind da also eher Nebenerscheinung bzw. kommen später mal dazu, das Spiel muss aber auch ohne auf eigenen Füßen stehen können.


Komplexe Settings sind also IN, weil DSA, verschiedene D&D-Settings und andere immer noch eine riesige Fangemeinde haben und da keine großen Änderungen abzusehen sind.


Komplexe Settings sind in dem Sinne OUT, dass es neue Rollenspiele mit komplexen Settings oder zumindest dem Anspruch, mal ein Setting-Schwergewicht zu werden, verdammt schwer haben.
Das wäre aber schon immer so gewesen, wenn es früher schon mehr Rollenspiele gegeben hätte  ~;D
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Offline Felix R

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Re: Komplexe Settings -- nicht mehr 'in'?
« Antwort #81 am: 17.01.2010 | 15:14 »
Ja, irgendwie schon. Die meisten Spiele (hallo oWoD, DSA) übertreiben das aber bis hin zur völligen Entprotagonisierung der Spielercharaktere - und das mögen viele Leute halt nicht.

Hm, ich habe es aber bei der oWoD nie so einschränkend wahrgenommen.
Vielleicht lag das daran, dass in fast allen Büchern die ich kenne mehrere Gründe/Möglichkeiten/Wege/... des Metaplots genannt werden?

Ich persönlich mag Metaplot da ich ihn ja auch einfach ignorieren kann, mir da aber eben die Informationen gegeben werden, welche
die Systemersteller hatten. Ich seh welche Gedanken sie hatten, was sie glauben, dass wer wieso tun wird und so weiter.

Noch besser finde ich, wenn der Metaplot auf mich zugeht, mir Möglichkeiten gibt, ihn umzusetzen und das Spiel zu bereichern.
Denn wie gesagt, ignorieren kann ich ihn so oder so und gezwungen, mir Bücher die sich vor allem um den "größeren Maßstab" in der
Spielwelt kümmern, zu kaufen bin ich nicht.