Autor Thema: Gummipunkte: frei oder strikt?  (Gelesen 3935 mal)

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alexandro

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Gummipunkte: frei oder strikt?
« am: 27.01.2010 | 22:35 »
Angeregt durch killedcat im anderen Thread.

Wie vergebt ihr Gummipunkte?

Eher frei (Aktionen wo einfach jeder am Tisch sagt "das muss belohnt werden") oder eher mechanisch (Wenn der Spieler mit "Wahre Liebe" eine Szene mit seiner Geliebten verbringt, dann erhält er einen Gummipunkt)?

Früher habe ich eher zu letzterem tendiert, aber einige praktische Spielerfahrungen (u.a. eine geniale REIGN-Runde mit Jörg D.) haben mich mittlerweile bewogen davon abzurücken und das Ganze auf case-by-case-Basis zu beurteilen.

Ich sehe das auch nicht als "Almosen" vom SL, sondern als Belohnung für gutes Spiel (was nicht heißt dass ich komplett auf letztere Methode verzichte).

Hera

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #1 am: 27.01.2010 | 22:46 »
Ich nehme mal an Gummipunkte sind Edge/Glück/Fanmail ?

Also ich vergebe die auch eher frei, wenn ein Spieler etwas besonders cooles macht, etwas völlig unerwartetes ohne Edge schafft, wenn er einfach die ganze Runde zum Lachen bringt, wenn eine unterhaltsame schauspielerische Leistung geboten wird, wenn ein Charakter mal wirklich "Heldenhaft" handelt und sich somit in höchste Gefahr begibt um z.b. einen Kameraden zu retten.

MarCazm

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #2 am: 27.01.2010 | 22:47 »
Ich vergeb auch noch welche nach Situationskomik. wenn ein Spieler am Tisch nen richtig guten Spruch raushaut, bei dem alle am grölen sind, dann bekommt derjenige einen.
Ansonsten auch eher frei Schnauze. Ich mag bei sowas keine festen Abläufe, sonst verhalten sich bald alle immer nur noch nach Schema F. Ich mag Abwechslung und das sich jeder so gut einbringt wie er kann und belohn diejenigen dafür dann auch. Und wenn es halt ein Outgamespruch ist, der aber auf ner ingame Situation basiert dann gibt's halt auch dafür welche, solange der Spruch natürlich wirklich gut war.

Hera

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #3 am: 27.01.2010 | 22:49 »
Zitat
Und wenn es halt ein Outgamespruch ist, der aber auf ner ingame Situation basiert dann gibt's halt auch dafür welche, solange der Spruch natürlich wirklich gut war.

Das wiederum wäre bei mir ein Fall der nicht vorkäme. Für Outplay-Gelaber, egal wie qualitativ gibts keine Inplay-Belohnungen.

Boni

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #4 am: 27.01.2010 | 22:50 »
Die Dramawürfel bei 7th Sea vergebe ich eigentlich immer nach Lust und Laune. Wenn die Stimmung und die Aktionen passen, gibts Dramawürfel. Meistens denke ich aber beim Leiten gar nicht an solche Mechanismen, weswegen ich oft auch einfach auf Zuruf vergebe (also wenn Spieler mich dran erinnern und der Meinung sind, das war Dramawürfel wert).

Hellas baut die Vergabe durch jeden am Tisch ein. Da kann jeder Spieler sagen, das er eine Aktion cool fand, und dafür eine Belohnung vergeben (1W20 Rufpunkte). Das finde ich gut, da muß ich nicht allein dran denken.

Offline Sequenzer

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #5 am: 27.01.2010 | 23:00 »
Mach ich ähnlich entweder sagen meine Spieler das gibt en Bonus oder en Abzug je nach Szene eben ^^ Und ich lass es eben in mein XP Verteilschema mit einfließen
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Offline DasTaschentuch

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #6 am: 27.01.2010 | 23:29 »
Wenn "Gummipunkte" dann höchstens al XP Bonus und da beschweren sich schon Mitspieler.
Klingt vielleicht komisch aber ich hab mit Gummipunkten bislang negative Erfahrungen gemacht. Entweder der Spielleiter bei 7 See vergisst Dramawürfel zu geben oder Spieler vergessen Gummipunkte einzusetzen. Bei freien Systemen wie meinen Haussystemen wissen die Spieler manchmal gar nix mit zusätzlichen Punkten anzufangen weil sie von der Freiheit des Systems eh kreativ überfordert sind.
Deswegen: extra Belohnungen gibts keine wenn die leute Spaß haben reicht das.

Offline Narsiph

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #7 am: 28.01.2010 | 06:17 »
Sehe ich ebenso. Nur rollenspielerische Höchstleistungen verdienen mal einen extra EP (oder 100 extra XP, je nach System). Bei Systemen wo es aber darum geht sowas zu sammeln (Ala Buffy) würde ich schon mehr drauf achten, aber das leite ich nicht sondern spiele nur.

Für Outgamescheiß gibts bei mir keine Ingamebelohnung. Egal wie lustig der Scheiß teilweise ist *g*

In dem Sinne:
Dramascreee! Narsiph.

Offline Trollork McMunchkin

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #8 am: 28.01.2010 | 07:20 »
Angeregt durch killedcat im anderen Thread.

Wie vergebt ihr Gummipunkte?

Eher frei
Ja.

Zitat
Ich sehe das auch nicht als "Almosen" vom SL, sondern als Belohnung für gutes Spiel (was nicht heißt dass ich komplett auf letztere Methode verzichte).       
Sehe ich genauso.
Was "gutes Spiel" genau ist, hängt natürlich davon ab, ob ich Vampire: the Gelaber, oder Dungeons&Tactical Nukes spiele.
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Ein

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #9 am: 28.01.2010 | 07:45 »
Ich machs wie du, Alexandro.

killedcat

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #10 am: 28.01.2010 | 08:29 »
Das kommt bei mir darauf an, wie wichtig die Gummipunkte sind.

Bei Savage Worlds habe ich riesige Probleme mit der Vergabe, da die Bennies quasi die Lebenspunkte sind. "Tut mir leid, du bist tot." "Hey, ich hatte auch keine Bennies mehr." "Hättest Du halt welche geholt." "Hey, für die Bennievergabe bist Du zuständig. Du hättest mir mehr geben können" "Stimmt". Hier bestimmt der SL, mehr als bei einem anderen Spiel, wie die Spieler überleben. Im hiesigen Forum erzählten mir die SW-Spieler, dass der Bennie-Fluss stimmen muss, damit das Spiel funktioniert. Wenn das stimmt und die Reglungen für die Bennievergabe so frei ist und am Spielleiter hängt, dann ist in der Konsequenz jeder Tod die "Schuld" des SL. Darum spreche ich von Almosen.

Ähnlich ist es bei cinematic Unisystem. Der Ausgleich der Whitehats geht flöten, wenn keiner mehr Drama points hat. Also müssen diese hin und wieder aufgefrischt werden. Wenn aber jeder ständig Drama hat, ist jeder unsterblich. Die Balance hängt also beim SL und wenn es im Spiel nur Wischiwaschiregeln für den Erwerb gibt, dann hängt die Balance alleine beim SL.

Sind die Bennies dagegen nur Beiwerk, kleine Boni um auch mal was zu reißen, dann habe ich keine Probleme mit der Vergabe nach Gefühl oder für coole Aktionen. Ehrlich nicht. Im Gegenteil, das steigert den Spaß und fördert und fordert die Spieler. Von mir aus dürfen auch die Mitspieler diese Punkte vergeben (das hat irgendeien Forgie-Namen). Kein Problem für mich. Aber wenn die Hitpoints frei vom SL vergeben werden, dann wird es für mich haarig. Und das kann ich nicht leiden. Als positives Beispiel für beide Kategorien möchte ich das Vampire-System anführen. Willpower ist nicht überlebenswichtig und kann daher wischiwaschi vergeben werden, die Blutpunkte sind überlebenswichtig und der Erwerb könnte nicht klarer geregelt sein: drinke Blut.

Also: für Hitpoints, egal in welcher Form, möchte ich gerne strikte Regeln. Für Glanzpunkte handhabe ich das gerne frei. So mag ich das.

Offline bandit

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #11 am: 28.01.2010 | 08:39 »
Bei Seelenfänger vergeben wir sowas wie "Gummipunkte". Spieler gleichberechtigt wie Spielleiter, ähnlich wie Fanmail. Und zwar sehr frei, je nachdem was gefällt.
In jedem anderen Spiel wünschen wir uns mittlerweile Gummipunkte, wenn es keine gibt.
Die Spieler stehen drauf.

alexandro

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #12 am: 28.01.2010 | 20:01 »
@Faxe:
Was du schreibst würde nur dann stimmen, wären die Bennies bei SW die einzige Möglichkeit den Tod zu vermeiden. Dem ist aber nicht so.

Die Bennies sind ein nettes Polster, aber man kann auch gut auf sie verzichten, wenn man (ganz old-schoolig) Kämpfen aus dem Weg geht.

killedcat

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #13 am: 28.01.2010 | 21:35 »
Wie ich sagte: sie sind quasi die Hitpoints. Ich mag es in D&D nicht, wenn die Hitpoints vom GM per Gusto verteilt werden und ich mag es in SW noch weniger, wo sie noch vielseitiger eingesetzt werden können. Das ist völlig unabhängig davon, dass ich Kämpfen aus dem Weg gehen kann. In einem "Fast, Furious...." Setting ist dabei das Aus-Dem-Weg gehen von mir noch viel weniger gewünscht. Ebenso wie z.B. in cinematic Unisystem das "Cinematic" sofort weg ist, wenn keine Dramapoints mehr da sind, weil ein schlichter Hieb mit einem zweihändigen Werkzeug den Film beenden kann. Dann kann ich Doctor Who spielen, hier werden Kämpfe ausdrücklich als untergeordnet klassifiziert und das passt ja auch zum Hintergrund.

Wenn Du Savage Worlds ohne "Furious" spielen möchest, bitte. Ich will das weder mit SW, noch mit einem anderen Spiel. Ich will Action, Thrill und Beat-Ups. Und dabei will ich als Spieler selbst meine Erfolge und Verluste erarbeiten. Das wird mir (mir! Da gibt es kein "Recht haben", ich weiß schon, was ich empfinde) verhagelt, wenn ich beim GM lieb um Bennies oder Dramapunkte heischen muss.
« Letzte Änderung: 28.01.2010 | 21:40 von Faxe Wöld »

alexandro

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #14 am: 29.01.2010 | 01:31 »
Wie ich sagte: sie sind quasi die Hitpoints.
Und was sind dann Wunden?

Zitat
Das ist völlig unabhängig davon, dass ich Kämpfen aus dem Weg gehen kann. In einem "Fast, Furious...." Setting ist dabei das Aus-Dem-Weg gehen von mir noch viel weniger gewünscht.

Muss ÄKTSCHEN! immer bedeuten, dass man sich prügelt! Indiana Jones geht in den Filmen in 75% der Fälle den Kämpfen aus den Weg und hat trotzdem aufregende Abenteuer. Gleiches gilt für Luke Skywalker und Han Solo.

Wenn man gerne ein Prügel-Spiel machen will, dann kann man das gerne machen, dass ist aber nicht sehr "furious".
(Nebenbei gesagt garantiert auch eine feste Vergaberegel nicht einen guten Benniefluss. Im Gegenteil: der SL bleibt oft auf seinen Bennies sitzen und würde sie so gerne den Spielern geben (weil sie es einfach verdient haben) aber die Spielsituation erlaubt es einfach nicht - so sterben die Charaktere halt, bevor sie die Chance zum Bennie-ernten erhalten).

Offline Blutschrei

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #15 am: 29.01.2010 | 01:56 »
Wenn die sterblichkeit bei euch "zu stark" von den Bennies abhängig ist, würde ich an eurer Stelle mal am System schrauben, Savage lässt da ja einiges zu.
Bennies sollten (meines persönlichen Erachtens nach) nur als "Bonus" in ausergewöhnlichen Situationen vergeben werden und nicht weil die Spieler sie zum überleben brauchen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #16 am: 29.01.2010 | 03:14 »
Hmmm...





Von Fall zu Fall?

Oder doch eher: Wir bauen die Mechanik um, bis sie kann, was wir wollen, dass sie kann?



"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Zornhau

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #17 am: 29.01.2010 | 05:33 »
Wir bauen die Mechanik um, bis sie kann, was wir wollen, dass sie kann?
Bennies sind ein Mechanismus, der eine gewisse STEUERUNG der ART der Aktionen der Spieler am Spieltisch leisten soll.

Bennies sind KEINE "Hitpoints". - Die SW- Hitpoints sind die drei Wundenstufen. DAS sind echte Hitpoints in Funktion und Abstraktionsgrad.

Bennies sind STEUER-Elemente. Feingranulare Steuerelemente für den MOMENTANEN Spielstil des einzelnen Spielers (positives Feedback) und der gesamten Gruppe (Gesamtbewegung der Bennies über die Spielzeit).

Man KANN mit neuen Mechaniken kommen, um einen bestimmen Bennie-Strom festzuschreiben, in der Hoffnung, daß er das erzeugt, was man eben mit dieser Steuerung bezwecken möchte. - Das geht jedoch meist KRASS in die Hose!

Praktische Erfahrung: In den Daring Tales of Adventure gibt es eine ganze Reihe an Settingregeln, die SW-Grundregeln "entschärfen" und "konsequenzen-weicher" machen (Extras haben keine explodierende Schadenswürfel, sie können keinen wirklich tödlichen Schaden verursachen, Wunden werden beim Wechsel eines "Aktes" im Szenario automatisch abgebaut, usw.). - Und eine dieser Regeln ist, das Bennies viel schneller und stärker aufgefrischt werden, als sonst üblich. Bei Kampfbeginn bekommt JEDER SC automatisch erst einmal einen Bennie (so er weniger als einen Startwert an Bennies auf der Hand hat).

Das SOLL die Spieler zu mehr krassen, cinematischen Stunts anhalten, weil sie ja Bennies haben, mit denen sie auch "Es ist eine Chance von eins zu einer Million - aber es könnte klappen."-Situationen nachwürfeln können.

Jedoch: Als Spieler und als Spielleiter habe ich feststellen müssen, daß man als Spieler KEINE NOT mehr verspürt seine Hindrances anzuspielen und zum Tragen zu bringen! - Normalerweise fängt man spätestens auf dem letzten Bennie an seine Hindrances zu "melken", damit wieder Bennies reinkommen. - Das führt zu intensivem Ausspielen der diesbezüglichen Charakterzüge.

Bei DTA bleiben die Charaktere hingegen SEHR FLACH. Unter anderem, weil die Spieler immer genug Bennies haben!

Sie müssen seltener Soak-Würfe machen, weil Extras ja keine explodierende Schadenswürfe mehr haben, und sie somit vor Horden von Extras KEINE Angst mehr um ihren Charakter haben müssen. - Ist das RISIKOBEWUSSTSEIN gering, muß man sich auch nicht mehr ANSTRENGEN. - Man spielt mit WENIGER POWER, als man es sonst getan hätte!

Durch weniger Soak-Würfe und sehr häufige Bennie-Refeshs ist das DTA-Spiel außerordentlich HERAUSFORDERUNGSARM. - Hinzu kommt eine teilweise recht heftige Railroading-Komponente. - Beides zusammen, also sehr HART geführter Handlungsablauf ohne viel Gelegenheit mal "auszubrechen" und innerhalb der vorgezeichneten Handlung dann ausgesprochen minder-herausfordernde Szenen durch reichlich Bennies und "gelähmte" Gegner, führt zu einem ziemlich unbefriedigenden Spielerlebnis.

Unsere Lösung: Bennie-Vergabe wie gewohnt durch "Abholen" durch die Spieler und nicht über "Bennie-Geschenke". Extras sind wie im Grundregelwerk zu behandeln. Verwundungen ebenso.

Am Railroading konnte man nicht viel drehen, wenn man noch die Kauf-Abenteuer spielen wollte. Das war schon in Ordnung, da man zwar "mit dem Zug zur nächsten Station" fahren mußte, dort aber wenigstens ein ECHTES RISIKO des Scheiterns bestand.


Und hier kommt noch etwas zu cinematischen Aktionen: Die Bennies können einem SC den Arsch retten, wenn mal was schief geht.

Bei uns werden Bennies aber eingesetzt, um die ZIELE des Charakters (in seinen Hindrances und in seinem Charakterkonzept angelegt) zu erreichen. Je nach Setting gehen bei uns über die Hälfte der Bennies für Skill- und Attributs-Würfe AUSSERHALB von Kampfsituationen raus. Und das liegt eben daran, daß ein Bennie einer Handlung - EGAL was für einer - einen vom SPIELER gewollten und durch den Bennie kommunizierten NACHDRUCK geben kann. Das kann man mit "Hitpoints" nicht.

Der Steuerungsmechanismus, den Bennies in SW darstellen, ist einer, der SEHR GRUPPENINDIVIDUELL arbeitet.

Es ist NICHT der Spielleiter alleine, der hier "gibt und nimmt". Bennies sind auch KEINE "Almosen", sondern man VERDIENT sich seine Bennies!

Wie?

Indem man eben seine Charakter-Anlagen (Konzept, Hindrances, aber auch Beziehungen, erspielte Verzahnungen mit der Spielwelt) in Konflikte einbringt.

Bennies gibt es NICHT VOR einer "cinematischen Einlage", sondern DANACH. (Das ist der grobe Fehler bei den DTA-Settingregeln.)

Bennies gibt es NICHT VOR einer kritischen Aussprache mit den wichtigen NSCs, sondern DANACH.

Das RISIKO ist geprägt von den noch verfügbaren Bennies (somit kann der SPIELER selbst das Timing seiner Aktionen, die ihn eventuell Bennies kosten könnten, bestimmen). Und es ist geprägt davon, WORUM es geht - ob es um harte, schwere Handicaps des Charakters geht (charakterbezogenes Risiko), oder um handlungsbogen-bedeutsame Punkte (Kampagnen-Handlungsbogen-bezogenes Risiko), oder um für die jeweilige Spielsitzung und die bereits verstrichene Spielzeit relevanten Punkte (resourcenbezogenes Risiko, dramaturgisches Risiko).

Cinematik kommt NICHT von Bennies, sondern vom WILLEN des SPIELERS seinen Charakter für stilistisch auf bestimmte Weise geprägte Handlungen zu RISKIEREN.

Daher kann man auch in "Gummipunkte-freien" Regelsystemen cinematisch spielen. - Nur mit einem in vielen Bereichen HÖHEREN Risiko und größerer KONSEQUENZEN-HÄRTE.

Ein gewagter Stunt erfordert einen Agility-Wurf, um von einem Streitwagen auf den gegnerischen zu springen. Das Risiko liegt in der äußeren Gestaltung der Szene - Abstand, Wagenart, usw. - d.h. aus dem Setting heraus erwachsender Randbedingungen (hier keine besonderen). Dann in den regeltechnisch vorgegebenen. Die Vierergespanne sind rasend schnell unterwegs. Daher ist für den Stunt -1 wegen der hohen Geschwindigkeit fällig. - Dann liegt das Risiko im jeweiligen Charakter. Macht der Agility d10 und Acrobat-Edge besitzende Charakter diesen Stunt, oder der Agility d4 Charakter? - Dann kommt der Resourcen-Aspekt ins Spiel. Hat der Charakter schon eine Wunde oder einen Level Fatigue? - Und es kommt ein gewisser Zufallsaspekt mit rein: Hat der Charakter einen Joker als Aktionskarte, hat er eine passende Adventure Card, oder einen Runen-Bennie?

Und dann wird gewürfelt.

Bis zu dem Wurf, war alles noch OHNE großen Unterschied zu Bennie-losen Regelsystemen (die Runen-Bennies aus Hellfrost sind in dieser Einsatz-Art ANDERS als normale Bennies).

Klappt der Wurf, dann war der Stunt erfolgreich.

Klappt er NICHT, dann greift erst die Möglichkeit Bennies zur Wurfwiederholung einzusetzen. - Und hier kann es sein, daß nicht mehr genug Bennies verfügbar sind, oder der Spieler andere Gründe hat, das SCHEITERN zu AKZEPTIEREN.

Dann bekäme im vorliegenden Beispiel der Charakter ordentlich Schaden durch den Sturz vor die anderen, nachfolgenden Wagen des Wagenrennens. - Hier kann er Bennies, so er noch welche hat, aber auch zum Soak-Wurf verwenden.

Interessant wird dabei aber, WARUM der Charakter eigentlich den Stunt machen soll.

Ist er Overconfident? Das wäre einen Bennie wert - den er NACH dem Sprung (egal ob erfolgreich oder nicht) bekäme.
Ist er Vengeful und der Lenker des anderen Wagens einer auf seiner schwarzen Liste? Das wäre auch einen Bennie wert.
Wie sieht es mit anderen, nicht über Spielelemente wie Edges oder Hindrances dokumentierten Motivationen aus? - Vielleicht möchte sich der Charakter einen Namen bei den Zuschauern im Circus machen? Damit auch auf sein ZIEL hinarbeiten? - Das ist dann natürlich einen Bennie wert.

Hat der Charakter überhaupt KEINEN Grund für den waghalsigen Stunt, sondern der Spieler hielt es für eine gute Idee und beschreibt entsprechend packend, was sein Charakter tut, dann ist das auch einen Bennie wert (in diesem Falle NICHT abgeholt, sondern als Steuerung durch den Spielleiter vergeben). - Es könnte aber sein, daß der Spielleiter ein etwas weniger Hollywood-Kino-reifes Setting erstellt hat, und er solche Stunt-Einlagen nicht gerade passend findet. Dann gibt es KEINEN Bennie!

Nimmt der Spieler das SCHEITERN seines Stunt-Versuchs hin, so könnte dies aber wiederum die Härte und Gefährlichkeit des Settings untermauern. Und dann ist das Hinnehmen des Scheiterns einen Bennie wert!

Schon allein bei einem "einfachen Stunt" ist hier eine ganze Menge an sehr unterschiedlichen Einflußfaktoren auf Bennie-Einsatz und Bennie-Vergabe zu betrachten. - Das KANN ein geübter Spielleiter und ein geübter Spieler praktisch ohne jegliche Zeitverzögerung. - Aber ein REGELMECHANISMUS, der ALL das (und noch mehr!) mit harten Regeln abzudecken vermag, ist hier so gut wie überhaupt nicht zu erstellen.

Der MECHANISMUS kann zwar die Bennie-Vergabe mit mehr Entscheidungsbäumchen härter regeln und nachvollziehbarer machen, aber er kann NICHT STEUERN!

Steuern kann immer nur ein Mensch. Jemand mit einem WILLEN!

Und der Bennie-Einsatz eines Spielers, die Bennie-Vergabe eines Spielleiters sind nichts anderes als WILLENS-BEKUNDUNGEN!

Wer das einmal realisiert hat, dem fällt das Herstellen eines Bennie-Flusses, der dem jeweils aktuellen Spielinteresse der gesamten Gruppe angemessen ist, deutlich leichter.



Bennies drücken den WILLEN des sie verwendenden Spielenden aus. - Ein Spieler WILL hier Erfolg haben, WILL hier bestimmte Konsequenzen vermeiden, WILL sich an ein magisches Relikt binden, usw. - Ein Spielleiter WILL seinen Oberschurken noch nicht einfach so abkratzen lassen, ein Spielleiter WILL mehr Player-vs.Player-Konflikte um moralische Fragestellungen, ein Spielleiter WILL das Verfolgen von Fernzielen eines Charakters fördern, ein Spielleiter WILL den Einsatz improvisierter Waffen stärker betonen, ... - Das alles sind WILLENS-Bekundungen, die über den Bennie, dessen Ausgabe und Vergabe man HÖRT, SIEHT und FÜHLT (im Gegensatz zu nur auf dem Charakterbogen stehenden "Glückspunkten" oder so etwas) auch eine stoffliche Entsprechung finden.



Und da Bennies nichts anderes als Willens-Bekundungen sind, dienen sie nur der ABSPRACHE innerhalb der Gruppe. Einer Absprache, die OHNE viel explizite Worte und PARALLEL zum Spielgeschehen erfolgt.

Der Bennie-Fluß ist ein DIALOG über die Art, wie das Spiel gerade läuft und wie es demnächst (in den nächsten 10, 20 Minuten laufen soll).

Da der Bennie-Fluß eine Art Dialog ist, also eine Form der Kommunikation darstellt, ist ein Bennie-Vergabe-Mechanismus nach strikten Regeln geradezu ERSTICKEND und KNEBELND.

Strikte Vergabemechanismen stellen den an sich nach Grundregelwerk FREIEN Kommunikationsfluß auf eine Stufe mit "strukturierten Dialogen" wie "Wenn sie mehr Verfolgungsjagden wollen, dann drücken sie die 1. Wenn sie mehr zwischenmenschliche Interaktion möchten, drücken sie die 2. Wenn sie ...". - DAS ist es, was ein STRIKTES Vergaberegelwerk aus einer bis dahin FREIEN REDE ALLER Spielenden in der Gruppe miteinander macht.

Daher kann ich von Versuchen Bennie-Vergaben strikter zu regeln nur ABRATEN.

Bennie-Fluß als KOMMUNIKATIONS-Fluß mit einem Spielleiter, der auf diese Kommunikation sensibel HÖRT und sich mittels seines Bennie-Einsatzes und seiner Bennie-Vergabe KLAR ÄUSSERT, stellt ein ausgesprochen wenig aufgesetzt wirkendes Mittel zum Aushandeln der Spielweise der Gruppe während einer laufenden Spielsitzung dar, und - über mehrere Sitzungen - zum Ausprägen eines bestimmten "Kommunikations-Stils" innerhalb der Gruppe, d.h. eines bestimmten Stils im Umgang mit Bennies, im Geben und Nehmen, und dem, was dies auslöst und was man damit erreichen will.

Der Spielleiter hat dabei - wie üblich im "klassischen" Rollenspiel - eine besondere Rolle: Er MODERIERT diese Kommunikation einerseits, und andererseits LENKT er sie auch. - Das ist wie alle sonstigen Funktionen bei der klassischen Rollenverteilung von Spielleiter und Spielern. Der Spielleiter gehört ZUR Gruppe, ist aber NICHT TEIL der Gruppe.

Diese Funktion durch einen strikten, d.h. auch externen Mechanismus ohne Willen ersetzen zu wollen, wirkt auf mich wie von einem UNSICHEREN Spielleiter aufgebracht. - So ja auch andere lenkende, entscheidende, bewertende Funktionen eines Spielleiters, die manchen, die sich mehr oder weniger ungern in der Rolle des Spielleiters wiederfinden, UNANGENEHM sind, und die sie von sich weisen wollen. - Delegieren an irgendwelche Mechanismen. Mechanismen, die irgendwie OHNE IHRE BETEILIGUNG ablaufen können, so daß sie sie nur ja NICHT mit ihrem WILLEN und damit auch mit ENERGIE und PERSÖNLICHKEIT zu etwas entscheiden müssen.

Der Ruf nach Mechanismen kommt mir eben wie der Versuch vor, sich der VERANTWORTUNG für das gemeinsame Spielerlebnis entziehen zu wollen.

Das ist jetzt ziemlich krass formuliert, aber das ist der "Oberton", der da immer mitschwingt, wenn die - aus GUTEM GRUND - klassische Rollen-, Aufgaben- und Verantwortungs-Verteilung zwischen Spielleiter und Spielern irgendwie geändert werden soll.

Wer seinen Bennie-Fluß in seiner Gruppe nicht hinbekommt, der sollte halt einfach mal mit mehr ACHTSAMKEIT ausprobieren und OFFEN und SENSIBEL für die Reaktionen am Spieltisch sein. - Wer zu unsensibel ist, für den ist solch ein Mechanismus als Spielleiter nichts.

Wer mit "klein-klein"-Gummipunkten, die mindere Effekte, mindere Bedeutung haben, klar kommt, aber nicht mit den BEDEUTENDEN Gummipunkten wie Bennies oder Fate-Chips, der sagt mir damit, daß er die Willensbekundungen seiner Spieler NICHT möchte oder sie für MINDERWICHTIG hält, und daß er sich nicht in der Lage sieht STEUERND, MODERIEREND das Spiel zu leiten.

Auch wieder absichtsvoll krass formuliert, um mal durch harten Kontrast herauszustellen, was mir besonders wichtig ist: HÖRT auf die Spieler! HÖRT auf Euren Spielleiter! - Und zwar STÄNDIG! - Mitten im Spiel, bei ALLEM, was am Spieltisch passiert!

Und da ist ein Mechanismus wie die Bennies ihn darstellen einfach besonders NETT, weil er dieses Hören zu einem Hören UND Sehen UND Fühlen macht. Viel intensiver geht es kaum noch.

killedcat

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #18 am: 29.01.2010 | 08:12 »
Was heißt hier "hört auf die Spieler"? Ich mag es vor allem als SPIELER nicht, wenn mein Überleben von der Gnade des SL abhängt (der vielbeschworene Benniefluss). Der Spruch, dass Bennies sowas wie Hitpoints seien kam übrigens aus der SW-Gemeinde. Ohne Bennies sei der Charakter ruckzuck tot, der Benniefluss müsse stimmen sonst klappe SW nicht, usw. usf. Und in diesem Sinne sind die Bennies quasi die Trefferpunkte. Aber hey, wir können uns hier auch im Rabulismus ergehen. Fest steht: ohne Bennies ist ein Spiel mit SW weder furious noch fun. Und nur darum geht es mir.

Zitat
Es ist NICHT der Spielleiter alleine, der hier "gibt und nimmt". Bennies sind auch KEINE "Almosen", sondern man VERDIENT sich seine Bennies!
Genau hier unterscheiden sich unsere Wahrnehmungen oder unsere Prioritäten. Ich bekomme meine Bennies z.B. für coole Sprüche in kritischen Situationen. Wann ist der Spruch cool? Was ist, wenn ich einen Scherzkeks habe, der in der Sekunde zwanzig Sprüche klopft? Was ist, wenn der Spieler das eben nicht hinbekommt, weil er nicht eloquent ist, aber seine Spielfigur das sein soll... Das ist, was ich mit Spielleiter-Abhängigkeit und Wischiwaschi meine. Das ist FÜR MICH zu interpretationsbedürftig. Schön für die, die sowas mögen, ICH mag es nicht.

Ich wehre mich übrigens gegen den implizierten Vorwurf, ich sei zu unsensibel. Du kennst mich nicht. Ich MAG einfach nicht, wenn die Funktionalität des Spieles, vor allem auf Seite der Spieler, in diesem Ausmaß der Interpretation des SL überlassen wird. Das hat mit Sensibilität nichts zu tun. Nur mit Geschmack. Mir schmecken Regeln nur, wenn sie konkret sind.

Offline Haukrinn

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #19 am: 29.01.2010 | 08:34 »
Wenn Du Savage Worlds ohne "Furious" spielen möchest, bitte. Ich will das weder mit SW, noch mit einem anderen Spiel. Ich will Action, Thrill und Beat-Ups. Und dabei will ich als Spieler selbst meine Erfolge und Verluste erarbeiten. Das wird mir (mir! Da gibt es kein "Recht haben", ich weiß schon, was ich empfinde) verhagelt, wenn ich beim GM lieb um Bennies oder Dramapunkte heischen muss.

Vorher feste Regeln für die Bennievergabe aufstellen oder Regeln einführen, mit denen einen Spieler sich garantiert Bennies verdienen kann könnte da helfen (siehe Aspektpunkte bei Fate).

Übrigens finde ich Deine Aussage "Bennies sind die Hit Points bei SW" großartig - das trifft es 100%tig.  :d
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alexandro

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #20 am: 29.01.2010 | 12:27 »
Zitat
Nebenbei gesagt garantiert auch eine feste Vergaberegel nicht einen guten Benniefluss. Im Gegenteil: der SL bleibt oft auf seinen Bennies sitzen und würde sie so gerne den Spielern geben (weil sie es einfach verdient haben) aber die Spielsituation erlaubt es einfach nicht - so sterben die Charaktere halt, bevor sie die Chance zum Bennie-ernten erhalten

100mal (z.B. bei PTA) erlebt: SL würde gerne Fanmail geben, darf aber nicht, weil in den Regeln steht dass das nur Spieler dürfen. Der Pott ist voll, aber keiner traut sich (selbst auf ausdrücklichen Vorschlag des Producers nur sehr zögerlich) da was rauszunehmen (übrigens bei TSOY auch).
« Letzte Änderung: 29.01.2010 | 12:43 von Alexandro »

MarCazm

  • Gast
Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #21 am: 29.01.2010 | 18:49 »
Bei Savage Worlds habe ich riesige Probleme mit der Vergabe, da die Bennies quasi die Lebenspunkte sind. "Tut mir leid, du bist tot." "Hey, ich hatte auch keine Bennies mehr." "Hättest Du halt welche geholt." "Hey, für die Bennievergabe bist Du zuständig. Du hättest mir mehr geben können" "Stimmt". Hier bestimmt der SL, mehr als bei einem anderen Spiel, wie die Spieler überleben. Im hiesigen Forum erzählten mir die SW-Spieler, dass der Bennie-Fluss stimmen muss, damit das Spiel funktioniert. Wenn das stimmt und die Reglungen für die Bennievergabe so frei ist und am Spielleiter hängt, dann ist in der Konsequenz jeder Tod die "Schuld" des SL. Darum spreche ich von Almosen.

SW ist ein tödliches System. Wenn deine Spieler es nicht gewohnt sind, dass ihre Charaktere im Kampf auch sterben können, dann läuft was grundsätzliches falsch. Bennies sind Glückspunkte. Quasi dem Tod nochmal knapp von der Schippe springen. Jedoch irgendwann ist das Glück mal aufgebraucht. Man kann ja nicht immer Glück haben. Der Tod ist nicht die Schuld des SL sondern der Spieler, die sich an den Kampf gewagt haben.
Wenn bei eurer Spielrunde die sterbequote den Spielern zu hoch ist, passt die Regeln halt an wie es euch am Besten passt. Es aber auf etwas wie die Bennies oder den fiesen SL zu schieben ist so typisch. Immer ist irgendetwas oder -wer anders dran Schuld, dass der Charakter im Kampf stirbt. Zwangsläufig sind es die Würfel, aber meist ist es der Spieler, der die Lösung Kampf anstelle einer anderen Bevorzugte, nur sollte man sich dann auch der Konsequenzen des Kampfes klar sein, dass der Charakter dabei sterben kann. Der Spieler hat die Wahl ob er am Kampf teilnimmt oder nicht. Es immer auf andere zu schieben, dass der charakter dann stirbt ist um es ganz deutlich auszusprechen Kindergartenniveau.
Ganz besonders solche unnötigen Diskussionen, du hättest mir auch mehr geben, können -> klar hätt ich das, du hättest dir auch mehr erspielen können... Hätt der Hund nich geschissen, hätt er den Hasen gefangen. ;)

Zum Thema:
Jede Runde muss den Fluss für sich selber finden. Das kann schon ein paar Spielrunden dauern bis man den Dreh raus hat. Und wie bei allem anderen sollte der Spaß an der Sache im Vordergrund liegen. Daher helfen Absprachen innerhalb der Gruppe wie bei allen solcher Dinge immer.
Genug verschiedene Belohnungsmethoden gibt es ja und meist ist dort auch immer ne passende dabei.
Jedoch hab ich bisher die Erfahrung gemacht, dass eine freie Vergabe immer besser funzt als ne strikte nach festen Anhaltspunkten, nach denen dann irgendwann alle versuchen zu spielen und sich damit festfahren und kaum noch abwechslung stattfindet oder es wirklich kaum zu vergaben kommt.

killedcat

  • Gast
Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #22 am: 7.02.2010 | 21:00 »
SW ist ein tödliches System. Wenn deine Spieler es nicht gewohnt sind, dass ihre Charaktere im Kampf auch sterben können, dann läuft was grundsätzliches falsch. Bennies sind Glückspunkte. Quasi dem Tod nochmal knapp von der Schippe springen. Jedoch irgendwann ist das Glück mal aufgebraucht. Man kann ja nicht immer Glück haben. Der Tod ist nicht die Schuld des SL sondern der Spieler, die sich an den Kampf gewagt haben.
Wenn bei eurer Spielrunde die sterbequote den Spielern zu hoch ist, passt die Regeln halt an wie es euch am Besten passt. Es aber auf etwas wie die Bennies oder den fiesen SL zu schieben ist so typisch. Immer ist irgendetwas oder -wer anders dran Schuld, dass der Charakter im Kampf stirbt. Zwangsläufig sind es die Würfel, aber meist ist es der Spieler, der die Lösung Kampf anstelle einer anderen Bevorzugte, nur sollte man sich dann auch der Konsequenzen des Kampfes klar sein, dass der Charakter dabei sterben kann. Der Spieler hat die Wahl ob er am Kampf teilnimmt oder nicht. Es immer auf andere zu schieben, dass der charakter dann stirbt ist um es ganz deutlich auszusprechen Kindergartenniveau.
Ganz besonders solche unnötigen Diskussionen, du hättest mir auch mehr geben, können -> klar hätt ich das, du hättest dir auch mehr erspielen können... Hätt der Hund nich geschissen, hätt er den Hasen gefangen. ;)
Ich behaupte, SW ist so tödlich, wie der SL geizig mit den Bennies ist. Also ist nicht SW tödlich, sondern der SL fies. Ob die Sterbequote hoch oder niedrig ist liegt in D&D an den Herausforderungen und wie die Spieler damit umgehen. In SW kommt noch die Bennievergabe dazu. Da die Bennies aber noch mehr tun, ist von ihnen auch abhängig, wie viel Spotlight die Spieler bekommen. Durch diese Wichtigkeit teilt sich die Welt in zwei Fraktionen. Überspitzt: die einen sagen, dass SW super ist, es liegt nur an den Spielern den Benniefluss zu steuern. Die anderen sagen SW ist schlecht, man muss mit den Bennies alles hinbiegen. Sozusagen die Halbvoll-/Halbleerfrage. Ich gehöre in dieser Angelegenheit zu den Halbleersagern, ohne zu behaupten, dass andere mit SW nicht glücklich werden könnten.

Was die Tödlichkeit von Spielen anbelangt hatte ich damit ohnehin nie Probleme. Nur ist SW eben ohne Bennies nicht mehr Furious. Allenfalls noch Fast und Fun (wenn man letzteres unter gritty versteht). So ist das Spiel aber - glaube ich - nicht konzipiert. Es soll ja rocken mit Action und das funktioniert nur, wenn der Benniefluss das ermöglicht. Manche behaupten, wenn der Benniefluss nicht stimmt, sind die Spieler nicht sensibel genug. Dem kann ich halt nicht zustimmen und so bleiben halt die zwei Positionen:

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Re: Gummipunkte: frei oder strikt?
« Antwort #23 am: 8.02.2010 | 18:04 »
Ich hätte da mal einen Vergleich:

SW braucht Bennies, ohne funktioniert es nicht.
Leider hat der Autor vergessen, für die Spielern eine Funktion "Ich hab X gemacht, ich bekomm einen Bennie" einzubauen.
IIRC hatte Deadlands: Reloaded einen "Bennie für Powerpunkte"-Zauber.

7te See braucht Drama Dice, ohne hat es keinen Stil.
Hier wurden diverse Funktionen "Ich hab X gemacht, ich bekomm einen Drama" eingebaut,
allerdings mit Verfallsdatum "vor Ende der Szene nutzen, sonst isser weg" und nur für Duellanten.

In beiden Systemen bringt das die Balance zwischen Nicht-Magiern(bzw. Nicht Duellanten) und Magiern(bzw. Duellanten) reichlich ins Wackeln.
Fairerweise sollte mindestens 1 solche Funktion für jede Art von Charakter zugänglich sein.
Hat eines der bisher erschienenen Zusatzbücher was daran geändert?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^