Autor Thema: Was ist "Dungeon Fantasy"?  (Gelesen 2878 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Was ist "Dungeon Fantasy"?
« am: 4.08.2010 | 11:22 »
Im Faden zu GURPS Dungeon Fantasy (hier) reitet Falcon etwas darauf herum, dass man mit DF das Typische dieser Spielart nicht richtig einfangen könne und orientiert sich dabei (imo zu Recht) an D&D. Wobei imo etwas unklar bleibt, worauf es dabei eigentlich ankommt. Da stellt sich mir die Frage: Gibt es Systeme, die das "D&D-Gefühl" vermitteln bzw. das Dungeon-Fantasy-Genre zufriedenstellend bedienen? Und worauf kommt es dabei an?

Ich habe mal versucht, die imo essenziellen Abschnitte aus dem o.g. Thema zu extrahieren und habe sie dafür teilweise gerafft bzw. gekürzt. Es soll auch nicht primär um D&D vs GURPS gehen. Mir wäre lieb, wenn wir das "DF-Genre" etwas allgemeiner diskutieren könnten.

kann mir jemand erläutern wie Dungeon Fantasy nun das Fantasy aufbereitet? Bei einem so großkotzigen Titelwie Dungeon Fantasy erwarte ich schon etwas.
Ist das im Grunde nur normales GURPS oder hat es alle spassigen Elemente, die zu einem Fantasyspiel gehören, Klassen, Stufen, ausgeglichene Waffen und Ausrüstung, cool Powerz, Zugänglichkeit?

kurzum: wieviel D&D steckt in Dungeon Fantasy?
Es hat alles was zu einem Fantasyspiel gehört, Magie und komische Spielerrassen und zur Vereinfachung highpower Templates (je 250CP) für klassische Rollen wie Ritter, Barbar, Magier, Barde, Dieb, Kleriker....
Es ist aber nicht bis zur Absurdität gebalanct, es wurden nur unpassende Vorteile, Nachteile und Skills entfernt und es gibt eine Korellation zwischen dem Loot und dem Wealth-Level des Charakters.
Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D). Das wäre schon eine arge Täuschung.

Dazu gehört z.b. Überlegungen zur Geld/Artefakt/Magieökonomie der Welt (du hattest was von Wealthlevel und Loot gesagt?). Und dazu gehört natürlich auch ein heroisches Kampfsystem.
Das Feeling ist anders als bei AD&D, D&D 3.5 und Pathfinder. Für mich fühlt es sich schneller, spannender und facettenreicher an, obwohl die Abwicklung bei uns nicht wirklich schneller von statten geht, aber dafür blödeln wir auch zu oft rum und die meisten Mitspieler sind dafür auch nicht regelfest genug.

Messerkämpfer sind übrigens immer noch doof.
Erst gibt GURPS in seiner Detailtiefe mit DF an und dann kann man nicht mal die grundlegendsten Dungeon Fantasy Optionen nutzen, die sogar die groben 3.5 und D&D4 problemlos beherrschen.
Und das alles nur, weil die Autoren es scheinbar nicht gebacken bekommen das Enchantsystem auszugleichen (das einzige, was ihnen einfällt, ist die Kosten so hoch zumachen, daß es niemand nutzen kann).
Also das "verfantasieren" ist auf jeden Fall gegeben, weil es in DF den Spieler mit entsprechenden Angeboten leicht gemacht wird diverse fantasy-upgrades für Waffen, Rüstungen u.ä. zu erwerben bzw. zu looten - also quasi die Ermutigung zum Munchkinismus. Sei es der von Elfen gefertigte Bogen oder der Dolch mit magischen upgrades/powers...

Ansonsten kann ich Deine Aussage nicht nachvollziehen, das ist einfach rumgebashe... Es geht bei DF v.a. darum, dass die
bestehenden Regeln dungeon-fantasy-mäßig angewendet/ausgelegt werden, dazu gehört neben der dort vorgenommenen Selektion von passenden Fähigkeiten, Gegnern, Fallen, Loot u.ä durchaus auch mal "damn the rules, full speed ahead" was ja schon im Basic steht. Wichtig ist bei diesem Genre eben nicht primär Realismus, sondern v.a. heroischer, aber auch spannender Kampf mit vielen Möglichkeiten - was GURPS:DF meiner Erfahrung nach gut leisten kann. Mal davon ab, dass man 80er-old-school sogar auch mit DSA2 gut spielen kann, wenn man sich mit einigen Einschränkungen abfinden kann und die Skurrilitäten ignoriert - es kommt v.a. auf den GM-Stil an!

Ich habe in meiner Gruppe jedenfalls sehr gute Erfahrungen damit gemacht und es wurde ein ziemlich action-lastiges, dungeon-crawler-feeling erzeugt, was insgesamt gut ankam. Im Gegenteil hatte ich eher das "Problem", dass die Spieler teilweise schon zu sehr im "Diablo-Modus" waren und praktisch jedes Risiko eingegangen sind, nur weil sie es können... -- das geht aber dann auch klar, wenn genug Heilmöglichkeiten u.ä. verfügbar sind, bzw. ggf. muss dann irgendwann mal ne Wiederbelebung im Tempel erfolgen, das dämpft es dann auch wieder etwas! :)  - An dem Punkt kann man den betroffenen Spielern dann übrigens old-school-mäßig "abstufen", in dem man ihm z.B. einen disad verpasst, bzw. er die letzten Steigerungen wieder verliert o.ä. (sollte man am Besten vorher abklären, wie das grob geregelt werden soll)
Wie verhält sich das mit den Monstern? Gibt es immer genug Gegner im CP Bereich der Spieler, damit diese auch genug Herausforderungen im Kampf haben?
DF zeichnet sich auch mitunter durch einen starken Anstieg der Heldenkompetenz aus. Das kann ich mir in GURPS nur schwer vorstellen (~6CP pro Abend haben wir standardmäßig auch schon immer gespielt), es sei denn man bekommt 10-20CP pro Abend.

und das bei GURPS im Fantasy mehr Optionen als bei D&D entstehen, wage ich mal zu bezweifeln. Ich sag z.b nur: 4Attribute, davon nur 2Skillattribute.
Aber das muss man nicht hier ausdiskutieren.

Aber hier kann man das diskutieren.

Also:

Was ist "Dungeon Fantasy"? (nicht das GURPS-Modul)
Womit spielt man das am besten? (Eine bestimmte Antwort ahne ich ja bereits, aber ich lasse mich mal überraschen...)
« Letzte Änderung: 4.08.2010 | 12:21 von Tudor the Traveller »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist "D&D-like"?
« Antwort #1 am: 4.08.2010 | 11:31 »
Nur zum Verstaendnis: Das "D&D-like" aus dem Betreff setzt du also gleich mit "Dungeon Fantasy"?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Waldgeist

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Re: Was ist "D&D-like"?
« Antwort #2 am: 4.08.2010 | 11:33 »
Für mich besteht DF vor allem aus Helden und Monstern und deren Aufeinandertreffen.

Ich liebe die MMs von D&D 3.x und Pathfinder (und die entsprechenden Minis) und bringe sie gerne ins Spiel. Außerdem müssen Helden hier wirklich Heldenhaftes leisten können und wenn es geht, soll es ihnen "leicht von der Hand gehen". Jedenfalls muss der Unterschied zu "normalen Sterblichen" deutlich werden. Dabei darf es auch ruhig dramatisch zu gehen, was aber erstmal nicht im Vordergrund steht.

Klassische Dungeons sind mir dabei eigentlich gar nicht so wichtig, sondern meist "nur" das Schlupfloch des Strippenziehers/Oberbösewichts.
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Offline Teylen

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Re: Was ist "D&D-like"?
« Antwort #3 am: 4.08.2010 | 11:49 »
Im Sinne von Helge Schneiders und den Fischen mit der Reuse ist "D&D-like" fuer mich:
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist "D&D-like"?
« Antwort #4 am: 4.08.2010 | 12:13 »
Dungeon Fantasy ist für mich:

1) Actionorientiert
2) Actionorientiert
3) Actionorientiert
4) High Fantasy
5) Monster besiegen
6) Schätze finden
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Offline Lichtbringer

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Re: Was ist "D&D-like"?
« Antwort #5 am: 4.08.2010 | 12:18 »
Achtung, mein Trollbeitrag für heute!:

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Wollte ich nur mal loswerden, darf der Moderator gerne wieder löschen.  ~;D

Offline Tudor the Traveller

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #6 am: 4.08.2010 | 12:21 »
Nur zum Verstaendnis: Das "D&D-like" aus dem Betreff setzt du also gleich mit "Dungeon Fantasy"?

Ja. Ich habe aber den Titel diesbezüglich geändert. Ich schrieb ja auch, dass Falcon imo zu Recht D&D als Referenz heranzieht:

Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D).

Insofern ist die Ausgangsthese irgendwo auch: "Dungeon Fantasy" wird durch D&D definiert.

Bleibt eben die Frage: welche Elemente des jeweiligen D&D-Systems? Dabei geht es um grundlegende Elemente, denke ich, da "Dungeon Fantasy" als Genre von der Edition unabhängig sein muss.
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Offline Waldgeist

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #7 am: 4.08.2010 | 12:40 »
Insofern ist die Ausgangsthese irgendwo auch: "Dungeon Fantasy" wird durch D&D definiert.

Für mich ist "Dungeon Fantasy" mehr ein Feeling (s.o.) als ein bestimmtes Regelsystem. Und die Umsetzung mit den D20 Regeln ist nicht mein Ding, da mir zu viele Elemente im Weg stehen. Ich bevorzuge für DF das GURPS-Regelsystem (wer hätte das gedacht), kann aber auch ganz gut mit Savage Worlds leben.
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Belchion

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #8 am: 4.08.2010 | 12:43 »
Für Dungeon Fantasy sind mir folgende Dinge wichtig:

1) Es gibt Dungeons. Dungeons sind unterirdische Gewölbe voller Fallen, Schätze und Monster. Zudem gibt es einen starken Gegensatz zu normaler Oberwelt und bedrohlicher Unterwelt, prinzipiell bedroht der Dungeon oder etwas im Dungeon die normale Welt.

2) Das Verhalten der Charaktere im Bezug auf den Dungeon wird nicht in Frage gestellt, es ist richtig.

3) Es ist Fantasy. Es gibt abstruse Zauber, nichtmenschliche Rassen bzw. exotische Menschenvölker, magische Schwerter usw.

4) Der Dungeon steht im Mittelpunkt. Die Regeln sind prinzipiell auf das Überleben im Dungeon ausgerichtet, nicht auf eine sonstwie geartete Realität.

Dungeons & Dragons verkörpert diese Einstellung, aber Savage Worlds eignet sich für Dungeon Fantasy ebenfalls sehr gut. GURPS hingegen ist von sich aus zu weitläufig, müsste also beschränkt und spezialisiert werden.

Offline Kardinal

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #9 am: 4.08.2010 | 12:44 »
1. Action - meist in labyrinthartigen & streng begrenzten Arealen
2. Monster - ohne Rücksicht auf Ökologie, nur cool und bizarr müssen sie sein!
3. Schätze - gerne auch inkl. diverse fluchbeladener Objekte
4. Mehr Action! Mehr Power! Mehr Schätze!

außerdem:
- starke "niche protection", d.h. jeder Charakter hat sehr spezifische Fertigkeiten und Aufgaben innerhalb der Gruppe
- klarer Anstieg des Powerniveaus der Charaktere im Verlauf der Kampagne
- Betonung von Resourcenmanagement: Trefferpunkte, magische Energie, Pfeile, Rationen, Heiltränke, etc.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #10 am: 4.08.2010 | 12:50 »
1) Es gibt Dungeons. Dungeons sind unterirdische Gewölbe voller Fallen, Schätze und Monster.
Das wort unterirdisch würde ich an der Stelle einklammern. Auch ein düsterer, mehrstöckiger Magierturm oder eine Burg können Dungeons sein. Wichtig sind Wände, Fallen, Schätze und Monster.
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Belchion

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #11 am: 4.08.2010 | 12:54 »
Das wort unterirdisch würde ich an der Stelle einklammern.
Ich nicht, der typische Dungeon liegt für mich unter der Erde. Klar, es gibt Ausnahmen, aber das ändert nichts an meiner Ansicht des typischen Dungeons.

Offline Woodman

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #12 am: 4.08.2010 | 13:10 »
Ich sehe das ähnlich wie Surtur, es muss ein begrenztes Gebiet mit "Gängen" und Räumen sein, das kann auch ein Wald sein oder eine Stadt.

Ansonsten
Coole Helden hauen bösen Monster auf die Omme um deren Schätze einzusammeln und eventuell irgendjemanden vor diesen Monster zu beschützen. Dazu braucht man Action, Kewl Powerz, viele fiese Gegner und Orte wo man die Gegner umhauen darf.
Die Regeln müssen dafür eigentlich nur die Kewl Powerz abbilden können und für Langzeitspaß Möglichkeiten für taktische Kämpfe bieten.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #13 am: 4.08.2010 | 13:23 »
Ich nicht, der typische Dungeon liegt für mich unter der Erde. Klar, es gibt Ausnahmen, aber das ändert nichts an meiner Ansicht des typischen Dungeons.

Finde ich auch. Daher ja auch die Bezeichnung. Aber ich will gar nicht darüber streiten, was genau ein Dungeon ist, da sowohl die enge als auch die weite Definition (von Wänden begrenztes Areal) dem Genre angehören können.

Ich liste mal auf...

Kennzeichen für DF:
- Heroische SC mit Kewl Powerz: ist eine starke Powerschraube tatsächlich wichtig? Das würde imo ein Stufensystem prädestinieren.
- Action-orientiert mit taktischen Kämpfen (bei D&D erst ab D&D 3 gegeben?)
- Niche-Protection? Das würde ein Klassensystem prädestinieren.



- Dungeons als zentrale Schauplätze
- Monster: Müssen die tatsächlich abstrus / exotisch / abgefahren sein für DF?
- Schätze / Artefakte
- Ressourcenmanagement
- Schwarz-weiße Moral
- Edit: (High) Fantasy / Magie

Die ersten drei Punkte betreffen das System, die anderen kaum bis gar nicht.
« Letzte Änderung: 4.08.2010 | 13:26 von Tudor the Traveller »
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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #14 am: 4.08.2010 | 13:28 »
Also Monster müssen zunächst nur mal Monster sein, d.h. klar als solche identifizierbar. Wie abgefahren die dann sind, ist meiner Meinung nach Geschmackssache.

Dungeons müssen sein, auf die eine oder andere Weise, in meinem Fall reicht die weite Definition. Schätze müssen sein, auf die eine oder andere Weise.

Ressourcenmanagement und Schwarz-weiße Moral ist Definitionssache, aber es geht bei Dungeonfantasy nicht darum, moralische Entscheidungen zu treffen.
« Letzte Änderung: 4.08.2010 | 14:10 von Surtur »
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Offline Oberkampf

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #15 am: 4.08.2010 | 14:02 »
Was ist der Unterschied zwischen "Dungeonfantasy" und "Dungeoncrawling in einer Fantasywelt"? Oder ist das das Gleiche?

Für mich gehört dazu:

1. Ganz zentral (für mich) gehört dazu Ressourcenmanagement.

Charaktere gehen mit begrenzten Ressourcen [Lebenspunkten, Ausrüstung (Heiltränken, Gegenstandsanwendungen..), Zauberkraft (Mana, spells per day)] in ein gefährliches und geschlossenes Gebiet, versuchen so viel wie möglich an Zielen zu erreichen und Beute zu machen, ehe ihre Ressourcen auslaufen, und kämpfen sich wieder zurück (klassisch: an die Oberfläche), um ihre Ressourcen wieder aufzufrischen. Planung des Vorankommens, sparsamer Einsatz der vorhanden eigenen und kluges Erschließen neuer, fremder Ressourcen (Beute) ist für mich ein wichtiger Punkt in Dunegonfantasy.

Und D&D (in jeder Edition) ist da eben klasse für geeignet. Geht aber auf jeden Fall nach eigenen Erfahrungen auch mit Midgard und Warhammer (1e, 2e). Hinsichtlich Savage Worlds bin ich mir noch nicht so sicher, weil ich noch nicht völlig hinter das Ressourcenmanagement steige.

2. Charakterspiel:

In Dungeons werden alle Charaktere eingebunden. Jeder macht mit, jeder hat seine Chance, zu glänzen, jeder trägt etwas zum Erfolg bei. Die Regeln unterstützen das. Es gibt keine unnötigen Fluffklassen, deren Fähigkeiten alle Jubeljahre mal  zum Einsatz kommen, wenn der Spielleiter nicht vorsätzlich Spotlights in seine Abenteuer einbaut. Fertigkeits-, Talent- und Zauberlisten sind so verschlankt, damit es keine unnötigen Ausnahmefähigkeiten gibt.

Hier finde ich besonders D&D (4e) vorbildlich. Gleiches gilt für Savage Worlds.



Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Woodman

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #16 am: 4.08.2010 | 14:05 »
S/W Moral ist nicht unbedingt nötig, aber schon weit verbreitet, die SC sind die GutenTM und die Monster sind per Definition die BösenTM, so wurden einfach lange Zeit die meisten Vertreter der Dungeonspiele aufgemacht, und auch die Spiele wo die Sc objektiv betrachtet nicht mehr so wirklich gut sind, behandeln diese moralischen Aspekte im Spiel eigentlich nicht.

Zitat
Heroische SC mit Kewl Powerz: ist eine starke Powerschraube tatsächlich wichtig? Das würde imo ein Stufensystem prädestinieren.
Wieso starke Powerschraube, man kann ja auch schon mit ordentlichen Rockern anfangen, es geht mehr darum überhaupt Fähigkeiten zu haben, die es einem ermöglichen mit dem axtschwingenden Barbaren eine paar Mook Goblins einfach mit einem Schwung weg zu moschen, oder halt die Power um sich erfolgreich mit nem Drachen anlegen zu können.
Natürlich sollten die Fähigkeiten mit der Zeit zunehmen, aber extremer und/oder sprunghafter Kompetenzzuwachs sind nicht nötig, nur immer als zerbrechliches Kanonenfutter rumrennen passt nicht. Bei D&D waren früher ja auch die ersten Stufen so nervig weil man dauernd Gefahr lief zufällig gekillt zu werden weil man mal einen Treffer eingesteckt hat.

ErikErikson

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #17 am: 4.08.2010 | 14:06 »
Tja, das Leben ist kein Ponyhof....Sorry...bin schon still.

Offline ArneBab

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Re: Was ist "Dungeon Fantasy"?
« Antwort #18 am: 6.08.2010 | 03:14 »
Für mich gehört vor allem dazu, dass die Geschichte recht einfach ist. Es gibt keine komplizierten Verflechtungen, die überblickt werden müssen, sondern die Spielerinnen können sich einfach auf die gerade vor ihnen liegende Aufgabe konzentrieren.

Dafür gibt es eine klare Begrenzung der Handlungsmöglichkeinen, typischerweise: rechts, links, vor, zurück :)

Und es geht mehr um Erleben als um strikte Plausibilität.

Nach dem Kriterium ist God of War übrigens ein klassisches Dungeon Fantasy. Inklusive Wände, die klare Handlungsmöglichkeiten festlegen – selbst an eigentlich aufgebrochenen Wänden, an denen nicht vorgesehen ist, dass die Spielerin rausspringt :)

Man könnte es kurz fassen mit „Wir (Spielerinnen) gehen jetzt in diesen Dungeon, um unserer SL die perfekte Steilvorlage für eine Actiongeschichte zu liefern“.

PS: Nach dem Kriterium ist „wir gehen jetzt in die Traumebene und erleben da die Träume, in die wir auf unserem Initiationspfad gezogen werden“ auch eine Dungeonfantasy, obwohl da die Action weniger Waffenlastig ist, sondern sich eher um intensives Erleben des Innenlebens der Charaktere dreht – offen koordiniert von der SL („du hast dich entschieden, deinen dunklen Antrieben zu folgen (=ich gehe rechts rum), also tauchen die Schrecken der Düsternis und die mächtige Versucherin auf“).
« Letzte Änderung: 6.08.2010 | 03:21 von ArneBab »
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