Meiner Meinung nach hat 1of3 überzeugend dargelegt, dass es sich mehr um eine Frage des Kommunikations- und Spiel-Stils handelt, als um den eines Mechanismus (und meinen oben gemachten Ansatz damit ad absurdum geführt... aber Selbst-Erkenntnis ist ja was Gutes).
Natürlich können Regeln den einen oder anderen Stil unterstützen und ihn (insbesondere im anleitenden Text) auch fördern - aber endgültig obliegt es der Spielrunde... gut zu sehen in der obigen Diskussion:
Hatten wir bisher immer anders gespielt.
Ich möchte in diesem Zusammenhang ein Problem ansprechen, dass mir inzwischen mehrfach aufgefallen ist.
Manche (wenn auch bei Weitem nicht alle) Anhänger jüngerer Spiele, die sich selbst das Label CR gegeben haben, scheinen folgende Meinung zu vertreten:
Der beschriebene Stil der Stake-Resolution (oder "Relevant" nach der Clarity Of Intent) ermöglicht grundsätzlich eine bessere Dramaturgie als "traditionelles Rollenspiel". In dem Sinne, dass sich eine erzählerische Handlung besser entfalten kann.
Ich glaube das ist schlicht falsch!
Ursprung scheint mir die irrige Annahme, dass der Spieler der wichtigere (oder gar einzig wahre) Erzähler (Autor) gegenüber dem SL ist. - Mit dem logischen Schluss, dass der Spieler mehr Einfluss auf den Ausgang der SC-Aktion haben muss.
Diese Idee fußt wohl auf der (sehr wahren) Aussage, dass der Handlungsstrang einer Geschichte deckungsgleich mit dem Handeln des Protagonisten (also der SC) ist.
Den Spieler aus diesem Grunde als ersten (oder alleinigen) Erzähler zu behandeln, bedeutet jedoch, den Handelnden als einzigen Ursprung seiner Handlung zu verorten. Das ist auch verschiedenen Gründen zu kurz gedacht.
Ich glaube, dass wäre allerdings ein Thema für einen neuen Thread, bevor es hier zu theoretisch wird.
Deswegen mal konkret, am von Donnaboy schon aufgeführten Safe-Beispiel:
Wenn es aufgrund einer misslungenen Probe mit dem Plot nicht mehr weiter geht, so liegt meines Erachtens ein klarer SL-Fehler vor. Schlechte Planung, mangelnde Einfühlungsgabe (mal ehrlich: welcher SL begreift nicht, dass die Spieler-Intention beim Aufknacken das Beschaffen der Information war?) und vor allem NULL Improvisationsbereitschaft ("Patzer-Wurf? Nee, andere Alternativen seh ich nicht! Dann können wir ja jetzt "Lost" gucken...)
Wieso wäre denn ein Spieler, der mögliche Ausgänge für die Aktion vorschlägt in jedem Fall schlauer?
Versteht mich nicht falsch: ich finde die "Relevant-Player-Intention" großartig (ebenso wie Spiele à la PtA). Aber ich halte sie schlicht für einen bewusst angewandten Erzähl-Ductus. Zu behaupten, sie würde grundsätzlich eine bessere Dramaturgie zeitigen, wäre so als würde man annehmen, Romane mit Ich-Erzähler seien automatisch besser als Romane mit auktorialem Erzähler.
Ich denke also (und das vor allem Aufgrund meines subjektiven Rollenspiel-Erlebens, nicht aufgrund der Theorie):
- Spieler und Spielleiter sind gleichberechtigte Erzähler - mit unterschiedlichen Funktionen.
- Der geschickte (bewusste oder intuitive) Einsatz unterschiedlicher Entscheidungsfindung (wie auch von 1of3 beschrieben) kann das Spiel deutlich mehr bereichern, als eine radikale Reduktion auf eine einzige Methode.
- Wichtig ist die erzählerische Fähigkeit der Runde (die kann man verbessern und dabei sind Perspektiv-Wechsel wie PtA enorm hilfreich).
- Auch D&D kann Dramaturgie (bei Role-Master weiß ich's nicht...
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