Autor Thema: [Dungeonslayers] Bronzezeitkampagne/faules offenes Spiel (meine Spieler raus ;))  (Gelesen 1559 mal)

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Offline Tourist

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Hallo,

ich erzähle mal ein wenig von der ersten Sitzung meiner neuen Dungeonslayers-Runde.
Dabei profitiere ich von dem Thread zum einfachen offenen Leiten.
http://tanelorn.net/index.php/topic,57737.msg1172465.html#msg1172465

Wie immer in meinen Diaries versuche ich nicht mit Intime Erlebnissen zu langeweilen.

Charaktererschaffung:
Wir haben uns zum Frühstücken getroffen und irgendwann mit der Charaktererschaffung gestartet. Positiv ist mir dabei aufgefallen dass die Werte wesentlich weniger extrem verteilt wurden als bei den früheren Dungeon-Crawl Dungeonslayer Runden.

Kurzer Einschub:
Wir spielen auf einer von mir selbst erdachten Welt, ein Bronzezeitsetting mit vielen übernatürlichen Elementen.

Was negativ auffiel, da ich mir wenig zu den Menschenrassen überlegt habe konnten sich die Spieler wenig dazu vorstellen. Das führte dazu, dass die Klischees die ich hingeworfen habe (sehen aus wie Spanier) gnadenlos benutzt wurden. Ergo habe ich jetzt 3 Spielercharaktere mit spanischen Namen.

Anschließend sollte eine Mini-R-Map für die Spielercharaktere erschaffen werden was bei zwei Charakteren gut klappte, aber der dritte fand keine richtige Anbindung so dass sich jetzt zwei Charaktere kennen und Nummer drei doch wieder nur eine Söldner-Anbindung hat. Schade, ich habe wohl nicht genug Erfahrung damit zu sagen „so wird eine gute SC-R-Map erzeugt und so nicht“.

Dann ging es ans Spiel.
Die Hintergründe der Charaktere wurden von uns dreien sehr improvisiert gespielt. Das lief sehr nett, allerdings trat eben das Problem mit dem Söldner-Spieler auf, er war bei vielen Szenen nicht dabei und der Spieler hatte damit nichts zu tun.
Er wollte sich nochmal besaufen, ein nicht geschaffter Körper+Härte Wurf führte dazu dass ich mir die Freiheit genommen habe ihn in einer improvisierten Stierkampfarena wieder zu sich kommen zu lassen. Dummerweise habe ich bestimmt dass er seine Waffe nicht bei sich hatte, ergo kein Spotlight sondern nur eine Flucht. Schade die Chance habe ich vertan.
Die beiden anderen Charaktere zogen noch über den Markt den ich etwas vorbereitet hatte, das klappte eigentlich ganz gut.
Im Plot sollen die Charaktere ein Schiff wählen um zu einem neuen Kontinent zu fahren an dem es Unmengen von Gold geben soll. Ich habe mir zu allen drei Schiffen etwas überlegt, auch bereits was Ihnen bei der Überfahrt passieren wird. Zu diesen Events hätte man auch bereits etwas herausfinden können. Interessanterweise haben sie sich für Schiff 1 & 2 gar nicht interessiert. Denn der Kapitän von Schiff Nummer 3 hat angeblich einen untoten Affen, für die zwei Magier der Grund schlechthin an Bord dieses Schiffes zu gehen.
Anschließend gab es noch eine Zermonie und Abschiedszene, die Charaktere sind an Board gegangen und losgesegelt. Etwas außerhalb des Hafens gab es dann noch eine Begegnung mit einer Meeresgöttin / Meerungeheuer um den Spielern zu zeigen dass sie sich in einer sehr lebendig-mythischen Welt befinden.
Damit endete der erste Spieltag.

Fazit der Spieler war ein gemurmeltes „ja war gut“.
Leider gabs da nicht mehr. Im Forum sind wir aber gerade dabei die von mir gemachten Fehler zumindest ein klein wenig aufzuarbeiten.

Ich hatte für die Stadt noch drei Geheimnisse vorbereitet, allerdings hätten die Charaktere dafür durch die Stadt streifen müssen bzw. vor die Stadt laufen. Haben sie nicht getan also ist nichts passiert. Das kam sicherlich auch daher dass ich die Stadt nicht so plastisch beschrieben habe. Daran muss ich arbeiten.

Ich bin insgesamt ganz zufrieden und darf jetzt bis in ca. 14 Tagen Zufallstabellen für das Meer vorbereiten, außerdem dachte ich an eine Insel die entdeckt werden kann und dann gibt es natürlich das Hauptevent (muhaha.. sie haben sich einem fiesen Sklavenhändler als Kapitän ausgesucht). Außerdem muss ich das Leben an Board vorbereiten, ein paar NSCs und auch hier ein paar Events.

oliof

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Die Verbindung der Charaktere kann man ein bißchen forcieren indem man den Spielern aufträgt folgende Fragen zu beantworten:

  • Der Charakter des Spielers zu Deiner Linken hat Dir mal das Leben gerettet. Was ist da passiert?
  • Der Charakter des Spielers zu Deiner Rechten hat ein Geheimnis, dass dein Charakter kennt. Was für eins ist das?

    Ist natürlich etwas forciert, klappt aber ganz gut. Natürlich sollten sich die Spieler jeweils auf was einigen, was beide akzeptieren können.

Offline Dimmel

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Hallo Tourist,

Nettes Diary, liest sich doch gar nicht schlecht. Dungeon Slayers hab ich mir auch mal angesehen und will es mal testen, dann aber wahrscheinlich wirklich für DungeonCrawl.

Das mit dem "Ja, war ganz nett", kenne ich auch gut und finde ich ebenfalls nicht toll. Ich versuche meine Spieler zu animieren, mehr zu kritisieren und auch zu loben, nur so kann man was verbessern bzw. bekommt seine verdiente Lorbeeren (aber das kommt kaum vor, dass man sich als SLwas anderes verdient hat als Schimpf und Schande  ;) ).

Eine Frage habe ich zur Charaktererschaffung, ihr habt versucht die Charaktere mitteinander in Verbindung zu setzen, oder? Habt ihr auch Verbindungen zu NSCs festgelegt und diese evtl. verknüpft? Haben die Spieler auch Flaggs für ihre Charaktere gesetzt?

Gruß Dimmel

Offline Tourist

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Hallo Dimmel,
danke fürs durchlesen

Um NSCs habe ich mich bewusst nicht gekümmert da ich davon ausgehe dass die Charaktere eine ganze Weile(bzw. eher nie) nicht in die Stadt zurückkommen.
Bei den Flaggen war ich schlicht zu faul bis jetzt (böse böse), was ich aber damit entschuldigen kann dass die Charaktere innerhalb von 20 Minuten gebaut wurden. Hätte ich sie sofort nach Flaggen gefragt hätte ich meine Spieler gestresst und das muß ja nicht sein.

Offline Dimmel

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danke fürs durchlesen

Gern geschehen! Und dir vielen Dank fürs Schreiben!

Um NSCs habe ich mich bewusst nicht gekümmert da ich davon ausgehe dass die Charaktere eine ganze Weile(bzw. eher nie) nicht in die Stadt zurückkommen.
Bei den Flaggen war ich schlicht zu faul bis jetzt (böse böse), was ich aber damit entschuldigen kann dass die Charaktere innerhalb von 20 Minuten gebaut wurden. Hätte ich sie sofort nach Flaggen gefragt hätte ich meine Spieler gestresst und das muß ja nicht sein.

Ach so, wenn ihr Helden in 20 min. erstellt habt, dann ist mir der Sachverhalt klar. Da finde ich das sogar erstaunlich gut, so auf die schnelle R-Maps gemalt zu haben.

Gruß Dimmel

Offline Tourist

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Inzwischen haben wir die zweite und dritte Sitzung hinter uns.

Die zweite bestand rein aus der Reise, leider bin ich nicht damit fertig geworden eine realistische Reisegeschwindigkeit zu designen, entsprechend flog das Schiff nur so über das Meer. Ich habe zwei Reisemarken festgelegt, bei 2000 KM treffen die Charaktere auf eine Insel, bei 4000 sind sie in der Nähe der Küste und sollen von der Schiffsbesatzung überwältigt werden die vorhat sie als Sklaven zu verkaufen. Da die Schiffsgeschwindigkeit von mir völlig falsch geschätzt ist muss ich mir irgendwann die Mühe machen die Distanzen anzupassen. Ich hoffe ich finde irgendwann die Zeit und Muse dazu habe.
Für die Reise habe ich mir zum einen eine Zufallstabelle gebastelt, jeden Tag gibt es zu 50% ein Event. Die Events habe ich dann vorgewürfelt, ich konnte davon ausgehen dass die Reise auf Schienen im Wasser vor sich geht. Entsprechend einfach war das vorzubereiten. Parallel dazu gibt es einen Dieb an Board der jede Nacht zu 20% zuschlägt und eine blinde Passagierin zu 50% jede Nacht Essen stielt. Auch das konnte ich vorwürfeln, wann was passiert.
So hatte ich einen Tagesplan der nicht allzu langweilig ist.
An Board gab es dann etwas Sozalisierung mit den NSCs, sowohl Passagieren als auch den Matrosen. Dabei konnte ich gut die These von Pi/2 bestätigen, 30 NSCs interessant darzustellen ist für mich unmöglich. Entsprechend blass blieben die NSCs bis auf 2-3 Leute mit denen sich die Charaktere angelegt haben.
Dazwischen gab es ein paar Schlägereien und Kämpfe, interessant und gleichzeitig logisch, mit 10 Mann gegen 8 Gegner verlieren die Gegner ohne dass es direkt spannend ist. Aber gut, die Spieler hatten kein Problem damit. Allerdings gab es auch etwas Missmut größere NSC Massen zu spielen. Ich fürchte dazu werden ich die Spieler nicht mehr bringen.
Die Charaktere hatten die Möglichkeit zu sehen dass sie mit ziemlich fiesen Typen unterwegs sind. Außerdem gab es ein paar sehr bescheidene Hinweise darauf dass sie versklavt werden, diese wurden jedoch nicht weiter verfolgt. Pech.
Ansonsten war die Motivation der Spieler etwas von sich aus loszumachen sehr niedrig. Aber gut, das ist genau solange nicht schlimm wie ich weiter vorbereitet bin, war ich. Und solange die Spieler kein Problem haben dass ich die Events jedes Tagen ankündige. Das gute daran war dass sie oft genug auch nur daraus bestanden dass die Mannschaft Glücksspielt, oder ein Haufen Vögel auf dem Schiff landet. So kam ich um „und dann.... Kampf“ herum, also darum dass ich das ständig machen musste. Denn obwohl ich mal einen Thread dazu gestartet habe kann ich das immer noch nicht. Dank eines guten Wurfes wurde die blinde Passagierin von einem Spielercharakter entdeckt, ein blondes Mädchen (Anzeichen dass sie zum Sklavenvolk gehört) und mit nur einen Arm, etwa 9 Jahre alt. Dank eines weiteren glücklichen Wurfs hat er das Vertrauen des Mädchens gewonnen und sie davon überzeugt dass er sie nicht verraten wird. Kurz darauf wird der Plan ausgeheckt sie mit einem Fass über Board zu lassen und dann so zu tun als sei sie eine Schiffbrüchige, eine tolle Idee wie ich fand also habe ich das einfach laufen lassen. Dank einer Ablenkung die etwas, aber zum Glück nur etwas in sexuelle Belästigung mündete hat dann auch alles geklappt. Dummerweise wollte der Kapitän das Mädchen nicht an Board holen (9 Jahre, ein Arm, → kann man nicht als Sklavin verkaufen). Nach etwas Diskussion hat das aber doch geklappt , die Reise geht weiter und der Spieler hat seinen ersten Henchman, auch wenn der ein kleines Mädchen ist.
Zwei Tage später stoßen die Charaktere dann auf die Insel.
Die habe ich vorher auf  Karopapier gemalt, ein Kästchen ein Kilometer, das ging recht flott, anschließend habe die Points of Interest festgelegt, ein Turm auf der Spitze des einzigen Berges, ein Dorf mit eingeborenen, eine Kultstätte der alten Kultur, ein weiteres Eingeborenen Dorf mit Krokodilmenschen.
Anschließend habe Zufallstabellen gebaut. Wiedermal musste ich mir überlegen ob ich Orte (umgefallene Statue, Quelle usw.) in sie aufnehme. Und wiedermal habe ich mich dafür entschieden, einfach weil mir nicht so viele bewegliche Begegnungen einfielen.  Insgesamt habe ich darauf geachtet dass es mehr Nicht-Kampf-Begegnungen gibt als Kämpfe.
Dann habe ich „Grenzen“ eingezeichnet in welchem Gebiet welche Zufallstabelle gilt.
An der Kultstätte habe ich ein Rätsel gebaut das aber wirklich schwer / nicht schaffbar ist, aber das macht nichts da ich jetzt eine Lösung / einen Hinweis habe die ich später in der Kampagne einbauen kann.  Im Turm eingelassen ist ein Mini-Dungeon / ein Grab. Dazu habe ich einfach das Grab von Tut-Ench-Amun modifiziert.
Für die Dörfer habe ich mir noch überlegt wie die Leute drauf sind und was sie wollen, außerdem was man dort machen kann.
Soviel zur Vorbereitung.
Da ein SC ein Jäger ist wurde er losgeschickt Vorräte zu besorgen, die anderen SC s kamen auch mit, später dann auch ein paar NSC Passagiere.
Dann gingen die Zufallstabellen los und die SC s stolperten kurz darauf auf eine Illusion eines  ehemaligen Bewohners. Tja, das hatte ich mir einfach so aufgeschrieben (der Hintergrund ist dass mächtige Magier auf der Insel wohnten und sie irgendwann verlassen haben), allerdings musste ich mir dann überlegen warum der da eigentlich ist, was das ganze soll, ich habe dann eine kleine Opferstelle improvisiert inklusive magischen Steinschlüssel der irgendwann eine Rolle spielen kann, wenn ich mir etwas überlege. Die Spieler fandens okay. Ich auch, aber ich habe gemerkt dass man sich wohl schon etwas mehr Gedanken machen sollte um die Plausibilität zu waren. Die Charaktere stießen dann auf eine Straße, haben Wild gejagt und die Kultstätte gefunden, aber wie erwartet das Rätsel nicht gelöst. Dafür sind sie zum Turm hochgestiegen, aber nur fast, denn dann ging Ihnen die Zeit aus. Der Kapitän wollte keinen weiteren Tag warten und die Spieler haben sich nicht durchgesetzt. Entsprechend ging die Reise weiter.
Gar keine Interaktion mit den Eingeborenen, kein Kampf mit den interessanten Riesenmonstern oder ähnlichen. Der Dungeon unberührt. Aber gut, das macht nichts, ich gehe davon aus dass die Charaktere irgendwann zurückkommen.
Weiter gings und es kam noch zu dem, offensichtlich unvermeidlichen Kampf mit einer Riesenkrake. Dabei musste ich die Spieler nochmal auf das System hinweisen, ein Wert von 22 in Abwehr und Schlagen macht Gegner nicht unbesiegbar. Die Krake tötete dann 3 Männer, beschädigte das Schiff aber zog sich dann zurück. Sieg für die Charaktere, den von mir geführten Kapitän und 10 Matrosen von einer Spielerin geführt. Die 20 Passagiere wollten die Spieler nicht führen, also musste ich mir eine Meta-Lösung überlegen, diese NSCs haben einfach jede Runde auf jeden Fangarm 2 Schadenspunkte gemacht. Sicher nicht perfekt. Aber was soll man machen.
Danach gab es EP und wir haben die Sitzung beendet. Dummerweise kommt es dann beim nächsten Mal schon zur Vielleicht-Versklavung und damit zu einer Abzweiung im Plot, das heißt ich muss in zwei Richtungen vorbereiten oder es gibt eine Mini-Sitzung. Mal sehen wie ich das löse.

Puh, lang ist es geworden, Danke fürs lesen und gerne Kommentare.