Also die Sache mit der PV in der 3. Ed. war mit Sicherheit nix dolles, Beschwerden über die 1/2-Skill+3 Defense in der 4. Ed. hab ich aber eigentlich kaum vernommen... Eher waren die Spieler mal genervt, dass Gegner x schon wieder ausgewichen ist o.ä. Und wenn jemand z.B. explizit einen defensiven Kampfstil pflegen möchte gibt es ja entsprechende Manöver wie AoD, bzw. Defensive Attack, retreating, defensive Waffen mit großer Reichweite wie den Quarterstaff usw.
Zwar ist der Wunsch als Spieler eine höhere Verteidigung zu haben natürlich verlockend (auch für mich ;-)), aber wenn man an den Regeln dreht sollte man vorher sehr genau über die <gesamten> Auswirkungen nachdenken!
Die diskutierte Idee bei FEND mit der full-skill-defense z.B. hat zwar etwas für sich, bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch schon das erste Problem, dass nämlich die ingame-Komplexität (Rechnerei) erhöht wird, wenn man Abzüge beim Parieren verschiedener Waffen kriegt usw. (über deren Höhe auch zu debattieren ist).
Bestehende Modifikatoren für Paraden bringen Dir nun tendenziell auch größere Probleme, bzw. passen einfach nicht mehr. Bspw. kriegt man bei Knife-Parries einen Abzug von -1 aufgrund der geringen Waffengröße. Diese -1 sind bei Paraden der üblichen Größenordnung, z.B. bei Skill 14, eine effektive Parade von 9 (statt 10) absolut signifikant, in dem Fall wäre das eine Chancen-Senkung von 12,5%. In Deinem Fall würde die Senkung von 14 auf 13, nur eine Chancen-Senkung von 6,9% bedeuten, d.h. weniger relevant. Skurille Situationen wie ein sehr guter Messerkämpfer, der mit Leichtigkeit Schwert-Angriffe pariert werden damit und natürlich v.a. durch die grundsätzlich hohe Parade plötzlich ziemlich wahrscheinlich.
[ und selbst das RAW-System könnte an dieser Stelle schon mehr differenzieren, wenn man realistischer sein will (dafür ist es so einfacher) - Weiss eigentlich jemand, ob in Low-Tech da mehr Differenzierung geplant ist? ]Aber gut, nehmen wir mal an Du hast das System auch in dieser Hinsicht entsprechend erweitert und in diversen Testkämpfen durchgetestet und bist mit den Resultaten zufrieden. Dann hast Du wahrscheinlich trotzdem noch einen sehr wichtigen statistischen Punkt vergessen! Eine relativ wesentliche Motivation der Erhöhung von Parade-Werten besteht ja darin, dass die Spieler sich besser verteidigen können. Subjektiv und im Einzelfall ist dies auch der Fall! ABER... mittelfristig hast Du die Spieler eigentlich geschwächt, weil die NPC-Gegner in Relation zu den mehr o. weniger gleichviele bleibenden Spielern über viele Kämpfe hinweg immer haushoch quantitativ überlegen sein werden!
D.h. auf die Masse bezogen, profitieren die "vielen" Gegner von den allgemeinen Parry-Erhöhungen "viel", die "wenigen" Spieler "wenig". Eigentor!
(...ausser Du bist ein sadistischer SL, der seine Spieler-Gruppe verarschen will
)
Daher: Wenn man eigentlich will, dass die Chars heroisch gegen viele Gegner auch viel parieren, sollte man eher vermeiden an den Regeln rumzubasteln ohne alle Konsequenzen absehen zu können (SJG macht nicht umsonst playtesting
), sondern stattdessen den Spielern einfach mehr CP geben, die sie in enhanced parry stecken (müssen)! ;-)
Und bei einzelnen schweren Gegnern, die dramatisch lange gegenhalten sollen, machst Du einfach das Gleiche.