Autor Thema: Das Basteln von Conversions....  (Gelesen 1457 mal)

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Offline Baron_von_Butzhausen

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Das Basteln von Conversions....
« am: 22.04.2014 | 14:04 »
Hallo Freunde,
immer wieder höre ich das die Savage Worlds Spielleiter sagen "Konvertiere das Setting, nicht das System"

Aber warum?

Gerade bei manchen Rollenspielen könnte es doch auch von Interesse sein einen gewissen Flair einzufangen?

Nehmen wir als völlig wahlloses Beispiel "Pathfinder" das ohne Mana Punkte daher kommt, sondern in alter D&D Manier nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag zur Verfügung stellt. Vielleicht finde ich das Nett und denke mir, das baue ich um.

Ich verstehe sicher das es einfacher ist wirklich nur das Abenteuer zu nehmen und mit den klassischen Regeln zu bespielen, evtl. noch das Fantasy Kompendium zu nutzen.

Aber ist im Gegensatz nicht auch jedes neue Savage Worlds Setting wie Hellfrost eine neue, nach ihren Regeln gestaltete, neue Version von Savage Worlds? Hier soll sich zum Beispiel das Magiesystem auch sehr geändert haben.

Ich für meinen Teil möchte mit meinen Ulmer Spielern am nächste Woche Mittwoch den Pathfinder Abenteuerpfad "Unter Piraten" spielen, und dies für sie leiten. Als System wollen viele, gerade die Anfänger beim Savage Worlds bleiben als System, und dafür bin ich nicht undankbar.

Nun habe ich ziemlich viel gelesen und geschaut ob und wie viel ich umbaue. Natürlich möchte ich es einfach halten, und werde das auch. Aber mich interessieren grad mal eure Meinungen, wie viel baut ihr tatsächlich um, und was sind die Stolperfallen in euren Augen wenn man sich daran wagt?

Vielen Dank schonmal für die Antworten.
Andy
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Offline Glühbirne

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Re: Das Basteln von Conversions....
« Antwort #1 am: 22.04.2014 | 14:15 »
Bezüglich Vancien Magic, also dem alten D&D auswendig lernen: Der Alchimist aus dem Fantasy-Compendium funktioniert so ähnlich und ich hatte damit viel Spaß.

Bezüglich Konvertierung allgemein: Das ist meiner Meinung nach so gemeint, das man sich auf die Änderungen in den Regeln beschränken soll, die für das Spielgefühl des Settings entscheidend sind. Also auch wenn DSA/Aventurien recht Streng zwischen Magie und Götterwirken unterscheidet sollte ich das in einem Wilden Aventurien nur bedingt machen. Im zweifel Schaffe ich damit nämlich nur redundant Systeme, im schlimmsten Fall mache ich irgendwas was broken ist. Lieber nur eine kleine Settingregel, das Magier nicht in Eisen Zaubern können Priester schon, und das Magier kein Götterwirken aufheben können, aber Götterwirken Magie.

Offline YY

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Re: Das Basteln von Conversions....
« Antwort #2 am: 22.04.2014 | 14:26 »
Ich konvertiere ziemlich oft Teile des Systems - gerade, wenn es sich um Kernelemente der Vorlage handelt.

Manchmal sind gerade Magiesysteme einfacher als Hybrid zu gestalten, als sie komplett auf SaWo umzumünzen.
Und bisweilen geht durch die Konvertierung zu viel verloren, so dass ich lieber ein bisschen mehr Komplexität in Kauf nehme - Paradebeispiel die "offizielle Konvertierung" Deadlands Reloaded, bei der sich viele Altspieler von Deadlands Classic an der Umsetzung der Arkanen Hintergründe gestört hatten.


Wenn man das Spielgefühl der Vorlage einfangen will, kommt man mMn nicht drum herum, bestimmte Regelelemente in angepasster Form zu übernehmen.
Ich habe öfter mal "Nullkonvertierungen" gespielt, bei denen einfach die Vorlage in die jeweils passende SaWo-Regelstelle gepresst wurde. Das ist zwar spielbar, aber war mir schnell zu generisch. Wenn die Kernelemente der Vorlage zu reinem Fluff zusammengestutzt werden und ich am Ende nur gefärbtes RAW-SW spiele, ist mir das zu wenig.


Konkrete Stolperfallen habe ich grad keine im Kopf, aber man sollte sich über die Folgen im Klaren sein, wenn man an den Kernelementen wie Wild Die, Bennies u.Ä. rumschraubt.
Mit ein bisschen Erfahrung im System ist das aber mMn ziemlich unkritisch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Re: Das Basteln von Conversions....
« Antwort #3 am: 22.04.2014 | 14:28 »
Nun habe ich ziemlich viel gelesen und geschaut ob und wie viel ich umbaue. Natürlich möchte ich es einfach halten, und werde das auch. Aber mich interessieren grad mal eure Meinungen, wie viel baut ihr tatsächlich um, und was sind die Stolperfallen in euren Augen wenn man sich daran wagt?

Faulheit siegt. Das SW-System funktioniert, und in alles, was man daran ändert, muss man Zeit, Energie und Gehirnschmalz investieren. Ich hab für unser Savage-Midgard fast alles beim alten gelassen, quasi nur die Zauber mit Midgard-Trappings versehen.

Offline Muskel Maxe

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Re: Das Basteln von Conversions....
« Antwort #4 am: 22.04.2014 | 14:58 »
Gerade beim Magie-System kann man, wie offizielle Settings wie "Solomon Kane" oder "Hellfrost" zeigen, schon viel ändern und anpassen. Aber Dank des Konzepts der Ausprägungen kann man sich viel Arbeit sparen und Regelmechanismen einfach umlackieren. Und nicht nur bei der Magie. Ausprägungen funktionieren ja auch bei Fertigkeiten (z.B. Schlösserknacken als "Hacken") oder Handicaps und Talenten (z.B. Anführertalente als Auren eines Paladins oder die motivierenden Lieder eines Barden). Und was Magie angeht gibt es ja in diversen Companions und Tool Kits einige Beispiele für verschiedene Variationen (Cyberware, der erwähnte Alchemist etc.), bei denen man sich nur bedienen braucht.

"Konvertiere das Setting, nicht das System" bedeutet für mich als SL und faulen Sack zu allererst eins: Mach dir nicht zu viel Arbeit. Schau was du mit einer Ausprägung umsetzen kannst und dann konzentriere deine Mühe auf die Dinge, die du wirklich ändern/ergänzen musst um das konvertierte Setting markant und einzigartig und vorallem so schnell als möglich spielbar zu machen (so viel Spaß die Weltenerschafferei macht, ich will doch spielen  ;)  ). Ich bin da also ganz auf Pyromancers Linie.

Oft genug ergibt sich ja auch das einzigartige des Settings über die Art der Abenteuer, die die Spieler erleben und die Spieleleiterchraktere denen sie begegnen. z.B. bei 50 Fathoms: Ist erstmal ein Fantasysetting, aber die Fokusierung auf Regeln für Schiffe, die Mannschaft, Unterhalt, Handel etc. bringen das ganze schon in eine spezifischere Richtung. Aber das gibts bei Sundered Skies auch. Jenseits der Regel bietet 50 Fathoms aber Palmenstrände, Piraterie, Wahlfang, Augenklappen, Holzbein und Papageien dazu noch die East-India-Trading-Company und außerdem macht Blackbeard die Meere unsicher.  ;D  Das macht für mich das Setting aus.

Und so gibt es doch für jedes Setting diverse "Bühnenbilder", Archtypen und typische Abenteuer, die m.M.n. oft prägender für das Erlebnis sind, als die Regeln.

Gruß, Max.
« Letzte Änderung: 22.04.2014 | 15:00 von Muskel Maxe »