Letztes Jahr im August haben wir in Zürich mit der 14tägig stattfindenden Traveller-Runde begonnen - insgesamt liefen etwa 20 Sessions, bei ca 13 war ich dabei (ich habe ein bewegtes Leben, und das beinhaltet ortsinkompatible Zeiten. Dude, where is my Jetpack!?).
Wir haben ein klappriges Raumschiff, einen brodelnden Subsektor, gewissenlose Wissenschaftler, in die Jahre gekommene Bürokraten im 2. Frühling, Spione, Gegenspione, organisierte Kriminalität, Unterdrücker-Regimes, Terrorismus, Drogen, Sophonten, verschüttete Raumstationen, religiöse Fanatiker, Zombieviren … eigentlich war ganz schön was los.
Doch so richtig rund lief es nicht. Das Spielsystem und der Subsektor haben jede Menge Stoff geliefert, aber viele der Regeln haben bei uns zu einer gewissen Risiko-Armut und Apathie geführt. Mein Charakter zum Beispiel ist im Kampf in der 2. Runde tot wenn er sich nicht versteckt, aber nur wenn die Gegner nicht schon in der 1. Runde treffen. Das Schiff frißt soviel Geld, dass der einfache Gütertransport nicht zum Leben und nicht zum Sterben reicht, und selbst der ist schon so komplex, dass es sich kaum lohnt, auf die paar Würfe mehr für den ungleich lukrativeren spekulativen Handel zu verzichten (2 Tabellen und 4 Würfe mehr).
Der Spielleiter und drei Spieler sind aber übereingekommen, dass sie ihre Charaktere weiterspielen wollen und der Subsektor noch Raum für viele weitere spannende Abenteuer liefert. Es gibt auch noch ein paar rote Fäden die aufgenommen und zuende verfolgt werden wollen.
Das Problem der regelinduzierten Apathie ('wenn ich X versuche, muss ich diesen ganzen Regelapparat anwerfen …') versuchen wir nun zu lösen, indem wir das Regelwerk wechseln. Es bot sich an,
diaspora auszuprobieren, das ja im Geiste von (oder als 'erzählspielerische Variante') Traveller geschrieben wurde und von sich behauptet, die gleichen Inhalte zu bedienen, wenn auch mit einer etwas anderen Methodik.
Den letzten Spielabend haben wir damit verbracht, die Charaktere auf das neue System umzumünzen. Das war sehr spannend – die Charaktere sind deutlich erkennbar, aber wir haben zum Teil neue Seiten an ihnen entdeckt, die vorher noch nicht so klar umrissen waren. Jetzt gilt es noch, die Systeme und ein paar Raumschiffe entsprechend zu erfassen, und dann spielen wir …
Anekdote am Rande: Um die regelmäßigen Termine durch einen unzuverlässigen Spieler wie mich nicht zu gefährden, suchen wir nun nach Mitspielern. Der eine oder andere, der sich für Traveller nicht erwärmen konnte, hat nun Interesse angemeldet.
Ich bin gespannt, ob wir wirklich das richtige Problem lösen, und ob wir dem Spiel so neuen Schwung verleihen können. Meiner Meinung nach ist Traveller immer noch ein Grundpfeiler des SF-Rollenspiels, und ich bin mir auch sicher dass das Jahr Vorlauf in Traveller uns helfen wird, dass richtige Spielgefühl nach dem Systemwechsel beizubehalten.
Mal schauen, was ich im August 2011 zu berichten weiss.