Hallo, habe gerade den Thread entdeckt und eine Stunde nachgedacht:
Vorschläge:
Dabei gehe ich manchmal bei Ladung auch von Passagieren aus...
1. Der Standard:
So wie es auf Seite 28 steht:
Eine Fracht verbraucht 1d6 Cargospace und Kostet 500 cogs pro Cargospace im Ankauf.
Am Zielort wird eine Woche Zeit verbraucht, eine Fracht zu verkaufen, bei Erfolg gibts den Grundwert, bei Misserfolg nur die Hälfte, und pro Raise +50%.
Ist die Fracht am Zielort im Überfluss vorhanden, gibts nur den halben Preis, ist sie Mangelware, geht sie zum Doppelten über den Tresen. Die Häufigkeit der Ware soll bestimmt oder ausgewürfelt werden, hier würde ich eine entsprechende Probe zu Beginn der Fahrt vorschlagen, um den Markt zu kennen, dessen Ergebniss diesen Wurf modifiziert.
Vorteil: Steht im Grundregelwerk.
Nachteil: Echt, Baumaterial und Erde sind genauso viel wert wie das gleiche Volumen Bücher, Schwerter oder Klamotten?
2. ganz abstrakt:
Mach einen Handelswurf am Anfang der Reise, wenn die Ladung aufgenommen wird, um zu bestimmen, was und wieviel. (und dann würfel das nach den Regeln auf Seite 28 aus, falls jemand fragt, sonst rede nur von "Der Fracht")
Dann einen Handelswurf am Ende der Reise, um zu bestimmen, wie gut das Gut verkauft wird.
Bei Botch: Reinfall, ordentlich Minus, vielleicht Cargospace des Schiffes in 100 cogs
Bei Misserfolg: Etwas Minus, z.B. Cargospace mal 30 cogs
Bei Erfolg: Kein Verlust, Die Ladung wird mit genügend Gewinn verkauft, das die Crew ausbezahlt wird und pro Cargospace ein Gewinn von ca 20 cogs gemacht wird.
Bei Raise: Raise * Cargospace * 100 cogs Gewinn.
Sowohl der erste Wurf auf Handeln als auch der Fahrenwurf des Captains geben Malus von -1 falls kein Erfolg, kein Modifikator bei Erfolg und +2 pro Raise.
Vorteil: Recht wenig Buchführung, Gewinn ist nach Kosten (und Steuern)
Nachteil: Reines Gewürfel
3. Ein Bischen am Handel:
Die Inseln treiben miteinander Handel, das die Preise im Gleichgewicht liegen.
Da die Crew jeweils einen Anteil bekommt, das Schiff zwei, der Captain und anwesende Ärzte/FirstMate/Hexer ebenso, und der Rest der Crew einen Anteil erhält, und die Crew im Monat 50 cogs erhalten will:
Eine einmonatige Reise sollte bei einer Besatzung von 12 Mann 250 cogs pro Cargospace und 16 cogs pro Passagierplatz Gewinn machen.
Handelswurf am Anfang:
-2, wenn man nicht weiß wohin
+2, wenn man schon mal am Ziel war
+4, wenn man weiß, was die dort wollen (Kommunikation mit dorten, man kommt gerade vom Ziel.)
Bei Botch: Ganz toller Deal... (vielleicht sollte man diesen Wurf verdeckt würfeln?)
Bei Misserfolg: Man begnüge sich mit Ladung, die "immer geht"
Bei Erfolg hat man eine Ladung, die "passt", und den entsprechenden Gewinn bringen mag. Bei Raises findet man gute Gelegenheiten, ungewöhnliche Güter oder besonders gut zahlende Passagiere.
Handelswurf bei Ankunft:
-4, falls der Anfangs-Handelswurf gebotcht wurde.
+2 pro Raise bei dem Anfangswurf.
Bei Botch: Brauchen wir nicht, der Markt ist voll. Verkaufe mit Verlust von 50%, 1/6 der Crewkosten gehen aufs Haus.
Bei Misserfolg: Das war wohl nicht so der tolle Handel: Verkaufe mit Verlust von 20% , die Crew kann immerhin bezahlt werden.
Bei Erfolg: Man macht den zu erwartenden Gewinn.
Bei Raises: 50% mehr
Hey, wie wäre es mit modifizierenden unterstützenden Notice und Persuasion würfeln? Intimidation könnte vielleich auch gehen, wenn man brutale Schläger-Wildlinge in seiner Mannschaft hat.
Vorteil: Man kann die Crew auszahlen und spielt ein bisschen SimTrade.
Nachteil: Oh, Mann, man muß die Fixkosten aufführen, gut und viel würfeln und Tralala, mir wäre das zuviel.
Wenn man Doppelte Buchführung treiben muss, wirds grenzwertig.
4. Modifiziertes obiges:
Teuer geht immer, billig auch.
Der Händler kann versuchen, teuer oder billig einzukaufen, und damit sein Risiko, aber auch seinen Gewinn modifizieren. (Also magisch behandelte Samen, neuware oder Schrott an Waffen, etc...)
Weniger als 100 cogs pro cs pro Monat Gewinn würde bedeuten, das die Mannschaft nicht mehr ausgezahlt werden kann, bzw. das Schiff nichts bekommt.
pro Halbierung des Wertes +2 auf das Verkaufen,
pro 100 cogs mehr -2 auf Verkaufen.
Viel geht immer, weniger auch.
Lass den Cargospace frei wählen. Hierfür fallen mir keine passende Mods ein.