Cool, danke schon mal für die Antworten, dachte schon der World of Darkness-Bereich hier bei Tanelorn ist völlig ausgestorben
Ein paar Probleme kommen sicherlich auch aus unserer Art des Spielens, gerade bei WoD ist ein Spielleiter-Wechsel recht häufig, wobei die einzelnen Szenarien bedingt durch unsere langsame Spielweise durchaus auch mal 4-5 Spielabende einnehmen. Das zweite ist die mangelnde Erfahrung der meisten Spielleiter was das Regelwerk und die übernatürlichen Hintergründe angeht, das wurde auch weitestgehend durch den Stammspielleiter gepusht.
Dementsprechend adaptierten die anderen SLs weitestgehend Film und Buchideen (Frankenstein, Märchen, Horrorfilme etc...) ohne groß die WoD-Hintergründe einzubinden, was ganz cool zum Einstieg war, jedoch dafür sorgte dass es
relativ wenig Bindeglieder zwischen den Szenarien gab. Dadurch wurden die übernatürlichen Hintergründe auch nur durch den Stamm-SL eingebunden, welcher bislang Werwölfe und Magier stark gepusht hat (die zugegeben viel Potential bieten, aber eben die anderen 3 Hunter öfters mal arbeitslos machen
Was die
Gruppenbindung der SCs angeht, da muss man sich keine Gedanken machen. Da wir unsere Alter Egos als Start-SCs genommen haben und auch lange als kleine Hunter-Gruppe bespielten, besteht dieser Hintergrund immer noch als festes Element. Als Deckmantel fungiert eine Sicherheitsfirma/Detektei mitsamt Büro und öffentlichem Auftritt.
1.1 Spotlight: Ja, das war dann auch mein Plan, die nächsten Szenarien werden einzelne Hunter-Organisationen stärker beleuchten. Allerdings will ich hier genau auch nicht die Umkehrung haben und die übernatürlichen SCs zu Zuschauern degradieren =) Ist auch eine Frage der SL-Absprache, die bei uns etwas hakt. Da will jeder eher sein eigenes Süppchen kochen. Den guten Rat, jedem SL seine Kampagne verfolgen wir bei WoD (leider) nicht.
1.2 Hä, ja oder nein? Gut aufeinander abgestimmt mag ja sein, aber genau das Problem mit den Magiern hatte ich schon geahnt. Ich habe dem SL mal den Auftrag gegeben seinen Mage aufs Blatt zu bringen damit ich mich da etwas reinarbeiten kann. Was er uns erzählte von den Fähigkeiten hat mich auf jedenfall schon mal beunruhigt.
3. Das ist schonmal ein guter Tipp. Allerdings sind mir auch gerade die Abenteuer in denen es auf gut deutsch nur ums Quatschen geht auch eher zu wider, was auch nicht ganz dem Gruppengeschmack entspricht. Eine gute Portion Action mit Ermittlung und einer Prise sozialer Konflikte trifft es eher. Die sozialen Konflikte können die übernatürlichen SCs dann ja in der Regel auch abdecken
Was beim Crunch auch oft unter den Tisch fallen gelassen wird sind
die Dilemmata der übernatürlichen Wesen. Leider kenne ich mich weder mit dem Atlantis-Mythos noch dem Paradox sonderlich gut aus. Auch ist mir nicht klar was die Grenzen der Werwölfe sind (Lunacy haben wir definitiv schon mal entschärft, die finde ich witzlos und wohl eher für reine Werwolf-Gruppen geeignet). Die Spieler gehen von sich aus solchen "unangenehmen" Teilen natürlich eher aus dem Weg bzw. lassen sie gerne unter den Tisch fallen, was bei Sls die nicht alle hundertdrölfzig Bände kennen auch schnell passiert
Hier würde ich mich über Tipps freuen:
4. Wie kann man Werwolf-Spielern auch mal so richtig die Konsequenzen ihrer "Begabung" aufzeigen? Silber ist ja klar, aber was ist mit dem Temperament, Ausrasten, etc...?
5. Selbiges mit Magiern, ich hatte beim Überfliegen etwas gelesen über das Paradox und Co, aber gibt es z.B. Magierbünde die etwas gegen allzu auffällige Mages haben? Oder eine andere Kontrollinstanz?
6. Geisterebene: Wie kann ich hier die Hunter denn miteinbinden? Können diese ebenfalls dorthin wechseln mit Hilfe dritter? Gibt es die Möglichkeiten für einen Exorzisten hier ebenfalls zu glänzen?