Also, nach dem ersten darüberlesen fand ich das ganze Grundkonzept etwas umständlich erklärt, aber das kommt vielleicht auch daher das ich zu dem Zeitpunkt eher müde war. Hier ein erster Überblick:
Das Setting ist ziemlich einfach: vor 50 Jahren ging die Welt irgendwie unter und der psyschische Malstrom am Rande der Wahrnehmung hat sich verändert und ist jetzt wilder. Der Rest ist den Spielern und dem MC (Master of Cermonies, der Spielleiter) überlassen.
Ein Großteil des Buches enthält weniger die Regeln als wie man das ganze Spielleiten sollte, welche Methoden man anwenden soll und welchen Prinzipien man dabei folgen soll. Dabei ist das ganze auf ein Sandbox-Spiel ausgelegt, wobei der MC möglichst immer darüber nachdenken sollte wie er die Welt mit einigermaßen nachvollziehbaren Bewohnern bevölkert, dafür sorgt das es möglichst wenig Status Quo gibt und wie er das ganze interessant hällt, während die Spieler sich selbst nur um ihre Charaktere kümmern. Die Grundidee dahinter scheint zu sein "eine ordentliche Postapokalypse braucht keinen größeren Plot als den normalen Alltag darinnen". Außerdem ist das ganze auf Ereignisoffenheit ausgelegt, so soll der MC nicht im Vorhinein festlegen wie die Runde verlaufen wird und wichtige Entscheidungen immer auf einer von vier vorgeschlagenen Arten lösen. Es gibt noch sogenannte Fronten, die alle zusammenhängenden Bedrohungen die von einer einzelnen Situation ausgehen darstellen sollen. In der Praxis sind das anscheinend meistens einfach irgendwelche Orte, deren Bewohner und die besonderen Umstände dort.
Dazu kommt noch das Blatt für die 1st Session, auf der man nochmal generell alle interessanten und wichtigen Personen darstellen soll.
Die Charaktererschaffung erinnert etwas an Feng Shui: man wählt sich den Charaktertypen den man haben will aus (wobei es nie denselben Charaktertypen zweimal innerhalb einer Gruppe geben darf - ärgerlich weil ich jetzt schon weiß das ich mich falls ich je zum spielen komme mit einem anderen Buttkicker um den Gunlugger streiten werde. Anderseits gibt es sehr coole Grundarten) und wählt dann immer aus vorgegebenen Optionen: welches Geschlecht der Charakter hat (Männlich, Weiblich, Verhüllt...) welches Attributsset aus ein paar Vorgegebenen er hat, welche Spezialfähigkeiten aus ein paar von der Klasse vorgegebenen er hat usw. Danach legt man reihum die Vorgeschichte der Charaktere untereinander fest: jeder Charakter hat einen Wert wie gut er die anderen Leute kennt, der von der Klasse beeinflusst wird. Dazu kommen dann immer noch ein paar Extrasachen (Der Gunlugger kann z.B. wenn er an der Reihe ist das festzulegen erklären: Mein Charakter hat mit deinem schon mal Schulter an Schulter gekämpft, du kennst mich mit +2) die man dann kurz Storytechnisch grob ausarbeiten sollte ("Das war in diesem Canyon als die Kannibalen-Gang einen Hinterhalt auf unsere Karawane versucht hat. Wir waren die einzigen überlebenden")
Das eigentlich Würfelsystem ist einfach: wenn man etwas tun will dann sagt man zuerst was man genau machen will (to do it, do it, soll heißen statt "ich schüchterne ihm ein" erklärt man "Ich erzähle ihm was ich aus der kombination von meinem Messer und seiner Familie so alles machen könnte") und würfelt dann 2w6 + das entsprechende Attribut. Bei einer 7-9 hat man generell das geschafft was man wollte, obwohl Probleme auftreten könnten. Alles darunter zählt als Fehlschlag woraus der MC einem dann aber auch wieder Probleme bereiten kann, während alles über 10 als richtig guter Erfolg zählt. Dabei ist meistens das ergebnis- in allgemein gehaltenen Tabellen aufgelistet, aus dennen man sich dann das passende, auch allgemein gehaltene Ergebniss heraussucht.
Beispiel: Ein Charakter versucht in einem Feuergefecht die Deckung des Feindes zu überrennen. Er erklärt das er vorsturmt und dabei wild mit seiner Kalashnikov ballert. Der MC erklärt das es "Seize by force" ist (wie eigentlich sogut wie alle Kampfwürfe) und der Spieler würfelt auf die Tabelle. Er kommt auf eine 9, darf sich also aus den möglichen "seize by force"-ergebnissen zwei heraussuchen. Er wählt "you take definite hold of it" und "you impress, dismay or frighten your enemy", woraufhin der MC erklärt das die Feinde sich unter dem schweren Beschuss zurückziehen (Schaden bekommen sie bei einem sieze by force wurf automatisch noch gleichzeitig) und schließlich panisch auf die nächste Deckung hinter sich zurennen, während der Spielercharakter dort wo sie eben waren Deckung beziehen kann.
Soziales Beispiel: Ein Spielercharakter versucht einen anderen davon zu überzeugen das er viel besser mit der neuen Ausrüstung umgehen kann als dieser. Also würfelt er auf "try to seduce or manipulate someone" und erhällt eine 10. Laut der Tabelle bekommt der andere Spieler jetzt erfahrungspunkte wenn er dem Vorschlag folgt und er muss auf "act under fire" würfeln, also auf eine Stresssituation, wenn er es nicht tut. Bei einem Ergebniss zwischen 7-9 hätte sich der Manipulator nur eine dieser beiden Optionen heraussuchen können die dann zutreffen würde.
Generell gefällt mir irgendwie dieses ineinandergreifen von Spielleiter und Mechanik ganz gut. Sie besteht zwar aus ein wenig Handwedelei, aber es ist eine Handwedellei mit ziel und prinzip. Wenn ein Spieler nach einem gelungenen Seize by Force Wurf z.B. sagt das sein Gegner eingeschüchtert ist gibt es keine harten Regeltechnischen auswirkungen außer das dieser Gegner sein Verhalten entsprechend ändern muss. Das wiederrum soll ein wenig über die Prinzipien geklärt werden, auf denen der MC dann wiederum aufbaut.
Ich versuche eventuell am Sonntag noch eine Testrunde anzubieten um das ganze in der Praxis zu versuchen.