Vor allem sollen vorgefertigte Abenteuer Sachen enthalten, die ich nicht oder nur minderwertig herstellen kann, also Karten und Bilder von Orten bzw. NSCs.
Daneben eine Reihe packender, regelkonform entworfener, einfach zu handhabender und übersichtlich dargebotener Actionszenen.
Dazu passend eine Menge von Zufallsszenen/unabhängigen Herausforderungen, die man verwenden kann, wenn die Abenteurer einen Umweg/anderen Weg als vorgesehen nehmen. Sowas ist prima, wiederverwertbar und auch dann sein Geld wert, wenn es nicht in diesem Abenteuer zum tragen kommt.
Wenn es einen Handlungsfaden gibt, dann bitte um die Spieler/Spielercharaktere herum, mit Berücksichtigung optionaler Ansätze und alternativer Wege, die von den Scs begangen werden können. Mich z.B. interessiert ausdrücklich nicht, wie sich die Welt ohne die Spielercharaktere dreht, sondern viel eher, welche Konsequenzen Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere haben.
Eine möglichst hohe Vielfalt an Herausforderungen für die SCs: körperliche, mentale, sozial-interaktive und kämpferische Herausforderungen, teils für die Charaktere (würfeln), teils für die Spieler (selbst schlussfolgern). Bitte nicht nur Herumrennen und mit NSCs quatschen bis der Arzt kommt.
Herausforderung am Liebsten mit einer Ergebnistabelle in Erfolgsgraden:
1. Was passiert, wenn die Spieler es verhauen? (Damit man nicht glaubt, dass man sie durchmogeln muss.)
2. Was passiert, wenn sie die Herausforderung knapp schaffen?
3. Was passiert, wenn sie den zu erwartenden Erfolg haben? (Das ist in den meisten mir bekannten Abenteuern das, was beschrieben wird. Den Rest schenkt man sich leider oft.)
4. Was passiert, wenn sie unerwartet cleverer sind als geplant?
Solche Hilfestellungen ersetzen auch oft die blöde Frage: "Was mach ich, wenn die Spieler einen anderen Weg gehen als den vorhergesehenen?"
Wenn es einen Handlungsfaden gibt, dann bitte auch einen sinnvollen Timer, der Konsequenzen von Charakterhandlungen berücksichtigt. Das kann man selbst dann verwenden, wenn die Zeit narrativ verläuft und der Handlungsstrang bestimmt, wieviel Stunden vergehen. Beispiel: die SCs kommen, egal was sie tun, exakt um Mitternacht am Ritualplatz an. Trotzdem enthält das Abenteuer eine Zeittabelle. Wenn die Helden im Vorfeld schnell und gründlich ermittelt haben, sind die Widersacher am Ritualort schlechter organisiert. Haben die Spieler/Helden getrödelt oder sich ablenken lassen, müssen sie mit mehr/besser organisierten Gegnern rechnen.
Tabellen mit Siegpunkten für bestimmte Aktionen halte ich da auch für geeignet. (Wie gesagt, alles unter der Prämisse, dass es einen vorgegebenen Handlungsfaden gibt, was es ja nicht immer geben muss.)
Es gibt auch ein paar "Don´t"-s, z.B. den Auftraggeber, der einen mal wieder ganz überraschend und ohne jede Möglichkeit der Vorhersage, geschweige denn einer Möglichkeit der Verhinderung ausgetrickst, hintergangen und geframed hat. Jaja, das war lustig und verblüffend in den späten 80ern...