und die Diskussion entzündete sich daran, dass die Spieler wegen zu erwartender Härte stärkere Charaktere bauen möchten.
Die Diskussion hatte ich kürzlich in einem anderen Thread.
Spielerparanoia (so nenne ich das) basiert meistens daraus, dass Spieler versuchen sich gegen alles Abwägbare abzusichern.
Die Ursache liegt in der Angst, dass ein unvorhergesehenes Ereignis tragisch endet.
Einzige Möglichkeit: Nimm ihnen die Angst!
Beste Methode: Mach Deine Abenteuer leichter und einfacher strukturiert. Lass sie einfach ein paar Abenteuer siegen...
Wenn sie keine unvorhersehbaren Elemente haben, werden sie auch nicht mehr Paranoia entwickeln...
Zum Thema Storyline:
Wenn Du eine Storyline vorausplanen und durchsetzen möchtest, solltest Du besser Stories schreiben und nicht Spielleitern. (Das mag jetzt hart klingen, soll aber nicht hart sein!!! Ich sags nur lieber direkt.)
Spieler werden immer gegen die Storyline verstossen, das sie ja nicht wissen, wo der Spielleiter sie hinhaben möchte.
Abhilfe? Keine!
Naja, schon eine, aber die liegt eben nicht darin, dass man die Spieler dazu bekommt, den Weg zu nehmen, den der Spielleiter vorausgeplant hat, sondern:
Der Spielleiter muss den Weg ermöglichen (z.B. durch Improvisation), den die Spieler als gangbar ansehen.
Die Charaktere der Spieler spielen die Hauptrollen in der Geschichte, die der Spielleiter sich ausgedacht hat...
Das klingt ganz gut, stimmt aber nicht!
Die Charaktere der Spieler spielen die Hauptrollen in der Geschichte, deren
ANFANG sich der Spielleiter ausgedacht hat.
Ungleich Filmen oder Romanen haben die Spieler nämlich die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Und dazu haben sie ein Recht. Immerhin sind sie die Hauptdarsteller!!!
Nimmt man ihnen das Recht, verkommen sie zu Nebendarstellern, deren Weg vorgeschrieben ist.
Welchem Spieler macht es Spaß einen Nebendarsteller zu spielen? Und warum sollte er das tun? Weil der Spielleiter eine großartige Idee für eine Geschichte hat, die er verwirklichen möchte? Warum liest der dann nicht gleich ein Buch vor? Oder schreibt eines?
Rollenspiel lebt davon, dass die Spieler die Hauptdarsteller sind. Nur dann können sie sich frei entfalten und haben wirklich Spaß. Und auch nur DANN spielt man GEMEINSAM.
(Ansonsten spielen die Spieler für den Spielleiter. [Und die Spieler kommen sicherlich nicht zu den Sitzungen um ein Angestelltenverhältnis zu durchleben...])
Wenn sie den Eindruck haben, dass alles vorbestimmt ist, dann brauchen sie sich auch nicht anzustrengen...
Als Spielleiter sollte man also kein Abenteuer entwickeln und die Entwicklung vorausplanen...
Es ist einfacher (und wesentlich erfolgreicher), wenn man den Anfang plant und den Rest durch die Spieler entstehen lässt.
Es reicht eigentlich wenn man sich überlegt, worum es im Abenteuer geht, wer darin verwickelt ist und wie die Charaktere ins Spiel kommen.
Und dann lässt man es laufen...
Wie kommen dann all die schönen Szenen ins Spiel, die der Spielleiter im Kopf hat?
Ganz einfach:
Nach dem Inselsystem!Stell Dir vor, das Abenteuer ist ein Ozean mit ganz vielen Inseln. Die Inseln stehen für Orte und Ereignisse, die der Spielleiter im Kopf hat (festgelegt, so wie "Festland).
Das Meer steht für die Spielentscheidungen der Spieler (fließend, nach allen Richtungen beweglich).
Die Charaktere stehen am Anfang auf einer Insel. Den Beginn legt der Spielleiter fest. Dann gehen sie ins Wasser.
An welchem Inselrand sie ins Wasser gehen, kann man nicht voraussehen. Das entscheiden die Spieler. Wohin sie schwimmen, auch.
Der Clou ist jetzt, dass die Spieler nicht wissen, wo die anderen Inseln sind. Und im Grunde ist das auch nicht festgelegt... Der Spielleiter manövriert diese Inseln einfach in den Weg der Spieler, wenn es angemessen ist.
Wird das Spiel langweilig, stoßen die Spieler auf die Insel mit dem Kampf in der dunklen Seitenstraße.
Schwimmen sie an einer Insel vorbei, winkt jemand mit dem Zaunpfahl und holt sie herüber, damit sie auf die Insel mit dem verunsicherten Informaten stoßen, die sie scheinbar weiterbringt.
Die Inseln sind die Situationen, die Spielleiter einbringen möchte oder die er muss, damit das Abenteuer vorangeht.
Die Reihenfolge und die Position sind aber nicht geplant.
Es kann auch sein, dass der Spielleiter plötzlich auf Ideen kommt, Inseln einzubringen, die gar nicht vorgesehen waren.
Oder, dass Inseln notwendig werden, die der Spielleiter nicht erwartet hat. Dadurch wird das Abenteuer viel flexibler und der Spielleiter kann immer noch seine coolen Szenen, die er im Kopf hat einbringen.
Und natürlich ist das Ende auch eine Insel. Die größte... Die mit dem finalen Showdown.
Interessant wird dieses System, weil die Spieler irgendwann auch anfangen können, eigene Inseln einzubringen...