Den Wert von "nicht-in-der-Spielwelt-begründeten" Regelmechanismen sehe ich ähnlich wie 1of3.
Grundsätzlich sehe ich darin eine Möglichkeit, für den Spieler, Einfluss darüber auszuüben, was für seinen Charakter wichtig ist. Nehmen wir mal sowas wie Gummipunkte, nach welchem Mechanismus sie nun auch immer verteilt werden. Die simple Behauptung: "die SCs haben halt Glück" reicht aus, um den Spielern ein Instrument an die Hand zu geben, ob Sachen, die für ihren Charakter und ihre Story wichtig sind, eine erhöhte Erfolgschance haben, als von den Standardregeln vorgesehen.
Es ist meiner Meinung nach wünschenswert, dass man die Anwendung eines ungebundenen Mechanismus sprachlich so ausschmückt, wie 6 es getan hat (und ich glaube, ungebundene Mechanismen regen auch dazu an), aber selbst wenn man es nicht tut, sehe ich in solchen Mechanismen einen Bonus für spielergesteuertes, charakterzentriertes Rollenspiel.
Eine Sache noch: bloß, weil ein Regelmechanismus nicht in der Spielwelt begründet ist, sondern nur der reinen Spielbarkeit wegen eingeführt wurde, färbt er trotzdem aufs Spiel ab und definiert die Spielwelt. Wenn ich weiß, dass Heldenklassen für Spieler nach anderen Tabellen gebaut werden als NSCs, dann ändert das meine Spielwelt, selbst wenn an Fluff nur die müde Begründung drinsteht: "some people (the PCs) are chosen by fate and can do greater deeds than others of their kind..."
Dann weiß ich nämlich, dass ich hier in einer Welt spiele, in der die Spielercharaktere aus der Masse herausragen.