* Schwierigkeitsgrad:
Ich hab mir das recht einfach gemacht: Schwierigkeitsgrad ist 12 + 1/2lvl der Challenge für die Normalskills, +/- 2. Funktioniert im heroic tier ganz gut.
*Passen und Aid another:
Habe ich nach ein paar Versuchen nicht mehr zugelassen, schließlich unterläuft es mMn komplett den Sinn einer Skillchallenge, die eine kreative Gruppenherausforderung ist. Passen bis der zuständige Charakter seinen Superskill würfeln darf is not my idea of fun...
* zulässige Skills:
Ich sag(te) immer eine Handvoll "offensichtlicher" Skills an, deren konkrete Anwendung die Spieler dann beschreiben dürfen. Angesagte Skills waren vor allem für die Spieler gedacht, die von sich aus nicht so fix im produzieren eigener Ideen sind (oder zu schüchtern, eigenes zu äußern). Diese Skills lassen sich problemlos mehrfach einsetzen.
Ansonsten konnte man Powers und Skills nach Belieben einsetzen, wenn eine sinnvolle/unterhaltsame/kreative Begründung daherkommt. Damit können kreative Spieler die starken Skills ihrer Charaktere zum Einsatz bringen, auch wenn die nicht zu den angesagten Skills gehören. Nach Möglichkeit soll es aber nur zu einer Anwendung pro Begründung kommen.
Beschreiben ist wichtig, sonst geht die sinnvolle Reihenfolge flöten und Skillchecks sind nur noch Würfelwürfe. Mit dem Beschreiben durch die Spieler hatte ich die meisten Probleme (man muss hier den althergebrachten "Meister, kann ich..."-Modus bzw. "Das geht aber nicht..."-Modus abschalten lernen).
Nach einigen schlechten Erfahrungen kam ich zu dem Schluss, dass man gerade in sozialen Konflikten (Dialogen, Verhören usw.) den aktiven Spieler explizit und dreimal fragen muss, welchen Skill er jetzt aus welchen seiner Äußerungen am Tisch ableitet. Ist ein spezielles beschreibungproblem.
Secondery Skills habe ich weggelassen. Eine Skillanwendung produziert entweder einen Erfolg oder Fehlschlag, bei einigen Skills vielleicht noch einen Nebeneffekt zusätzlich - aber kein Skillcheck produziert nur Nebeneffekte.
*Veranschaulichung:
Die Erfolge und Fehlschläge so sichtbar wie möglich machen. Kleine Glassteinchen, offene Strichlisten, lautes Mitzählen usw. hilft beim Spannungsaufbau.
* Spielerbeteiligung durch externe Mechanismen
Wir haben ein kleines, mehr schlecht als recht funktionierendes Fanmail-System eingerichtet, durch das man einen Skillwurf (oder Angriffswurf) pro ausgegebenem Fanpunkt um 1 erhöhen konnte. Sowas finde ich gut, denn es gibt Spielern die Möglichkeit, die Aktionen ihres Charakters zu gewichten. Vielleicht zusätzlich die Actionpunkte der Meilensteine für eine maßgebliche Verbesserung?