Aber bei non-combat Konflikten wie ich sie im Sinn habe (Fokussierung auf einen Charakter, Spotlight, Support von der Gruppe, Hohe Stakes usw.) möchte ich nicht, dass der Konflikt so schnell entschieden wird.
WIE "schnell" hättest Du denn gerne einen Konflikt entschieden, der zwischen einem wenig willenstarken und nicht innerlich sehr überzeugten Part und einem enorm willensstarken, durchhaltewilligen, sturen, innerlich fest überzeugten Part abläuft?
Wie setzt Du in Deiner Hausregel solche WILLENSunterschiede um?
Auch in einem kriegerischen Konflikt kann eine an Markern (Kampfkraft) unterlegene Partei mit starkem Willen (Elite-Krieger, Fanatiker - SPARTANER!) eine enorme Übermacht lange hinhalten oder gar deren Willen brechen!
Und das geht auch bei sozialen Konflikten.
So kann ein Rorschach (von den Watchmen) einen ganzen Knast mit allen seinen Insassen allein durch seinen unerschütterlichen Willen kleinkriegen und ins Chaos stürzen.
Ein juristischer Prozess kann statt in die nächste Instanz zu gehen, einfach mit der ersten Entscheidung beendet sein, oder - falls der WILLE "Recht" zu haben groß genug ist - durch ALLE Instanzen durchgeprügelt werden.
Kennst Du nicht den Ausgang eines Gesprächs in der Form "Ich will da jetzt nicht mehr drüber reden!"? - Das ist ein Rückzug. KEIN "Entscheidungssieg", sondern eine Flucht! Und zwar nicht, weil hier wirklich die Argumente, das "Kriegsmaterial" ausgingen, sondern weil der WILLE nachgab!
NUR wenn zwei Parteien mit ausreichendem WILLEN einen Konflikt auch noch länger auszutragen aufeinandertreffen, bekommt man einen längeren Konflikt (und das bilden die Massenkampfregeln sehr gut ab).
Ist eine Seite der anderen gnadenlos an Argumenten/Waffen überlegen (10 zu 2 Marker = +8 auf den Wurf = zwei sichere Erfolge/Steigerungen = zwei Marker bei der unterlegenen Partei an SICHEREM Verlust in der ersten Runde), dann ist ein solcher Konflikt SCHNELL vorbei!
Ist eine Seite der anderen nicht so gnadenlos überlegen, dann entscheidet OFT (meine praktische Erfahrung aus Massenkampf-Szenen in SW sowohl kriegerischer als auch ziviler Natur) die Seite mit der höheren Entschlossenheit den Ausgang für sich.
Was ich hierbei mache: Edges (Strong Willed, aber auch Command oder Inspire) geben einen Bonus auf den "Kampfmoral-Wurf", aber auch HINDRANCES (Stubborn, Arrogant, usw.), wenn sie ALLE Betroffenen gleichermaßen aufweisen, oder aber ein entscheidender Betroffener als Charakterzug hat (der STURE Bürokrat, der Lawman mit dem Ehrenkodex, der religiöse Fanatiker - die sind alle SCHWERER von ihrem Weg abzubringen, als andere).
(Einige Spieler nehmen es mir heute noch scherzhaft übel, dass ich mal vor Jahren die Auswirkungen einer größeren, bedeutenden Ansprache eines Charakters, für die sich der Spieler auch rethorisch und argumentativ richtig ins Zeug gelegt hat, mit einem einzigen Wurf abgehandelt habe - der dann versemmelt wurde.)
Wenn das SW gewesen ist, dann hättest Du einen situationsabhängigen BONUS vergeben können (also z.B. auch mal +4, falls Du das für angemessen gehalten hast) und AUF JEDEN FALL hättest Du dem Spieler einen BENNIE geben können. Damit hätte er den Wurf wiederholen können, so daß es allein dadurch schon nicht auf "Ein einziger Wurf. Daneben! Tja, war nichts. Danke für die schöne Ansprache, Versager!" herausgelaufen wäre.