Naja, die Kultur nehmen wir ja ähnlich wahr, nur dass ich den SLs die Shculd zuschiebe und da gibt es idR keine Trennung von Charaktererfolg und Spielfreude.
RAW steht da "In short, Vampire is about the characters and how they develop - or
wither - in the face of tragedy and temptation."Das schließt die Lust an der Charaktertragödie, denke ich, mit ein. Denn es erlaubt das Scheitern als Lösung des Konfliktes. Hier wird das deutlicher:
"Can a mortal steeped in religious faith reconcile her deeply held beliefs with
her lust for blood? Can a vampire resist the temptation to Embrace her lover rather than face an eternity of loneliness ? The
Beast awaits any Kindred who surrenders herself completely to her predatory urges. The Storyteller must draw on the
characters' backgrounds, hopes, and ambitions to create stories that challenge their - and their players' - convictions and
beliefs. As a result, taking on the role of a Storyteller in a Vampire game is very demanding, requiring careful thought and
background work to build character-driven chronicles and stories. You must create a world that is a nightmare reflection of
our own, enticing and repellent, exhilarating and horrifying. You must evoke the thrill of inhuman power and a fear of what
might happen if the character ever loses control. And you can't let the characters just keep to themselves and survive off daring thefts from the local blood bank. The night air is thick with the intrigues of the elders as Gehenna draws nigh, and the
ancillae manipulate neonates as they see fit, promising great rewards - and even greater risks."
Besonders wird auf die Ohnmacht gegenüber den Alten hingewiesen, die als Versuchung hinter den Schrecken stehen...
Das ist, wie ich es lese, ganz klares Underdogspiel mit hoher Wahrscheinlichkeit des Scheiterns (des Charakters als Mensch).
Die Trennung wird hier gefordert, nur leider habe ich sie nie praktiziert gesehen, denn wenn Charaktere scheitern und niedergemacht werden, dann muss man als SL dem Spieler gegenüber noch viel mehr Respekt und Aufmerksamkeit zollen, als normal. Die Erfolgserlebnisse müssen dann auf einer Art Metaebene stattfinden und vielleicht muss der Spieler ein wenig darum kämpfen, dass das Scheitern eine bestimmte Form hat. (Wenigstens gewinnt das Tier, weil er siene MEnschlichkeit freiwillig aufgibt oder es gewinnt, weil seine Liebe unmöglich wurde oder weil sein Glaube erlischt oder oder oder und nicht, weil er nur Instrument war oder das Racheobjekt eines Rivalen seines Erzeugers...)