Das wird durch den Stil des Settings bzw. die Settingregeln entschieden. Wie denn sonst?
So ist es.
Die Spielweltbeschreibung macht Vorgaben für innerhalb der Spielwelt plausible Umsetzungen von Gizmos als Trappings für SW-Powers.
So ist in DL:R stets Ghost Rock mit im Spiel - entweder für einen Boiler, als Stein der Weisen, oder in Form von Ghost Steel. Will also jemand ein Fluggerät in DL:R entwickeln, ein Whirlygig z.B., dann ist dies entweder mit einem Micro-Boiler samt Ghost-Rock-Brenner angetrieben, oder es ist per aufgewickelte Feder aus Ghost Steel angetrieben, oder er baut sich Raketenstiefel mit Stein der Weisen als Zutat für den Teibstoff. Fly-Power in "handlicherer" Form als "Fliegen-Brosche" mit "magischer Fliege-Aura" paßt NICHT ins Setting!
Ähnlich in The Day after Ragnarök. Hier ist die Weird Science die Wissenschaft im Umgang mit Teilen aus der Midgard-Schlange. Ophi-Tech eben. Gizmos müssen somit ihre Effekte plausibel auf die Verwendung z.B. von Körperteilen wie Schuppen der Midgard-Schlange zurückführen lassen.
Generell gilt: Ein Gizmo hat seinen Effekt nach den jeweiligen Setting-Vorgaben PLAUSIBEL in der Spielwelt zu begründen.
Also ist die Rückführung auf die Midgard-Schlange oder Ghost Rock oder Unobtainium innerhalb des jeweiligen Settings plausibel und gibt die GRENZEN dessen, was ein ins Setting "erklärbar" passendes Gizmo ausmacht.
Alles, was NICHT erklärbar ist, MUSS MAGIE sein! - Und damit wäre man dann bei den Zaubertränken, Fliege-Federn, Blitzschlag-Ringen. Bei ALCHEMIE. - Das ist ja für (meist) Fantasy-Settings das Trapping für Weird Science: Alchemie. Magie gespeichert in stofflicher Form als Trank, Pulver, Runenstab, Schmuckstück, Kleidungsstück, usw.
Es hängt halt IMMER von der Spielwelt und deren inneren Vorgaben, wie dort nach in-game-Logik solche Gizmos funktionieren können sollen, ab, wie diese Gizmos dann letztlich aussehen können.