Das Problem ist nur: Systeme mit irgendeinem anderen Magiesystem als meinem Wunschsystem habe ich bereits. Das hieße also einfach nur vom Regen in die Traufe wechseln. Wenig erstrebenswert, zumal ich bei einem Systemechsel keinen doppelten Bruch haben will, indem ich erst auf die normalen Regeln und dann später nochmal auf modifizierte Regeln wechsle. Naja, vielleicht wären ein paar Probeläufe "by the Book" vorher machbar und sinnvoll.
Ich schlage ja nicht vor, daß Du ERST Deine gesamte Spielrunde auf SW "umziehen" sollst, nur um überhaupt mal ein paar Praxis-Erfahrungen mit SW zu machen.
Mein Vorschlag ist: Greif Dir ein paar Spieler, nimm Dir die SW-GE als Regelsystem und eines der frei verfügbaren Szenarien, und spiele einfach mal. Eine Sitzung, oder zwei oder drei. Danach hast Du schon ein deutlich klareres Gefühl, wie bei SW die einzelnen Regelelemente ZUSAMMENSPIELEN und INEINANDERGREIFEN.
Allerdings...
frage ich mich, welche großen Überraschungen sich in den vielbeschworenen ominösen Tiefen des Spielsystemes denn verbergen... Denn das Magiesystem scheint doch ziemlicher Standard zu sein. (Man verzeihe mir hier bitte leichten Sarkasmus). Ich finde es ohnehin etwas kurios, wenn nicht gar ironisch, dass ein System, das sich als FFF! anpreist, solch versteckte Tücken haben soll, dass man erst die "unterliegenden Zusammenhänge" verstehen muss, um es zu beherrschen.
Es ist NICHT so, daß SW hier "Tücken" hat, sondern daß man - mir ging es auch so - allein aus der Papierform seltsam andere Vorstellungen vom Regelwerk bekommt, als die Praxis nachher zeigt.
Die einzelnen Regelelemente bei SW greifen nämlich auf oft überraschend unauffällige Weise ineinander. Deren Zusammenspiel und deren Abstimmung aufeinander sind es, die SW in der Spielpraxis so "leichtgängig" machen.
Aber.
Aber, weil es schon seit Erscheinen von SW immer wieder die gleichen Themen gibt.
Themen, in denen Leute, die SW noch nicht und vor allem noch nicht genug PRAKTISCH kennen gelernt haben, anfangen an den SW-Regeln herumzubasteln.
Basteleien, die - ohne daß es die Bastler ahnen - das lautlos und reibungslos laufende Uhrwerk der SW-Regeln protestierend zu einem knirschenden Halt, zu einem Auseinanderfallen bringen.
Die SW-Regeln sind dafür VORGESEHEN, daß man an und mit ihnen Herumbastelt. - Und wie in einem guten Baukasten bieten sie viele, viele Bausteine, mit denen man viele, viele Dinge tun kann. Auch Austauschen, Weglassen, Ändern usw.
Nur müssen die Schnittstellen gewahrt bleiben. Die neuen, die eigenen, die geänderten Bausteine müssen PASSEN. Und wo und wie man da was alles anfassen kann, das wird einem zum Teil in der SW-GE gesagt (und zu einem anderen Teil habe ich versucht das hier im "Stolperfallen-Thread" zu ergänzen).
Es haben sich nämlich bei den oben erwähnten Basteleien, die den Bastler IM SPIELVERLAUF zur Unzufriedenheit der Spieler um die Ohren geflogen sind, immer wieder die gleichen "Fehler-Muster" gezeigt.
Wichtigstes: UNKENNTNIS des Verhaltens, Wirkens, Zusammenspiels der Regeln in der PRAXIS.
Da solche - leider schon absehbar zum Scheitern führenden - "fahrlässigen Basteleien am offenen Herzen des Regelkerns" eben mit Unzufriedenheit der Spieler und des Bastlers enden, kommt dann infolge der Unzufriedenheit das GEMECKER von dem "fahrlässigen Bastler", daß SW ja "nicht tauge", daß SW all das, was er gerne hätte "eh nicht umsetzen ließe", usw.
Und dieses Gemecker, so verständlich es aus der Frustration des Uninformierten sein mag, ist halt leider UNANGEMESSEN.
Hauptfehlerquelle, wenn eine Conversion oder Hausregel nicht funktioniert: Der Bastler selbst.
Das ist ein über die letzten 7 Jahre rückblickend als Fakt zu bezeichnender Punkt, den man als SW-Neueinsteiger kennen sollte.
Und da alle anderen Savages, wie auch ich, es GERNE sähen, wenn NEUE Rollenspieler SW für sich entdecken, wäre es meines Erachtens nicht redlich diesen Zusammenhang von mangelnder praktischer Erfahrung und gescheiterten Adaptionen von SW zu verschweigen.
Hier könnte jemand, dem nur an WERBUNG gelegen wäre, einfach sagen: Alles supi! Deine Wünsche kannst Du in nullkommanix mit SW umsetzen. Kein Aufwand. Klappt alles Bestens. Juchuu!
Das sagt Dir aber KEIN Savage.
Ein Savage sagt Dir: Du kennst SW nur aus der Papierform? Spiele es ein paar mal und fang dann erst an zu basteln.
Und das sagt ein Savage, weil er es GUT meint und Frust ersparen helfen will.
Ich habe am Unterschätzen der SW-Regeln und ihrer feinen inneren Abstimmung auch meine eigene Hybris im Spiegel vorgehalten bekommen. Ich dachte, ich kenne so viele Rollenspiele, da werde ich doch dieses "Leichtgewicht" schon mit genug Urteilskraft aus meinen sonstigen Erfahrungen richtig einschätzen können.
Falsch gedacht.
Nach den ersten Hausregeln, die irgendwie alle SCHEISSE waren, hatten wir uns eine Zeit genommen, wo wir NUR "by the book" gespielt hatten. Und dann hatten wir vorsichtig und mit mehr Erfahrung mit ein paar Hausregeln angefangen.
Zum Vergleich: Aus einer 4 Jahre währenden AD&D 1st Ed. Runde habe ich noch die Hausregeln rumliegen. 30 Seiten, eng beschrieben. - In unserer 5 Jahre währenden SW-Fantasy-Runde haben wir nach der SW 1st Ed. gestartet und hatten eine halbe Seite Hausregeln.
Wie gesagt, man UNTERSCHÄTZT das, was in SW so an Feinabstimmung drinsteckt ausgesprochen leicht. Hat man SW aber mal ein wenig in der Praxis erlebt, dann WEISS man, wie die einzelnen Regelelemente miteinander zusammenwirken. Und dann erst reicht die Urteilskraft wirklich aus, um informiert an den Stellen Änderungen vorzunehmen, die das Laufen der Regelmaschine nicht beeinträchtigen.
Ich habe nämlich noch immer ein wenig die Befürchtung, dass es zu grobkörnig für meine Wünsche sein könnte. Daher war meine Frage ja auch: "Sind die von mir beschriebenen Punkte (überhaupt) umsetzbar?"
Wie schon mehrere Leute hier geantwortet haben: JA. Die obigen Punkte sind umsetzbar. Zum Teil sogar schon einzeln oder mehrere in offiziellen Produkten oder Conversions umgesetzt.
Die Umsetzbarkeit dürfte somit geklärt sein.
Nur kann es immer noch sein, daß Dir die grobe Granularität von SW in ANDEREN Bereichen des Regelsystems (Fertigkeiten, Talente, Ausrüstungseffekte, usw.) nicht gefallen könnte. - Auch das läßt sich in ein paar Probe-Spielrunden klären.