Autor Thema: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!  (Gelesen 9235 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Gorbag

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 645
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gorbag
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #25 am: 22.01.2011 | 11:52 »
Das beschreiben des 2ten Aktes überlasse ich einfach mal Jiba, der hat das hoffentlich noch besser im Kopf als ich. Ich glaube da würde ich einiges durcheinander werfen (mein Gedächtniss war noch nie das Beste :D)

Zitat von: Fredi der Elch
- Wie seid ihr mit der relativ "freeformigen" Art von Fiasco im Spiel zurechtgekommen? Es gibt ja keine wirkliche Konfliktlösungsmechanik und auch wenig Struktur im Spiel selber.

Das lief ganz gut. Wir haben uns hauptsächlich auf soziale Konflikte konzentriert im Spiel. Es gab nur 2 Physikalische Konflikte. Ich habe einen Konfliktmechanismuss nicht vermisst. Das Erzählrecht regelt das eigentlich relativ gut. Wer erzählt entscheidet eben wie der Konflikt endet, gesteuert über die Würfelfarbe, die man bekommt/wählt. Da wird eben die dramaturgisch bessere Lösung gewählt. Das passiert einfach so im Fluss.
Die geringe Struktur viel bei uns nur wenig ins Gewicht. In der Regel hat man einfach den erzählen lassen der ne gute Idee hatte und man hat sich auch viel darüber ausgetauscht wer welche Vorstellungen hat. Dadurch ist es eigentlich einfach die nächsten Szenen zu gestalten. Problematisch wird es denke ich nur, wenn alle mal so gar keine Idee haben (kam nicht vor). Man kann sich in der Regel gut von den Beziehungen inspirieren lassen, die sind in der Regel so außergewöhnlich das einem da schon guter Stoff zu einfällt.

Zitat
Wie hat die Mechanik mit den Würfeln am Ende der Szene (auswählen, behalten, weitergeben) so funktioniert?
Anfangs war das selber Erzählen etwas gestört weil kurz unterbrochen wurde um sich auf die zu vergebende Würfelfarbe zu einigen. Nach dem wir das aber relativ früh angesprochen haben schafften wir das ganze relativ früh ab zu stellen und haben uns still geeinigt. Es ist immer ein bisschen Fingerspitzengefühl gefragt wann so der Knackpunkt der Szene eintritt, man muss merken als Mitspieler, wann eine Szene die Vorgabe fürs gute oder schlechte Ende braucht. Den Wechsel des Erzählrechts haben wir dabei recht locker gehandhabt (das wechselt ja am Ende der Szene glaube ich wieder). Wenn also wer seine Szene selbst geleitet hat und eine gute Idee hat fürs Ende darf er auch weiter erzählen.
Am Anfang hat man die Würfel an die Mitspieer hier und da taktisch verteilt und gezogen(in den meisten Situationen aber eher zur Szene passend). Aber nach dem ich eine komplette Runde erlebt habe, glaube ich die Aftermath sind nur Nebensache, somit ist es eigentlich auch egal was man am Ende an Würfeln hatte. Irgendwie hatte ich so beim Aftermath den Eindruck das der Weg das Ziel war. Das Aftermath ist also nur noch ein Abschluss für alles und wenn der Abend bis dahin gut war ists auch egal wer welche Würfel hat. Ich denke wenn ich es noch mal Spiele würde ich die Würfel noch mehr nach Gefühl/Dramaturgie vergeben.

Zitat
Und natürlich fände ich eine Beschreibung des Aftermath und wie das so ankam super!
Die Aftermath überlasse ich auch Jiba. Mein Eindruck zu diesen ist aber, das man da einfach den Deckel drauf macht bzw. einfach nen runden Abschluss für den Abend gestaltet. Leider hatten wir keine Zeit mehr und mussten die Aftmerath verkürzt vor der Tür abhalten.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #26 am: 22.01.2011 | 14:39 »
An den interessierten Mitleser:
Akt 2 und Aftermath kommt, wenn ich die Zeit habe, das Ganze niederzuschreiben! ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #27 am: 23.01.2011 | 12:11 »
Die geringe Struktur viel bei uns nur wenig ins Gewicht. In der Regel hat man einfach den erzählen lassen der ne gute Idee hatte und man hat sich auch viel darüber ausgetauscht wer welche Vorstellungen hat. Dadurch ist es eigentlich einfach die nächsten Szenen zu gestalten. Problematisch wird es denke ich nur, wenn alle mal so gar keine Idee haben (kam nicht vor). Man kann sich in der Regel gut von den Beziehungen inspirieren lassen, die sind in der Regel so außergewöhnlich das einem da schon guter Stoff zu einfällt.
Das deckt sich so ziemlich mit meinen Fiasco-Erfahrungen. Man "hangelt" sich im Spiel an der Anfangssituation entlang und löst diese auf bzw. ekaliert sie. Und je nach der Güte der Ideen der Mitspieler wird das dann besser oder manchmal auch nicht so beonders bzw. man hängt mal eine Weile.

Zitat
Anfangs war das selber Erzählen etwas gestört weil kurz unterbrochen wurde um sich auf die zu vergebende Würfelfarbe zu einigen.
Interessant! Wir haben bisher mit "first come, first serve" gespielt. Also jeder kann den Würfel verteilen und gibt ihn einfach, wenn er meint, das sei angemessen. Und wer schneller ist, macht es eben und die anderen können dann keinen Einfluss mehr nehmen. Spielt sich sicher anders. *grübel*

Zitat
Aber nach dem ich eine komplette Runde erlebt habe, glaube ich die Aftermath sind nur Nebensache, somit ist es eigentlich auch egal was man am Ende an Würfeln hatte. Irgendwie hatte ich so beim Aftermath den Eindruck das der Weg das Ziel war. Das Aftermath ist also nur noch ein Abschluss für alles und wenn der Abend bis dahin gut war ists auch egal wer welche Würfel hat. Ich denke wenn ich es noch mal Spiele würde ich die Würfel noch mehr nach Gefühl/Dramaturgie vergeben.
Interessanterweise war das bei meiner zweiten Runde auch so (muss mal ein Diary darüber schreiben...). Was da am Ende passiert ist zwar nett zu wissen, aber wir haben nicht (mehr) auf eine bestimmtes Ende der Charaktere hingearbeitet. Es war eher spannend am Ende einfach zu sehen, wo das Ganze hinführt, ohne vorher ein Ziel zu haben.
Und hier, finde ich, ist der Regeltext aus meiner Sicht etwa schwach, da er immer wieder auf das taktische Element des Würfelsammelns hinweist. Und dadurch entsteht der Eindruck, dass das für das Spiel gut wäre, wo ich schon eher den Eindruck hatte, dass es eigentlich mehr Spaß macht, wenn man das taktische Element vernachlässigt. Naja, wieder was gelernt. ;)

Und Akt 2 und Aftermath interessieren mich natürlich weiterhin! :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #28 am: 24.01.2011 | 08:51 »
I'm workin' on it. ;)

Was mir aber schon in aller Kürze aufgefallen ist, ist, dass die Farbteilung der Würfel eben auch egal ist, denn die Sozial-Körperlich-Unterteilung am Ende ist bei der Aftermath-Tabelle auch nicht so richtig herausgearbeitet. Da ist es eigentlich ziemlich egal, welche Würfelfarbe man sammelt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Crazee

  • Gast
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #29 am: 24.01.2011 | 11:25 »
*stick*

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #30 am: 25.01.2011 | 10:31 »
So, dann werde ich mal wieder...

Nach einem sehr kreativen Tilt - es wurde wild spekuliert, wer denn jetzt genau ein Gewissen entwickelt und was Gestohlen wurde (hier hatte Grobag die coole Idee, dass wir unseren Nummer-1-Hit ja geklaut haben könnten und der dann wiederum von unserer Version von Dritten gecovert wird, was Jason nicht gefallen dürfte) - ging es ans Eingemachte. Ab jetzt wurden die Szenen auch ein wenig... naja... "körperlicher".

Szene 9: Ruby, Steven - Der Proberaum - Ruby und Steven proben gemeinsam für den nächsten Gig. Steven ist auf hartem Entzug, weil ihm das Koks ausgegangen ist, weil Pops ihm nichts mehr gibt. Deswegen ist er auch schlecht drauf, frustriert und tickt plötzlich aus. Er wirft Ruby vor, dass sie nichts drauf hätte und die Band kaputtmachen würde. Ruby bleibt gelassen, kühl und süffisant und konfrontiert ihn im Gegenzug damit, dass sie schon mit Jason gesprochen habe: Steven sei derjenige, der die Band kaputt mache, sich nicht unter Kontrolle habe etc. Letztlich würde sie schon dafür sorgen, dass er rausfliege. Steven antwortet indem er ihr eine runterhaut - sie fällt hin, lacht ihn aus und er tritt zu, bis sie nicht mehr lacht. Dann verlässt er zufrieden die Szenerie.

Szene 10: Jason - Das Studio eines Musiksenders - Jason ist zu einem Interview mit MTV eingeladen. Der Moderator geht erst auf Gerüchte der Bandtrennung ein, die Jason dementiert, um dann darauf zu sprechen zu kommen, was Jason von der Coverversion von "I killed your cat" der Band "The Squirrels" hält. Jason regt sich daraufhin lautstark über das Musikbusiness und den mangelnden Respekt in der Szene auf und verteufelt die Coverversion. Der Moderator ist sichtlich beklemmt von dieser Sache und kündigt an, dass jetzt trotzdem die "Squirrels" mit "I killed your cat" auftreten würden. Jason schaut sich den Auftritt an und erkennt seinen Irrtum, weil ihn der jugendliche Eifer der Band inspiriert. "Was zählt ist doch allein die Musik." erkennt er und verbrüdert sich mit den "Squirrels" - man plant einen gemeinsamen Auftritt.

Szene 11: Ruby, Pops - Eine Verfolgungsjagd - Pops und Ruby liefern sich eine wilde Schießerei und Verfolgungsjagd im Auto mit einigen schwarzen Drogendealern, denen Pops wohl ihren Stoff gestohlen hat. Zwar gelingt es, die Verfolger in ein Schaufenster rauschen zu lassen, aber mit zerschossenen Reifen kommt man selbst auch nicht weit. Schließlich stehen Ruby und Pops zwei Polizeibeamten gegenüber, aber die eiskalte Ruby schafft es, glaubhaft zu versichern, dass Pops sie gegen ihren Willen ins Auto gesetzt, also quasi entführt habe. Die Polizisten erkennen Pops als flüchtigen Drogendealer, der auch aus einem Krankenhaus abgehauen ist, und buchten ihn ein.

Szene 12: Pops - Ein Gerichtssaal - Pops wird in einer Gerichtsverhandlung zu 10 Jahren Gefängnis verurteilt, was er wohl oder übel akzeptieren muss. Als er in seine Zelle gebracht wird, wartet bereits einer der schwarzen Gangster aus dem Verfolgerwagen als Zellengenosse auf ihn.

Szene 13: Steven - Ein Late-Night-Talkstudio - Steven sitzt bei einem Kenner des Musikbusiness bei einem Gespräch und packt aus. Er erzählt von dem Tod Frankies, den er nicht verwunden hat und den Konflikten in der Band mit der neuen Bassistin. Er gibt zu, drogenabhängig zu sein. Außerdem macht er klar, dass er die Band mit dem Ende der Tour verlassen will. Nach der Show geht Steven zu einem Polizisten und zeigt sich selbst wegen Körperverletzung und Drogenbesitzes an.

Szene 14: Jason, Ruby - Rückblende: Eine Grundschulklasse - Jason und Ruby als Kinder in der Elementary School, wobei Jason unter ADS leidet und ständig Ruby und die anderen Mitschüler ärgert. Der Lehrer hat davon die Schnauze voll und schimpft ihn aus, wobei er klar sagt, dass er glaubt, Jason sei ein Nichtsnutz. Auf die Frage, was Jason mal werden wolle, antwortet dieser "Astronaut!".

An dieser Stelle mussten wir gezwungenermaßen abbrechen!
Die Lokation wurde nämlich geschlossen, also haben wir schnell auf der Aftermath-Tabelle gewürfelt, zusammengepackt und nach draußen verlegt, wo wir dann im Stehen einen ganz knappen Aftermath erzählt haben. Anstatt jeden Würfel einzeln zu erzählen haben wir noch eine geraffte Schlussszene für jeden Spielercharakter gemacht. Das war ob der Situation aber alles ein wenig hingerotzt, da wir keine Entwicklungen per se erzählt haben.

Jason (4 weiß): Direkt anschließend an den kleinen Jason, der "Astronaut!" sagt, schwenkt die Szene auf einen in einer fettigen Uniform steckenden Jason, der sichtlich gealtert, in einem Fastfood-Restaurant Pommes schüttelt. Jugendliche an einem Tisch gucken betont zu ihm rüber und diskutieren lauthals, ob er denn tatsächlich der Sänger von "Breaking Ceremony" sei - um sich darauf zu einigen, dass der doch ganz anders ausgesehen habe.

Ruby (4 weiß): Die Spielerin erzählt, wie Ruby nach dem Zusammenbruch der Band und ihrer anschließenden Verurteilung dank der Zeugenaussage von Steven im Knast landet und auch danach keinen Fuß auf den Boden kommt. Sie heiratet mehrmals, wird auch von ihren Männern geschlagen und hängt sich als einsame Mittvierzigerin dann schließlich auf.

Steven (5 schwarz): Steven sitzt seine Strafe ab, kriegt, als er wieder rauskommt, nicht die Kurve. Er versucht mehrere Male harten Entzug wird aber immer wieder rückfällig und kommt zeitlebens nicht von den Drogen weg.

Pops (10 weiß): Nachdem er seine Strafe verbüßt hat, findet Pops den Weg zurück in ein ehrliches Leben. Er baut sich eine Wohnung auf und findet eine Familie. Er arbeitet inzwischen als Gärtner.

Fazit:
Für's erste Mal war das alles doch schon ziemlich gut. Der Aftermath kam sehr plötzlich und wir haben glaube ich alle gemerkt, dass wir die zusätzlichen Szenen im zweiten Akt noch gebraucht hätten, um alle losen Enden und Lücken zu schließen. Auch ein ausführlicherer Aftermath hätte dafür gelangt, aber grundsätzlich war es gut. Zwei Lektionen habe ich aber aus meinem ersten "Fiasco" für mich mitgenommen.

1. Der Witz am "nicht selbst framen" VS "selbst framen" ist, dass der Spieler, der "nicht selbst framt" keine Kontrolle über die Ausgangslage hat - und genau das müssen die Spieler knallhart ausnutzen und zwar ohne Respekt vor dem fremden Charakter. So können (und sollten) meine Mitspieler auch mal solche Szenen bauen wie "Du stehst vor der Leiche deiner Ex-Freundin, das Messer noch in der Hand und ihr warmes Blut rinnt deinen Arm hinunter" - selbst wenn es vorher niemals Hinweise darauf gab, dass der Charakter seine Ex-Freundin umgebracht hat. Das interessante an "Fiasco" ist eben, dass man nicht die vollkommene Kontrolle über die Taten des eigenen Charakters hat, sondern der Charakter einen selbst überraschen kann.

2. Die Würfelvergabe sollte das Spiel der Szene möglichst weniger stören, aber wenn sie gefallen ist, sollten die Spieler auch entsprechend danach die Szene beenden, also sie wirklich positiv oder negativ zu Ende spielen. Bei "Fiasco" gilt denke ich, dass extreme Reaktionen immer besser sind als gemäßigte. Der Wille zur Eskalation auch zum Nachteil des eigenen Charakters muss immer mit da sein.

Weiterhin bin ich mir bei zwei Sachen noch sehr im Unklaren, wie sie im Spiel funktionieren können und gemeint sind...
  • Sollte jeder Spieler versuchen, den Charakter möglichst gut aus der Situation zu lavieren, also am Ende das Spiel quasi zu "gewinnen"? Uns war es nämlich allen eigentlich scheißegal, wie es für den eigenen Charakter am Ende ausgeht, weswegen uns auch die Würfelfarbe egal war. Manchmal haben wir auch effektiv darauf hingearbeitet, dass der Charakter zum Schluss scheitert. Taktisches Würfelsammeln geht also nur, wenn man wirklich will, dass der eigene SC fein raus ist. Und das ist bei "Fiasco" wohl doch eher eine Ausnahmeeinstellung.
  • Die Aftermathtabelle ist mir zu unausdifferenziert. Vor allem auf den niedrigen Stufen steht in beiden irgendwie dasselbe, was die Würfelfarben überflüssig macht. Hier müsste klarer gemacht werden, dass schwarz für körperlich und weiß für psychisch steht. Ich würde sogar wahrscheinlich eher zwischen materiell (schwarz: ich bin körperlich oder finanziell ruiniert, Existenzgrundlage weg) und spirituell (weiß: ich bin psychisch am Ende, habe meinen Glauben verloren oder Alpträume, die mich verfolgen) unterscheiden. Und vielleicht ist es auch interessanter schwarz und weiß nicht zu verrechnen, sondern getrennt zu nehmen (so kann ich zwar psychisch kaputt, aber materiell integer aus was rauskommen)... aber das ist vielleicht auch gar nicht notwendig.





Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #31 am: 25.01.2011 | 17:50 »
Cool, danke für den Rest der Beschreibung! :)

Fazit:
1. Der Witz am "nicht selbst framen" VS "selbst framen" ist, dass der Spieler, der "nicht selbst framt" keine Kontrolle über die Ausgangslage hat - und genau das müssen die Spieler knallhart ausnutzen und zwar ohne Respekt vor dem fremden Charakter.
Dem würde ich nur teilweise zustimmen. Oder vielleicht stimme ich dir auch vollständig zu, bin mir aber nicht sicher, ob wir dasselbe meinen. Also: Was mir in meiner ersten Fiasco-Runde etwas auf die Nerven gegangen ist, war der kompetitive Aspekt: ein paar (Paar?) Spieler haben versucht, Würfel einer Farbe zu sammeln, indem sie in Akt 2 die Gruppe haben framen lassen. Und ich habe versucht zu tun, was ich aus dem Regelwerk verstanden hatte: ich habe versucht die entsprechenden Charaktere "reinzureiten" - und zwar immer extremer. Und das fühlte sich teilweise an den Haaren herbeigezogen an oder glitt in den Mindset "was würde den Spieler nerven" ab, was dem kreativen Flow schadete. Diese ganze "gegeneinander"-Nummer hatte ich schon mal vor Jahren bei Polaris und das hat auch nicht funktioniert. Ich glaube inzwischen auch nicht mehr, dass die Autoren dieser Spiele das wirklich so meinen - und wenn doch, scheint es für mich nicht zu funktionieren.

Was ich aber glaube (und da könnten wir doch dasselbe meinen), ist, dass man eine cool, kreative und (bei Fiasco) eskalierende Szene wählen sollte. Und das durchaus ohne Rücksicht auf den Charakter. Aber eine gut passende eskalierende Szene sollte es schon sein und man sollte sich und die Geschichte nicht selbst dem Druck unterwerfen, dem Spieler eine auswischen zu wollen. Denn so etwas:
[/quote]
"Du stehst vor der Leiche deiner Ex-Freundin, das Messer noch in der Hand und ihr warmes Blut rinnt deinen Arm hinunter" - selbst wenn es vorher niemals Hinweise darauf gab, dass der Charakter seine Ex-Freundin umgebracht hat.
[/quote]
kann im Extremfall dazu führen, dass es mir die Indentifikation mit dem Charakter noch schwerer macht als ohnehin schon.

Zitat
Bei "Fiasco" gilt denke ich, dass extreme Reaktionen immer besser sind als gemäßigte. Der Wille zur Eskalation auch zum Nachteil des eigenen Charakters muss immer mit da sein.
Vollkommene Zustimmung! :)

Zitat
  • Sollte jeder Spieler versuchen, den Charakter möglichst gut aus der Situation zu lavieren, also am Ende das Spiel quasi zu "gewinnen"?
Wie gesagt: ich habe damit eher schlechte Erfahrungen gemacht. Mir hat es besser gefallen, wenn jeder bereit war, den eigenen Charakter auch mit reinzureiten. Hängt auch ein bisschen mit dem nächsten Punkt, dem Aftermath zusammen.

Beim Aftermath erschließt sich mir der Sinn des Zusammenhangs mit den gesammelten Würfeln nicht so wirklich. Warum sollte ein Charakter, dem immer alles gelingt oder der immer scheiterte am Ende besser dastehen und einer, bei dem es mal so, mal so ging, schlechter? Das ist für mich jetzt nicht unbedingt notwendig für das Genre. Insofern würde mir eine völlig zufällige Bestimmung des Endes besser gefallen: dann hätten alle Spieler am Ende auch noch das Überraschungsmoment mit dem Charakterausgang, der gar nicht vorhersehbar wäre. Es würde auch die kompetitive Komponente etwas abschwächen. Und ja, weiter ausdifferenzieren könnte man die Tabelle auch noch, würde sicher nicht schaden.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Gorbag

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 645
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gorbag
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #32 am: 25.01.2011 | 18:58 »
Jibas Gedächtniss ist deutlich besser als meins, wie erwartet ;).

Vielen dank dass du die zweite Hälfte geschrieben hast.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #33 am: 26.01.2011 | 09:33 »
ich habe versucht die entsprechenden Charaktere "reinzureiten" - und zwar immer extremer. Und das fühlte sich teilweise an den Haaren herbeigezogen an oder glitt in den Mindset "was würde den Spieler nerven" ab, was dem kreativen Flow schadete.

Du hast mich schon richtig verstanden... aber wenn die Bereitschaft von allen da ist, den eigenen Charakter reinzureiten, dann sollte das "was würde den Spieler nerven"-Mindset gar nicht erst auftreten, da die Spieler dann ja grundsätzlich eher die Einstellung hätten "welche Entwicklung ist den cool"... aber du hast Recht, das hemmt schon die Einfühlung in den Charakter. Kompetitiv darf es eigentlich nicht werden (vor allem weil die Belohnung für taktisches Spiel im Aftermath dann doch fragwürdig ist)...

Zitat
Beim Aftermath erschließt sich mir der Sinn des Zusammenhangs mit den gesammelten Würfeln nicht so wirklich. Warum sollte ein Charakter, dem immer alles gelingt oder der immer scheiterte am Ende besser dastehen und einer, bei dem es mal so, mal so ging, schlechter? Das ist für mich jetzt nicht unbedingt notwendig für das Genre. Insofern würde mir eine völlig zufällige Bestimmung des Endes besser gefallen: dann hätten alle Spieler am Ende auch noch das Überraschungsmoment mit dem Charakterausgang, der gar nicht vorhersehbar wäre. Es würde auch die kompetitive Komponente etwas abschwächen. Und ja, weiter ausdifferenzieren könnte man die Tabelle auch noch, würde sicher nicht schaden.

Vielleicht war hier der Wunsch des Autors, dass letztlich der Aftermath irgendetwas mechanisches mit dem Spielgeschehen zuvor zu tun haben MUSS, da er sonst so unangeschlossen und alleinstehend wirkt und man sich fragt, warum man überhaupt spielt. Ich finde es sollte schon etwas mit den Würfelfarben zu tun haben, aber eben nicht, wie es da gelöst wurde. Die Würfel könnten vielleicht, ähnlich wie beim Tilt, bestimmte Aspekte in den Aftermath einbauen, oder man erzählt einfach frei anhand der Würfelfarben (eine schlechte Szene, schwarz), eine gute Szene (weiß), wobei die Reihenfolge zufällig bestimmt wird. Muss ich mal drüber sinnieren...

Immerhin spielen wir um den 12./13. Februar herum ja nochmal ein "Fiasco".
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #34 am: 27.01.2011 | 17:44 »
Kompetitiv darf es eigentlich nicht werden (vor allem weil die Belohnung für taktisches Spiel im Aftermath dann doch fragwürdig ist)...
Das war es eigentlich, was ich sagen wollte (nur war es von dir jetzt kürzer und klarer ;D ). Ich habe jetzt einmal nicht so gute Erfahrungen mit dem kompetitiven Ansatz bei Fiascogemacht und als es kooperativ war deutlich bessere. Ich würde mir da halt wünschen, dass die Autoren (ist ja nicht nur bei Fiasco so) dazu stehen würden, dass es kooperativ sein muss und nicht immer kompetitiven Subtext unterbringen würden. Aber vielleicht bin ich da auch zu empfindlich.

Zitat
Vielleicht war hier der Wunsch des Autors, dass letztlich der Aftermath irgendetwas mechanisches mit dem Spielgeschehen zuvor zu tun haben MUSS, da er sonst so unangeschlossen und alleinstehend wirkt und man sich fragt, warum man überhaupt spielt. Ich finde es sollte schon etwas mit den Würfelfarben zu tun haben, aber eben nicht, wie es da gelöst wurde.
Vielleicht gibt es da ja wirklich eine gute Lösung - mir fällt nur aktuell meine ein. ;) In der vorliegenden Form hat mir der Zusammenhang bisher allerdings leider nichts gebracht.

Zitat
Immerhin spielen wir um den 12./13. Februar herum ja nochmal ein "Fiasco".
Cool! Würde mich freuen, wenn du wieder berichten könntest. Und auf jeden Fall ein dickes "Danke!" für die Mühe, die du dir mit dem Diary und der Beantwortung meiner Fragen gegeben hast. Es ist echt schwer, hier gute Diskussionspartner zu finden. Deswegen ein  b:
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Daniel

  • Ersatz-Ersatz-Theseus
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.262
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Daniel
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #35 am: 27.01.2011 | 22:40 »
Das war es eigentlich, was ich sagen wollte (nur war es von dir jetzt kürzer und klarer ;D ). Ich habe jetzt einmal nicht so gute Erfahrungen mit dem kompetitiven Ansatz bei Fiascogemacht und als es kooperativ war deutlich bessere. Ich würde mir da halt wünschen, dass die Autoren (ist ja nicht nur bei Fiasco so) dazu stehen würden, dass es kooperativ sein muss und nicht immer kompetitiven Subtext unterbringen würden. Aber vielleicht bin ich da auch zu empfindlich.

Mit etwas Abstand muss ich auch sagen, dass Fiasco eigentlich besser funktioniert, wenn man das kompetitive Element außen vor lässt. Meine Erfahrung ist, dass wir es zwar erst kompetitiv versucht haben, man sich dann aber im Zweifelsfall doch immer für den cooleren Verlauf der Story entschieden und somit auf einen kooperativen Ansatz umgeschwenkt ist.
Hier kann man übrigens auch eine Brücke schlagen zu A Penny For My Thoughts. Auch dort schwingt ja durch den Mechanismus des Penny-Sammelns ein gewisser kompetitiver Subtext mit, den wir aber in der Praxis komplett ignoriert haben.

Offline Gorbag

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 645
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gorbag
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Fiasco!
« Antwort #36 am: 28.01.2011 | 00:48 »
Ich denke bei so Mechanismen zeigt sich wieder, das Rollenspiel eigentlich dafür gedacht ist mit einander gespielt zu werden und nicht gegeneinander.
Ich denke wenn man mit vernünftigen Leuten zusammen spielt, treten eben solche "gegeneinader" Regeln schnell in den Hintergrund und es wird eher nach der "Rule of cool" gearbeitet.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Fiasco - Morons, Mafia, Mexico!
« Antwort #37 am: 14.02.2011 | 12:23 »
Die russische Mafia + eine Geheimloge, die den städtischen Damm sprengen will + zwei identische, mexikanische Zwillinge = eine Riesenkatastrophe

Letztes Wochenende gab es bei uns ein wirklich sehr schönes kleines Spiel mit einem von mir inzwischen heißgeliebten System...

FIASCO - Die Zweite

Das Setup war "Manna Hotel" und hat uns wirklich mit einigen sehr schönen Ideen versorgt. Am Tisch waren 5 Spieler, davon hatte einer nur wenig Rollenspielerfahrung und kooperatives Storygaming auch noch nicht vorher betrieben. Trotzdem war es ein voller Erfolg und sogar noch ein bisschen besser als das Rockband-Fiasco.

Der Aufbau war vielversprechend:



Zwei identische mexicanische Zwillingsbrüder, die sich auseinandergelebt hatten, die Exfreundin aus der High School eines der Zwillinge, die jetzt in der Mafia ist und Ambitionen hat. Eine Mafiachefin, die erst kürzlich an die Macht kam und eine Affäre mit einem Wirrkopf hat, der von Beruf Sohn und hochrangiges Mitglied einer Geheimloge ist. Diese Geheimloge, genannt die "Bruderschaft" verfolgt seit langem den Plan, den Damm der Stadt Manna zu sprengen und die Menschen dort mit einer Springflut ins Jenseits zu schicken. Aber die Bruderschaft braucht Geld und so wird sie auf den erfolgreicheren der beiden Zwillingsbrüder aufmerksam und will ihn aufnehmen.

Diese Ausgangssituation war schnell von uns allen zusammengeschustert... und wir haben dabei schon vor dem eigentlichen Spiel richtig viel Spaß gehabt und haben uns ins Fäustchen gelacht. Super Urlaub, wirklich!

Der 1. Akt

"Glaubst du, du kannst Sprengstoff besorgen?"
"Ich bin ein Mexikaner mit einem Anzug... Natürlich kann ich Sprengstoff besorgen!"

Schön fand' ich, dass wir, im Gegensatz zum letzten Mal mit der ersten Szene schon direkt in die Vollen gegangen sind. Zwischendurch gab es immer mal wieder reine Flairszenen... aber ich finde, dass die bei "Fiasco" schon nötig sind, um Hintergründe zu klären. Wenigstens wurden 3 von 5 SCs während der Ereignisse angeschossen... und das ist doch auch schon mal was!  :D

1. Szene - Rückblick, das Haus der Familie Cortéz: Gleich ein Highlight der Runde. Rodrigo (mein Charakter) kehrt ins Haus seiner Eltern zurück. Es ist spät abends, aber im Zimmer seines Bruders Riccardo (Grobags Charakter) brennt noch Licht - er steigt die Treppe hoch und geht ins Zimmer des Bruders. Rodrigo erwischt seine Freundin Alina (Daniels Charakter) mit seinem Bruder inflagranti - er hatte ihr bislang nicht erzählt, dass er einen Zwillingsbruder hat und Riccardo hat diese Situation ausgenutzt. Der aufbrausende Rodrigo versteht keinen Spaß, angelt sich einen Baseballschläger und prügelt damit auf seinen Bruder ein, während Alina das Haus in Angst verlässt.

2. Szene - Vor dem Manna-Hotel: Acht Jahre später. Rodrigo arbeitet als Hausmeister im Manna-Hotel und renoviert gerade die Aussenfassade, als er von seiner Leiter aus einen teuren, schwarzen Wagen fahren sieht, aus dem Natascha und ihre Gorillas steigen. Er ist abgelenkt, die Leiter kippt und erschlägt fast ein paar der Mafiosis, während Natascha ihn abschätzig mustert. Wenig später ist sie im Zimmer, Rodrigo geht seiner Arbeit weiter nach. Durch das offene Fenster belauscht er aber ein Gespräch von Natascha mit einer gewissen "Alina", bei der es eindeutig darum geht, dass ein gewisser Vladimir, der umgebracht wurde, nun beseitigt werden muss. Dann öffnet Natascha die Vorhänge, entdeckt Rodrigo und setzt ihn mental schon einmal auf ihre Todesliste, während Rodrigo flieht, um unterzutauchen.

3. Szene - Rodrigos Wohnung: Rodrigo hat sich in seiner Wohnung verschanzt, doch eines Tages steht Alina vor der Tür. Er öffnet ihr und die beiden reden über früher. Sie bietet ihm an, wie sich die beiden endlich an seinem Bruder rächen können - immerhin ist er doch schuld, dass Rodrigo von den Eltern verstoßen wurde und so ein armseliges Leben führen muss. Die beiden fassen den Plan, Riccardo ausschalten zu lassen und an sein Geld zu kommen. Dazu ist es aber nötig, dass Rodrigo genauso aussieht, wie sein Bruder. Und so nimmt Alina einen Baseballschläger, Riccardo einen guten Zug Tequila, er deutet auf die Stelle an der Wange, an der Riccardo die Narbe von seinem Kampf in Szene 1 hat, Alina holt aus und...

4. Szene - Im Manna-Hotel: Natascha und Alina unterhalten sich. Die Mafia-Bonzin gibt Alina den Auftrag, den Hausmeister, der sie belauscht hat, zu finden und auszuschalten. Sie zeigt ihr ein Foto von Rodrigo. Alina sagt, sie kümmere sich darum.

5. Szene - Manna First Baptist Church: Natascha und William haben ein erotisches Treffen in der Kirche von Manna, als der Priester sie zeternd erwischt. Er will zuerst William anzeigen, aber als dieser ihm seinen Ring mit dem Symbol der Bruderschaft zeigt, ist der alte Mann zwar immer noch ungehalten, verzichtet aber auf weitere Schritte. Aber er betont, dass er diesen Vorfall den Obersten melden werde. So kommen William und Natascha noch einmal davon.

6. Szene - Ein Meeting Room, dann eine Bar: Während eines wichtigen Meetings erhält Riccardo plötzlich eine SMS von der Bruderschaft, dass sein Aufnahmegesuch angenommen wurde und er sich sofort mit seinem Tutor treffen solle. Riccardo erfindet eine Ausrede, verlässt seine Arbeitsstelle und trifft in einer Bar William, seinen Tutor. Er soll ihn bei den Aufnahmeriten begleiten. William steckt in der Klemme, weil die Obersten ihm den Auftrag gegeben haben die Sache mit der Dammsprengung zu betreuen. Er klügelt mit Riccardo aus, dass dieser ihm Sprengstoff besorgen solle. Riccardo ruft seinen Mafiakontakt Vladimir an, nur damit Natascha ans Telefon geht. Naja, trotzdem kommt der Deal zustande - die Mafia würde sich bei Riccardo melden, sobald das C4 besorgt sei.

7. Szene - Eine chinesische Schneiderei: Reine Flairszene. Alina und Rodrigo unterhalten sich über den Plan, während Rodrigo seinen neuen Anzug anprobiert. Die beiden werden dabei darauf aufmerksam, dass Rodrigo ja noch ein Tattoo hat. Rodrigo und Alina planen weiter, Rodrigo beschließt zusätzlich noch als sein Bruder verkleidet dessen Testament ändern zu lassen.

8. Szene - Riccardos Haus: Alina und Rodrigo fahren vor. Rodrigo kommt mit gespielter Reue zu seinem Bruder, die beiden schwelgen in Erinnerungen und trinken den Tequila, den Rodrigo mitgebracht hat – Alina hört über Wanzen alles mit. Rodrigo schmuggelt Schlafmittel in den Drink seines Bruder. Als dieser bewusstlos ist, kommt ein Tätowierer und verpasst ihm dasselbe Tattoo wie seinem Bruder.

8. Szene - Eine Lagerhalle am Rande der Stadt: Alina und Natascha warten auf William, der mit einem Koffer voller Geld ankommt, um den Sprengstoff abzuholen. Im Keller ist Natascha sichtlich erstaunt, dass William den Sprengstoff braucht und Alina ist misstrauisch als William, Natascha wiederzuerkennen scheint. Die Gorillas finden in Williams Brieftasche dann ein Foto von ihm und Riccardo und zeigen das Natascha. Die wird ungehalten und als dann noch die Bullen oben vorfahren weiß keiner der Mafiosis mehr wer hier eigentlich mit wem. William wird gefesselt, aber die Mafiosis müssen fliehen und brechen auf.

8. Szene - Ein Unterschlupf in der Stadt: Da Alina und William im selben Fluchtwagen gefahren sind, sind sie jetzt allein und bereden das Ganze. William bittet Alina, ihn freizulassen, aber sie verlangt dafür von ihm, dass er Natascha umlegt, denn sie selbst will die Kontrolle über die Mafia. Die beiden einigen sich: Deal! Die beiden schlafen miteinander, um ihn zu besiegeln.

Der Tilt:

Da machte das Ganze besonders interessant. Gewählt wurden zwei sehr interessante Twists:
Chaos – Kaltblütige Abrechnung
Schuld – Gier führt zum Tod

Der 2. Akt:

"Mein Bruder stirbt!"
"Aber das war doch der Plan!"


Hier gebe ich mal die Kurzfassung – hoffentlich kriege ich noch einmal alles zusammen.
Riccardo wacht auf und findet einen von Alina hinterlassenen Zettel, er möge doch bitte zum Mannahotel kommen, um die Sprengstoffübergabe zu machen – und dabei einen Blaumann anziehen, damit er unauffällig ist und wie ein Hausmeister aussieht. Riccardo macht sich also auf den Weg.  Währenddessen war Rodrigo beim Anwalt, um als Riccardo verkleidet sein Testament zu ändern. Tatsächlich erklärt dieser aber, dass Riccardo bereits festgelegt habe, dass sein ganzes Vermögen zu seinem Bruder gehen solle. Rodrigo packt die Reue und er will sich bei seinem Bruder entschuldigen, aber bevor er das tun kann, überwältigen ihn ein paar vermummte Gestalten in einer Nebengasse, mit den Worten, sein Aufnahmeritus möge nun beginnen. Riccardo ist am Mannahotel angekommen und findet ein offenes Fenster und eine Leiter. Er glaubt, er müsse dort einsteigen, als Hausmeister verkleidet und kommt ins Zimmer von Natascha, die gerade aus der Dusche kommt. Sie glaubt, er sei Rodrigo, greift eine Waffe und schießt ihn nieder, um ihn dann im Besenschrank zu verstauen. Sie hat sich noch nicht ganz angezogen als William mit Blumen (und einer Pistole hinter dem Rücken) vor der Tür steht. Sie öffnet und William schießt sie nieder, flieht dann aber panisch, als Nataschas Bodyguard zurückkehrt. Natascha ist nicht tödlich getroffen, aber schafft es noch Alina anzurufen. In der Szene drauf kommt Rodrigo zu sich und hängt gefesselt über einer Speergrube in den Hallen der Bruderschaft. Er versucht sich zu befreien – auch William ist anwesend, kommt aber zu spät zum Initiationsritus. Rodrigo überzeugt die Anwesenden und wird aufgenommen – obwohl er nicht weiß, worum es geht, spielt er mit. William setzt ihn darauf an, die Bombe zu verkabeln, damit der Damm noch heute abend gesprengt werden könne – die beiden brechen dahin auf. Riccardo wacht auf und verlässt mit letzter Kraft und hohem Blutverlust den Besenschrank und stolpert durch die Hintertür nach draußen, wo er Rodrigo an einem Zünder werkeln sieht. Rodrigo sieht den Zustand seines Brüders und die beiden vertragen sich. Rodrigo setzt Riccardo ins Auto, um ihn ins Krankenhaus zu bringen, als Alina mit ihrem Wagen am Hotel ankommt. Rodrigo und Alina haben eine Konfrontation, aber sie erlaubt ihm, seinen Bruder ins Krankenhaus zu bringen. Sie geht währenddessen in Nataschas Zimmer und schießt noch mal auf sie, zur Sicherheit. William ist inzwischen beim Zünder und betätigt ihn gerade, als Alina das Mannahotel durch den Hinterausgang verlässt. William drückt also den Hebel runter und...

Der Aftermath
Wie gewöhnlich äußerst gestelzt. Insgesamt kamen ausgerechnet Natascha und Alina positiv aus der Sache raus. Wir haben diesmal Würfel für Würfel erzählt,  aber es lief immer noch nicht so gut... Die Bombe ging natürlich nicht hoch. Letztlich wurden Rodrigo und Riccardo beide Mitglieder der Bruderschaft und führten mit William, dem Natascha bei einem Besuch einige Jahre später aus Rache die Eier weggeschossen hat, einen erfolglosen Rachefeldzug gegen die Mafia. Die letzte Szene ist, wie Rodrigo und Riccardo, beide gealtert hinter dem Hotel stehen und doch noch den Zünder betätigen.
Insgesamt war es ein schönes Fiasko, auch wenn der Aftermath mal wieder unüberbrückbare Schwächen hatte – besonders diejenigen, für die es gut ausgegangen ist, haben eigentlich nicht viel weiteres zu erzählen gehabt, aber viele Würfel. Vielleicht ist eine weitere kurze Szene für jeden Charakter wohl die bessere Alternative. :-\

Fazit
Schön war, dass wir dieses Mal wirklich jedes Detail unterbekommen haben, was wir zu Anfang erwürfelten. Es war eine richtig vertrackte Fiasko-Handlung und die leicht zu verwechselnden Brüder boten viele Ansatzpunkte für Eskalation. Die Tatsache, dass wir wieder einen Spieler dabei hatten, der kaum Erfahrung mit Rollenspielen und keine Erfahrung mit Storygames hatte, aber super mit „Fiasco“ klarkam, zeigt, dass „Fiasco“ im Besonderen, Freeform und Storygames im Allgemeinen, wohl entgegen der Behauptung vieler knallharter Simulationisten, die ich kenne, doch für Anfänger intuitiv erfassbar und sehr gut geeignet zu sein scheinen.

Also wirklich, ganz ganz toll, dieses Fiasko! An dieser Stelle auch vielen Dank an meine hervorragenden Mitspieler!  :d
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 12:29 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Daniel

  • Ersatz-Ersatz-Theseus
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.262
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Daniel
Re: Fiasco - Morons, Mafia, Mexico!
« Antwort #38 am: 14.02.2011 | 19:58 »
Hey Jiba,

vielen Dank für den tollen Spielbericht - das war wirklich ein großartiges Fiasko, welches auch um einiges runder lief als meine erste und bis dato einzige Fiasco-Runde.

Zitat
Insgesamt war es ein schönes Fiasko, auch wenn der Aftermath mal wieder unüberbrückbare Schwächen hatte – besonders diejenigen, für die es gut ausgegangen ist, haben eigentlich nicht viel weiteres zu erzählen gehabt, aber viele Würfel. Vielleicht ist eine weitere kurze Szene für jeden Charakter wohl die bessere Alternative. :-\

Ja, ich musste mir für Alina wirklich etwas aus den Fingern saugen - da sich für sie gegenüber der Situation vorher im laut Aftermath Table nicht wirklich etwas geändert hat, war es echt schwierig, mit den Vignetten im Aftermath an die Handlung anzuknüpfen. Natürlich besteht auch noch die Möglichkeit, Würfel an andere Spieler abzugeben, davon haben wir keinen Gebrauch gemacht.

Zitat
Schön war, dass wir dieses Mal wirklich jedes Detail unterbekommen haben, was wir zu Anfang erwürfelten. Es war eine richtig vertrackte Fiasko-Handlung und die leicht zu verwechselnden Brüder boten viele Ansatzpunkte für Eskalation.

Die Kombination aus "identische Zwillingsbrüder" und "reich werden, aber so, dass niemand weiß, dass du es gewesen bist" lädt halt auch wirklich zu allerlei perfiden Plänen ein. "Manna Hotel" ist meiner Meinung nach ein absolut vorbildliches Playset.
 
Auch von mir vielen Dank an alle Mitspieler! Ich hatte mir viel von der Runde versprochen, die Erwartungen wurden aber noch übertroffen.

Offline Gorbag

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 645
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gorbag
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #39 am: 14.02.2011 | 21:56 »
Auch von mir danke für den Bericht.

Ich hatte bisher auch ein mal das Vergnügen mit Fiasco und dieses mal lief es wirklich besser als die erste Runde. Ich denke das liegt aber auch daran, dass man sich erst etwas daran gewöhnen muss ausreichend Konflikte zu provozieren, denn das ist mehr als nur das Salz in der Fiasco Suppe.

Den Aftermath fand ich auch wieder sehr aufgesetzt. Lediglich die Szene mit der Staudammsprengung war mit im Aftermath wichtig, ich wollte sie einfach als schönen Abschluss erzählen.
Das Problem beim Aftermath ist wirklich das man sehr viel aus den Fingern saugen muss. Ich fand die "Eine Szenen pro Charakter" Lösung, die wir aus Zeitmangel in der ersten Runde drin hatten besser. Ich würde sogar davon absehen die Würfel auf der Tabelle zu werfen. Es sollte einfach wichtiger sein der Geschichte des eigenen Charakters ein stimmiges Ende zu geben, egal was irgend welche Würfel sagen.

Ansonsten war das gesamte Wochenende sehr gelungen und es hat mir auf jedenfall Spaß mit euch allen gemacht.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #40 am: 16.02.2011 | 19:05 »
Den Aftermath fand ich auch wieder sehr aufgesetzt.
Bin ich ja froh, dass es nicht nur mir so geht. ;)  Ich muss ganz ehrlich auch sagen, dass man sich die ganze (zum Aftermath führende) Mechanik mit den Würfeln (vergeben, behalten etc.) sparen könnte - mich hat sie bisher nur gestört. Allein die Pacing-Funktion der Wüfel würde ich behalten und alles andere wegwerfen. Sogar beim Tilt wäre mir eine andere Lösung als die auf der Basis der erhaltenen Würfel lieber.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline angband

  • bestes reiches Partylöwenarschloch seit langem
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.092
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: angband
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #41 am: 16.02.2011 | 19:34 »
Ich hatte letzte Woche zweimal das Vergnügen, Fiasco zu spielen, und es lief grandios - obwohl niemand der Spieler inkl mir sich mit dem Konzept von Szenen etc. auskannte.

Wir haben aber auch nichjt 100% by the book gespielt, sondern manche Dinge einfach gehandhabt, wie wir es für richtig hielten. Bei so einem Spiel kommt es mMn nicht darauf an, die Aftermath-Tabelle ganz genau einzuhalten, sondern halt einen coolen "Kinofilm" zu erzählen. Ebenso beim Tilt: der muss ja nicht bei jedem Spiel eine zentrale Rolle einnehmen. Sämtliche Beziehungen, Objekte, Tilts usw. dienen ja im Grunde nur dazu, Inspiration und einen Gesamtrahmen zu liefern. Alles weitere bleibt an den Spielern hängen.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #42 am: 17.02.2011 | 21:11 »
Aftermath ist eine heikle Sache... eine bessere Tabelle zu haben würde schon helfen. Und vielleicht für jeden eine Schlussszene spielen, wobei vielleicht zufällig festgelegt wird, wer beginnt und wer endet. Vielleicht gehen die Schlussszenen mit Kamerafahren auch ineinander über... also quasi Szene, z.B. Charakter geht um die Ecke aus dem Bild, anderer Charakter betritt den Raum. Also quasi eine große Szene mit allen. Vielleicht kann man mit den schwarzen und weißen Würfeln auch positive oder negative Details kaufen oder sowas... Ach ich weiß nicht... was meint ihr?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Gorbag

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 645
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gorbag
Re: 'nen Haufen Experimente - Heute: Noch ein Fiasco!
« Antwort #43 am: 17.02.2011 | 21:20 »
Ich würde tendentiell folgendes mal probieren:
-Keine Aftermathtabelle
-Hat man mehr weiße als Schwarze Würfel => eher positive Tendenz, hat man mehr Schwarze => negative Tendenz bei Gleichstand ein eher Neutrales Ende
-Der Aftermath ist generell nur eine Szene ähnlich denen ihm Spiel, bei Bedarf auch gerne mit Zeitsprüngen
-Wer will kann weitere Szenen erzählen
-Die Afermathszene soll die Geschichte des Charakters abrunden und abschließen

Ich denke unter der Prämisse ist der Aftermath etwas ungezwungener und geht leichter von der Hand. Da sowieso kaum strategisch um Würfel gespielt wird, sollten sie im Aftermath auch nicht so wichtig werden und ich denke das ist durch das einfache Mehrheitssystem erfüllt.