Hunter haben einen merit (Special Training) der je einen "job" darstellt (Künstler, Cop, Hacker, Mediziner, Bettler, AndWhatNot...)
Der beeinhaltet sowohl Skillspezialisierungen, später dann noch Contacts und Allies, und einigen Kram mehr, wofür man sonst mehrere Merits kaufen müsste.
Man muss nicht damit spielen, aber: Die Hunter Tragen die Kerze in die Nacht und sind schon mal eher bereit an Ihre Grenzen zu gehen, also dürfen die das auch IMHO.
Dann können Sie Willpower "Gamblen". Also: Wenns ums Vigil geht, einmal pro Szene Willpower Gamblen: Statt +3 Würfel zB. 9 Again Kaufen, oder sowas in der art.
Gelingt die Probe, bekommen Sie den eingesetzten Punkt zurück. Gelingt sie nicht, verliert man 2 Punkte WP.
Tactics... ich hab noch nicht Hunter gespielt/geleitet, aber ich frage mich ein bisschen warum man das nicht mit den kernregeln gemacht hat, naja, sie hättens nicht getan wenns nicht sinnvoll wäre...
Tactics sind "Team Actions" wie "Unterstütze Aktionen" im Kernregelwerk. Also einen Prime Acor und mehrere Secondary Actors.
Diese sind zB. dass alle Leute um den Werwolf oder Magier herumspringen, auf Kommando zur Seite gehen (Erfolge gehen an den Primary actor als Bonuswürfel) dann auf Kommando wegspringen, und der Primary Actor schiesst oder schlägt auf die Hand/Klaue, und macht sie für den Kampf unbrauchbar (was bei nem Magier der die Geste braucht, oder ner Werwolfkralle ein vorteil sein kann!).
Man kann auch mit Gehirnwäsche areiten um ein Teammitglied wieder auf die beine zu stellen, oder einem Magier seine Magie "Ausquatschen", wenn die Huner die Leute nicht töten wollen zB.
Ab Compact gibts den passenden Status Merit dafür. Unterstützung, Ressourcen etc sind da mit drin.
Bei Conspiracies kann man dann noch das passende Endowment belegen.
Allein bei der Beschriebung der Compacts und Conspiracies kommen mir gute Ideen an Plots wofür ich dann noch nicht mal mehr Monster bräuchte, weil die so viel hergeben!
Letzlich bleibt Practical Expirience... die gibts nach jedem Monster Encounter und ermöglicht es den Leuten zu bestimmen ob sich davon einer nen Skill kaufen kann, oder ob sie sich alle ne neue Tactic kaufen, oder Willpower davon zurückholen, oder zB. das in ein Safehouse investieren (gute Mechaniken für Safehouses!)
In jedem der weiteren Bücher (Spirit Slayers, Night Stalkers, Witchhunters) gibts neue Compacts, Conspiracies, Endowments, tactics, udn natürlich viele neue Ideen und ein paar regeln zu Monstern... also auch Vampire die du nicht im Vampirebuch findest und so weiter.
Macht schon Spaß und ich freue mich auf das Leiten davon!