So, Test ist fertig gespielt – Thread findet sich
hier.Manöverkritik:
- Bestimmungen: Die Überzeugungsbestimmungen haben mich und meine Spieler nicht überzeugt, gerade weil es schwierig ist, da irgendeinen Fortschritt oder Erfolg dran festzumachen. Ich könnte mir da allerdings, statt einfacher Sätze wie „Gott bringt die Erlösung“ eher Entwicklungen wie „Wird zu Gott finden und dadurch Erlösung erfahren“ oder „Wird seinen Weg durch alle Widerstände gehen und sein eigener Mann werden“ vorstellen, vor allem dann, wenn es im Widerspruch mit seiner augenblicklichen Position steht – also findet der Zyniker zu Gott und der Dienstmann wird die Selbständigkeit finden. Ich finde, eine Bestimmung sollte eben auch immer eine Entwicklung des Charakters vorgeben; bei Liebe und Berufung ist das auch gegeben, aber bei Überzeugung (bislang) eher nicht.
- Tkaer: Die bösen Aliens machen mich nicht glücklich. Ich finde böse Menschen viel interessanter und wäre daher dafür, aus den Tkaer einen Ableger der Menschheit zu machen. Da die sowieso immer ihre Kastenkleidung anhaben, sieht man das zunächst nicht, aber das ist ein Settinggeheimnis, das man schnell lüften kann. Das macht auch romantische Verwicklungen leichter. Und schau dir Star Wars oder Firefly an: Da sind die Bösen eben gerade Menschen, eben weil komische fiese Aliens aufDauer eher langweilig sind.
- Würfelsystem: (Caveat: Ich bin kein Fan von W6. Die haben haptisch nix. ) Ich hatte beim Leiten Probleme, die Schwierigkeit richtig einzuschätzen, das lag vielleicht auch daran, dass 4 sehr schwierig, 6 ganz arg schwierig und 8 super-duper-schwierig sein soll. Außerdem gibt es – soweit ich das sehe – keine Chance, eine 6 zu würfeln, da 6er ja explodieren, insofern ist der Unterschied zwischen Schwierigkeitsstufe 2 und 3 in den Wahrscheinlichkeiten nicht allzu groß (ob ich jetzt eine 6 und dann eine 1 oder eine 6 und dann eine 2 würfele, ist kein so großer Sprung wie von der 4 zur 6).
Außerdem kam es recht oft zu Krachern, ich weiß nicht, ob das gewollt ist, oder ob meine Spieler einfach nur super gewürfelt haben.
Ich fände ein System, bei dem nach Erfolgen geschaut wird, mit einer fixen Schwierigkeit, besser. Wenn die Schwierigkeit 4 ist, könnte z.B. jede gewürfelte 8 drei Erfolge und jede gewürfelte 16 fünf Erfolge bedeuten (dann bringen explodierende Würfel immer noch was). Alternativ könnte man auch W10 nehmen.
- Mystik: Zählt die Mystik-Spezialisierung bei jedem Kräfte-Wurf? Das ist ganz schön heftig, unser Mystiker hatte bei jedem Krafteinsatz mindestens 5 Würfel in der Hand. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Kräfte auch – wie die Kompetenzen – auf einem bestimmten Wert kaufen kann (vielleicht auch mit Spezialisierungen?). Dann kann man sich auch den Psyche-Wert schenken.
Andererseits haben wir im Kampf völlig ignoriert, dass unser Mystiker nach jedem Krafteinsatzung überanstrengt ist. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ein Mystiker von Relans Format (der ist ja schon ziemlich kompetent) im Kampf seine Kräfte genau viermal einsetzen kann, und diese auch bei jedem Einsatz schwächer werden. Das macht den Mystiker im Kampf allerdings ziemlich uneffektiv; es ist ja nicht so, als würde er mehr Schaden machen als ein Blaster. Könnte man die zusätzliche Anstrengung nicht so einführen, dass er einen Bonuswürfel kriegt, wenn er sich anstrengt?
- Raumkampf: Hatten wir noch gar nicht, deswegen sind das jetzt eher theoretische Überlegungen… Ich habe aber den Eindruck, dass Space Adventures beim Raumkampfsystem ziemlich in die Piloten-Falle geht, d.h. im Raumkampf kann der Pilot etwas machen und vielleicht auch noch einer oder zwei an den Geschützen. Da fände ich es gut, wenn der Mechaniker noch etwas tun könnte (Schiff reparieren, Werte temporär erhöhen); und auch der Computerspezialist (Schilde verbessern, Astrogation). Bisher waren ja noch keine Runden mit mehr als 3 Spielern unterwegs, aber bei 5 Spielern wird´s sonst noch jemandem langweilig.
Gerade zur Astrogation ist mir noch eine Idee gekommen, die den Hyperraum betrifft: Wie kommt man da eigentlich rein? Sollte ja während eines Raumgefechts nicht so einfach sein, aber als Fluchtmöglichkeit trotzdem im Raum stehen.
Ich dachte mir, dass es normalerweise eine Art „Barriere“ zwischen Normal- und Hyperraum gibt, die man mit einem speziellen Laser durchschießen kann. Normalerweise muss man dafür ca. 3-4 Minuten auf dieselbe Stelle ballern, der Hyperraum öffnet sich und gut ist. Im Kampf kann man aber nicht mal eben 3-4 Minuten ununterbrochen auf dieselbe Stelle ballern – aber es gibt auch „dünne Stellen“ im Raum, an denen die Barriere sehr viel schwächer ist. Da reicht vielleicht schon ein Schuss, wenn man eine gute Stelle findet (wäre wohl eine Aufgabe für den Astrogator, oder vielleicht auch den Erspürenden Mystiker).