Autor Thema: [PDQ#] 7te See / Freeport  (Gelesen 1404 mal)

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Offline Laivindil

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[PDQ#] 7te See / Freeport
« am: 15.01.2011 | 08:39 »
Ein paar Infos vorneweg.

Die Runde:
Ich habe insgesamt 15 Leute in der Community, von denen 10 mehr oder weniger regelmäßig spielen. Das allein bedingt schon, dass richtige Kampagnen schwierig sind, weil man nie genau weiss, wer das nächste Mal mitspielt. Statt dessen spielen wir Episoden-Abenteuer und ich bemühe mich, einen globalen Zusammenhang zu wahren.
Im den letzten Jahren haben wir große Runden (6-9 Spieler) gehabt, mit Savage Worlds und reichlich Visualisierung hat das auch funktioniert. Mit DFRPG nicht wirklich, für's neue Jahr wollen wir nun, wenn nötig mit zwei parallelen Runden, eine Spielerzahl von 3-5 durchsetzen - bislang klappt's.

Setting und Regelwerk:
Ich hatte Mitte 2010 Freeport als Low-Fantasy-Setting vorbereitet und wollte es ursprünglich mit Savage Worlds spielen.
Den Start des Settings haben wir aber nach hinten verschoben, weil die Dresden Files-Runde (ab August) wichtiger war.
So kam es, dass ich im Herbst über 7te See als eine gut passende Hintergrundwelt für Freeport gestolpert bin, die Anpassung der Magieregeln für SW aber nicht so leicht von der Hand gingen.
Auf der DreieichCon hat Crimson King 7te See mit PDQ# geleitet, das hat mir so gut gefallen, dass ich spontan SW über Bord geworfen habe (Pun intended).
In 7te See liegt 3 Tagesreisen nach Westen die Insel Syrne (siehe Explorer Society). Ich habe diese Insel kurzerhand um das Freeport-Archipel ergänzt. Das Leitmotiv hier ist eine Mischung aus Tortuga, Hansestadt Hamburg und Babylon 5 während der Erd-Diktatur; weit genug weg von Théah herrschen eine gewisse Denkfreiheit und eine Art Piraten-Demokratie. Das Freeport Institute (Hochschule) hatte schon im Original einen guten Ruf, in 7te See passt das gut zu Inquisition und Unsichtbarem Kolleg. Und auf Syrne gibt es bedeutende Artefakte, auch das lässt sich gut verwursten.

In Summe kann ich sagen, dass sich 7te See elegant um Freeport legt und von PDQ# als Regelwerk schnell und einfach getragen wird. Nach vier Spielrunden sind wir der Meinung, das rockt!


Offline Laivindil

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Re: [PDQ#] 7te See / Freeport
« Antwort #1 am: 15.01.2011 | 08:41 »
11. Dezember: Blut in Freeport

Pedro Montéz ist ein castilischer Schatzsucher
Murchadh Éire ist ein avalonischer Barde (Glamour-Magier)
(2 weitere Spieler haben kurzfristig abgesagt :gasmaskerly: )

Spielzeit: 20:00 - ca. 00:45 Uhr

Die Freeporter Handelshäuser Ischern (Vendel) und Lotharia (Vodacce) liegen seit Generationen im Streit. Der Schatzsucher Pedro Montez und der Abenteurer Murchadh Éire geraten in einen Überfall der Ischern auf eine Warenlieferung der Lotharias und beseitigen die Angreifer.
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Aus Respekt vor ihrer Kampfstärke werden sie vom Familienoberhaupt Rolo Ischern als Spione angeworben, Genovessi Lotharia stellt sie wie erwartet als Kämpfer ein. Die Tochter des Hauses, Leiana Lotharia, bezahlt Pedro und Murchadh dafür, ihren Vater umzubringen, um so die Familienfehde zu beenden.
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Inzwischen läuft die montaignische Galeone "L'Étoile de la Mer" auf der Reise vom Mitternachtsarchipel nach Théah ein. Vorgeblich mit Tabak und Kakao beladen wirkt alles sehr geheimnisvoll, und in einer Nacht-und-(leider nicht)Nebel-Aktion entert Pedro die Étoile. Dort entwendet er ein Artefakt und erfährt aus dem Logbuch von der Gefangenen, der Dame d'Argnac. Auf dem Weg nach draussen werden die Helden entdeckt und entkommen mit Mühe. Das stabförmige Artefakt verlieren sie als Wegzoll an die Leuchtturmwärterfamilie Thornbrae, als sie auf der Flucht die Insel T'wik überqueren.
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Wieder zurück kontrollieren sie als Leibwache von Gremolo Lotharia die Warenhäuser, bevor Gremolo im Zweikampf vor dem Goldenen Anker Arthur Ischern tötet. Nun herrscht offener Krieg.
Als der alte Genovessi die Helden mit einem geheimen Überfall beauftragen will, töten Pedro und Murchadh wie vereinbart das Familienoberhaupt.
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Doch nun werden sie von Gremolo und Leiana als Mörder gejagt und entkommen nur mit Mühe in die Obhut der Familie Ischern.
Die Situation kocht über, nachdem der ältere Bruder Ismael Ischern den Stammhalter Gremolo Lotharia als Rache für seinen Bruder im Duell tötet; der Seelord Marilise Maeorgan (eine Frau mit avalonischen Wurzeln) sieht sich zum Eingreifen gezwungen. Es wird Frieden befohlen und das Haus Ischern lädt alle zum Lichterball ein, natürlich auch die letzte Überlebende und nun aktuelles Oberhaupt Leiana Lotharia.
Während des Balls brennen Pedro und Murchadh wie beauftragt das Gut der Lotharia nieder, rauben den Safe aus und kommen gerade rechtzeitig, um die lotharischen Assassinen zu stellen, die die Reste der Ischern auslöschen sollen. Mutter Helena ist tot, die Helden können nicht verhindern, dass auch Ismael bei der Verteidigung des Kinderhauses gemeuchtelt wird - die Helden ziehen sich strategisch zurück.
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Fazit: beide Spieler und ich waren sehr angetan vom Regelwerk. Das Abenteuer (Blut in Freeport, 75ct im Angebot bei DriveThru) war als Einführung in mein Setting sehr gut geeignet, weil es von (fast) allem etwas geboten hat.

« Letzte Änderung: 15.01.2011 | 08:46 von Laivindil »

Offline Laivindil

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Re: [PDQ#] 7te See / Freeport
« Antwort #2 am: 15.01.2011 | 08:43 »
8. Januar: Das goldene Haupt des Korlak ur-Nagath

Francois Dumas, montaignischer Schwertmeister
Carissia Van Kamp, vendel'scher Bücherwurm in der Bibliothek des Freeport Institutes
Murchadh Éire, avalonischer Barde
(Pedro Montez liegt mit Muschelfieber darnieder; die Spielerin hat 'ne dicke Erkältung)

Spielzeit: 19:30 - ca. 1:15 Uhr

Während eines Schälchens Bouillabaisse, das selbst einem gestandenen Ex-Leibwächter des Empereur die Tränen des Heimwehs ins Auge treibt, werden Francois Dumas und sein Schützling Carissia Van Kamp von einem offensichtlich stark angetrunkenen Montaigner in der Freeporter Hafenkneipe "Le poisson vert" vollgelabert. Er stellt sich vor als Jacques Campion und gibt die Räuberpistole zum Besten, dass er und sein damaliger Kumpan Paul de Stwallaque als einzige Überlebende der "Promesses de Suzette" das goldene Haupt des Korlak ur-Nagath auf einem Atoll mitten im Mitternachtsarchipel gefunden hätten. Nach dem lautstarken Hinweis, dass sein Partner wisse wo, verschied der Penner: zuviel der Aufregung.
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Flugs verlassen eine Reihe zwielichtiger Gestalten die Kneipe, sowie unsere beiden Helden. Draussen treffen die mittellose Gelehrte und der verarmte Leibwächter auf den avalonischen Barden Murchadh Éire, der immerhin ein Schiff besitzt. Es stellt sich heraus, dass Paul de Stwallaque der skandalumwitterte, exkommunizierte Autor der "Reisetagebücher des Remy Thoreau" ist. Oha! Band 4 findet sich unter dem Kopfkissen des Magiers
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und das Impressum weist den Weg in Freeports düstere Gegend Scurvytown, wo die Druckerei "Henried et Fils" ihren Sitz hat.
Dort erfahren sie die Adresse des Wohnhauses des erst kürzlich Verblichenen, doch die Haushälterin möchte nicht zu so später Stunde öffnen. Der Versuch Carissias, das Schloss zu knacken - schließlich hat sie ja alles darüber gelesen - geht leider schief und Dumas wird von der Wache eingekerkert. Am nächsten Morgen löst seine Herrin ihn aus und sie versuchen es erneut bei der Haushälterin. Diese erzählt ihnen beim Tee völlig verschreckt von einem nächlichen Einbruchversuch und Murchadh nutzt die Gelegenheit, den fast fertig gestellten 12. Band der Reisetagebücher "sicherzustellen".
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Nach zwei Tagen übelster Schundliteratur (die Bände 1-11) wurde der Code geknackt und die Reiseroute entschlüsselt. Leider ist das Boot des Barden nicht für eine solch weite Reise geeignet. Beim Verkauf muss Éire einsehen, dass es weniger Wert ist als gedacht, also muss er seine kürzlich "gefundenen" Besitzurkunden der nun verarmten Kaufmannsfamilie Lotharia versilbern. Doch erst dem Montaigner Dumas gelingt es, dafür einen ordentlichen Preis zu heraus zu schlagen und so die Anschaffung der "Emerald Star" [http://www.eic-game.com/img/shipintro/1_sloop/wallpaper_sloop.jpg]zu finanzieren.
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Ihre Geschwindigkeit stellt die Star bald unter Beweis, als unterwegs plötzlich Segel am Horizont auftauchen: mühelos entkommen die Helden.
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Das Ziel, eine klassische Urlaubsinsel, wird misstrauisch umrundet, bevor man sich im Morgengrauen an Land begibt. Auf dem Weg inseleinwärts weichen die Drei geschickt ein paar Fallen aus - nicht alle waren für Tiere bestimmt!? - und überlegen, was sie denn mit dem doch angeblich 3m großen Goldschädel anfangen,
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wenn sie ihn gefunden haben. Doch zuerst werden sie gefunden: von einer Gruppe Eingeborener des berüchtigten Stamms der Kiri-Rapu. Carissia, voller Wissen um nonverbale Kommunikation, fällt auf die Knie und breitet die Arme aus.
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Sie wird sofort als Gastgeschenk identifiziert, und im Dorf macht der Häuptling seinerseits seine Tochter dem fremden Anführer - leicht zu erkennen an der Feder am Hut- zum Geschenk. Kommuniziert wird telepathisch, irgendwie scheint es der Häuptling zu verstehen, in den Geist der Drei einzudringen. Ob das mit dem großen goldenen Kopf vor der Häuptlingshütte zusammenhängt? Oder dem merkwürdigen Stab in der Hand des Häuptlings?
Nachdem man sich gegenseitig seiner friedlichen Absichten versichert hat - "Nicht so wie die anderen, die gestern kamen", erwähnte der Häuptling - gibt es eine große Feier mit berauschenden Getränken und die beiden Häuptlinge ziehen sich mit ihren "Geschenken" in die große Hütte zurück. Carissia ("Ich habe das Kamasutra gelesen!") ist beim nachfolgenden Liebesspiel so erfolgreich, dass der alte Häuptling binnen kürzester Zeit erschöpft zusammenbricht, einschläft und nicht einmal mitbekommt, dass er gefesselt und geknebelt wird. Die schöne Tochter und der Leibwächter ("Ich bin Montaigner, natürlich weiss ich alles über Liebe machen!")
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liefern sich einen harten "Kampf", der unentschieden endet: beide schlafen ein. Doch nur Francois wird geweckt, und flugs ist auch die Eingeborene gefesselt und geknebelt.
Es stellt sich heraus, dass der goldene Stab des Häuptlings es ermöglicht, durch die Augen des goldenen Kopfes zu schauen; es ist also wahr: der Kopf ist ein Syrne-Artefakt. Nun versucht Francois, über den Stab mit dem Hauptling zu kommunizieren - hat ja bei ihnen auch geklappt.
"Wenn Du mich verstehst, antworte mir"
"Mmmmmmmhmmhmmpf" (der Häuptling ist immer noch geknebelt)
"Verstehst Du mich?"
"Mhhm mmhhm"
"Wenn Du mich verstehst, nicke mit dem Kopf"
"Mmmmmhmmmmpf"
"Klappt wohl nicht" - Zonk! (zumindest taugt das Zepter zum Schlagen)
"Hmpf"
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Nun schleicht man sich heraus und untersucht den 3m große Goldkopf. Er ist hohl! Aus einer unbekannten, sehr harten, aber ultraleichten Substanz gefertigt, ist der Kopf mit 4mm Gold beschichtet, innen komplett hohl, und lässt sich ohne große Mühe von 2 Männern hoch heben und tragen. Aber wie, ohne aufzufallen? Idee! Die drei Helden stellen sich ins Innere des Kopfes, die Männer heben diesen von innen hoch, die Forscherin hält den Stab, mit dessen Hilfe man durch die Augen des Kopfes schauen kann, und weist den Weg.
Und so macht sich im frühen Morgen ein goldener Kopf auf den Weg, umtrippelt geschickt die Feuerstelle, latscht ungeschickt über einen eingeborenen Zecher, der seinen Augen nicht trauen will, und verlässt das Dorf. Ein Blick nach oben ("Heb mal hoch! Hinten 'runter!), wie um sich an den verblassenden Sternen zu orientieren, und bald ist das Beiboot der Emerald Star gefunden.
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Kaum drei Wochen später läuft die archäologische Sensation des Jahres in den Hafen von Freeport.
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Fazit: kein schlechtes Abenteuer (aus dem 7te See-Abenteuerband "Mightier than the sword", das 1. Abenteuer "Die Musik der Sphären" lief in der Parallelrunde), das Regelwerk wurde auch von den beiden neuen Spielern für gut befunden.
In zwei Wochen wird's weiter gehen. Mal schauen, womit. Nun sind sie ja erst einmal berühmt, da kann ich sie auch problemlos auf den Kontinent schaffen.