Autor Thema: [Gunknight] Waffentechnologie  (Gelesen 1285 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ein

  • Gast
[Gunknight] Waffentechnologie
« am: 11.02.2011 | 11:35 »
So mal Überlegungen dazu, wie es mit der Waffentechnologie im Gunknights-Universum steht.

Erst einmal eine Auflistung was es gibt:

Gunknight-Bewaffnung

Nahkampf

- traditionelle Waffen, also Prügel aus Stahl und Kompositmaterial
- Schockwaffen
- Kettenwaffen (Kette wie in Kettensäge)
- Vibrowaffen
- eingeschränkt Plasmalanzen

Fernkampf

- Maschinengewehre und Autokanonen
- ungelenkte Raketen
- Schrotflinten-Äquivalent gegen Infanterie
- großkalibrige Präzisionswaffen (Panzerbüchsen o.ä.)
- Mörser

Defensivsysteme

- Schilde (aus Stahl und Kompositmaterial)
- eingeschränkt kleine Energieschilde
- Rauchwerfer
- Tarnsysteme

Stationäre Waffen/Artillerie

- Energiewaffen (unser Kanonen-Äquivalent)
- großflächige Energieschilde (nur stationär, Stadtmauern-Ersatz)

Was funktioniert nicht an typischer Technologie

- Radar und Lenkwaffen funktionieren beide wegen der Minovsky-Interferenz nicht. (a convenient nod to Gundam)
- Energiewaffen nur stationär, auf Schiffen oder in klein für mobile Artillerie

Und weiter im Detail. (Ich hangle mich einfach einmal an diesem Wiki-Artikel entlang.)

Festungen

Festungen werden zu Raumstationen, während befestigte Städte zu befestigten Planeten werden. Beide werden durch Energieschilde vor Energiewaffen und Punktverteidigungssysteme gegen Gunknights, Raumjäger und Raketen geschützt. Minenfelder bilden dienen als großflächiger Schutz gegen Großkampfschiffe.

Geometrie spielt bei Raumstationen eine große Rolle, sowohl um Einschläge von Energiewaffen zustreuen, als auch, um die eigene Defensivbewaffnung effektiv anzuordnen. Vermutlich sehen sie ein wenig wie kristalliner Christbaumschmuck aus. Alternativ kann man Festungen in kleinen Asteroiden unterbringen, womit wir das Äquivalent zur schwer zugänglichen Bergfestung hätten.

Belagerung

Im Grunde gibt es zwei Wege um die Energieschilde einer Raumfestung zu durchbrechen: Durch Punktfeuer mit Energiewaffen und Trebuchet/Blide (Nuklearsprengköpfe?) oder durch Sabotage.

Waffengattungen

Gunknights entsprechen weitestgehend der Kavallerie. Da Feuerwaffen nicht so effektiv sind, können wir diesen Anachronismus einbauen. Schwere Kavallerie sind Gunknights die schwer gepanzert und für den Nahkampf optimiert sind. Leichte Kavallerie sind Gunknights, die vor allem auf Beweglichkeit und Fernkampfwaffen ausgerichtet sind.

Infanterie ist genau das oder Panzer, Kampfhubschrauber etc.

Schützen werden zu Artilleriewaffen wie Haubitzen.

Artillerie wird zu schwerer Artillerie und spezialisierten Großkampfschiffen.

Schiffe werden zu Raumschiffen.

Kriegselefanten werden zu langsamen aber eindrucksvollen vierbeinigen Mechas.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 13:52 von Ein »

Offline Gasbow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 372
  • Username: Gasbow
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #1 am: 11.02.2011 | 13:18 »
Für mich gehören zu Mecha Nahkampfwaffen ja auf jeden Fall Vibroklingen/Schwerter, Äxte usw.

Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.048
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #2 am: 11.02.2011 | 13:26 »
Haben Gunknights immer strikt vier Gliedmaßen? Oder gibt es auch "Zentauren" mit vier Beinen und zwei Armen, oder gar zweibeinige, vierarmige Modelle?
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Ein

  • Gast
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #3 am: 11.02.2011 | 13:52 »
@Gasbow
Stimmt, die hab ich total vergessen.

@Chaos.
Ja, humanoid. Alles andere fällt unter Kriegselefanten.

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.153
  • Username: Waldviech
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #4 am: 11.02.2011 | 14:04 »
Dann wäre "Mecha-Gamera" wohl ein "Kriegselefant". Wie schaut es denn mit modularen (siehe Voltron) oder transformierbaren Mechas aus ? Beides hat im Mecha-Genre ja eine ziemlich lange Tradition und auch nen enormen Coolnessfaktor.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Ein

  • Gast
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #5 am: 11.02.2011 | 14:06 »
Das weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Teilweise geht das einfach zu sehr in Richtung Super Robot und ich glaube für ein ("ernsthaftes") Rollenspielsetting eignen sich die Prämissen dieses Genres nicht ganz so sehr.

Aber die Coolness....

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.153
  • Username: Waldviech
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #6 am: 11.02.2011 | 14:13 »
Stimmt schon - da hört dann die Begründbarkeit schnell auf. (Militärisch gesehen wäre z.b. Voltron bei aller Coolness schon eine verdammt blöde Idee). In Grenzen könnte man ähnliches aber schon bringen. Z.b. könnten gewisse Transformeranleihen bei der Flugfähigkeit der Gunknights eine Rolle spielen. Modulare Gunknights hingegen könnten als Vielzweckmaschinen eingesetzt werden - Man hat ein Grund-Gunknight, in den man kleinere Zusatzfahrzeuge einklinken kann, die die Funktion des Gunknight verändern. So kann man aus einem Nahkampf-Kriegselefanten-Gunknight z.b. schnell einen Artillerie-Elefanten machen.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Ein

  • Gast
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #7 am: 11.02.2011 | 14:21 »
Zitat
Z.b. könnten gewisse Transformeranleihen bei der Flugfähigkeit der Gunknights eine Rolle spielen.
JJa, das war ich auch schon im Kopf am Wiegen, aber bin noch nicht zu einem Entschluß gekommen.

Zitat
Modulare Gunknights hingegen könnten als Vielzweckmaschinen eingesetzt werden - Man hat ein Grund-Gunknight, in den man kleinere Zusatzfahrzeuge einklinken kann, die die Funktion des Gunknight verändern.
Gut, wäre eine Möglichkeit, wobei ich eh überlege es ähnlich wie bei Front Mission zu machen, sprich Mech-Baukasten.

Ein

  • Gast
Re: [Gunknight] Waffentechnologie
« Antwort #8 am: 11.02.2011 | 18:06 »
So, ich hab auf Arbeit nochmal darüber nachgedacht. Anfangs wollte ich ja die Analogie 'Space is an Ocean' nur auf die Leerräume zwischen den Clustern anwenden, ich werde diese aber jetzt für jeden interstellaren Raum nehmen.

Gunknights verlieren dadurch ihre FTL-Fähigkeit und können statt dessen nur noch kleine Hüpfer auf dem Boden machen bzw. im Weltraum von Schiff zu Schiff düsen. Um in den Weltraum zu kommen brauchen sie meist ein Landungsschiff, das sie mitnimmt, bis auf zwei Ausnahmen:

- es gibt sperrige Rucksäcke, die Gunknights flug- und FTL-tauglich machen, die aber eine beschissene Manövrierbarkeit haben (also eher eine Notlösung sind)

- und es gibt eine Kategorie von Hybrid-Gunknights, die sich in Luftraumjäger verwandeln können. Diese sind zwar in Gunknight-Form nicht so beweglich wie ihre Gunknight-Kollegen und auch in Jägerform nicht so schnell und wendig wie ihre Raumjäger-Kollegen, aber dafür sind sie aber vielfältiger einsetzbar.

So. Kriegselefanten, erst einmal B-Knights genannt (von Beast), sind die Vorgänger der Gunknights, bei diesen hatte man noch etwas Schwierigkeiten mit der Fortbewegung auf zwei Beinen, daher laufen sie auf vier Beinen, können sich aber im Nahkampf auf zwei Beine aufrichten. Gamera wäre ein solcher B-Knight.

Super-Gunknights, die sich aus mehreren Fahrzeugen zusammensetzen, wird es aber nicht geben.