Die Überarbeitung des deutschen Wikipedia Artikels zur GNS-Theorie hat mich dazu bewegt meine Gedanken zu den drei Spielformen niederzuschreiben.
Gamism(us) - Gamismus (GAM) ist entgegen derzeitiger Lamentierungen, die weit verbreitetste Spielform im Rollenspiel. Das liegt vor allem daran, dass GAM schnell wiedererkannt wird und daher schnell und einfach zu verstehen ist. Man kennt die Idee aus Brettspielen und ähnlichem. Hier steht die Herausforderung an den Spieler im Mittelpunkt. Es geht um eine Aufgabe, die es zu erfüllen gilt oder eine Zielsetzung, die erreicht werden muss. Man kann das umschreiben mit "Gewinnen wollen", allerdings halte ich es für treffender hier von "sich messen wollen" zu sprechen. Diese Herausforderungen sind dabei gebettet in die gemeinsam vorgestellte Welt bzw. die Geschichte, die sich aus dem gemeinsamen Spielen ergibt. Die Geschichte und die Tiefe der Charaktere, sind nicht zwingend notwendig um eine funktionierende GAM-Runde zu haben. Aber ohne diese Geschichte (und die erforschte Welt in der die Geschichte statt findet) ist das Ganze schal und uninteressant. So als würde man eine Pizza ohne Belag essen. Je ansprechender die Welt, die Geschichte und die Charaktere sind, desto mehr Spaß macht es darin große Taten zu vollbringen. Ohne das, kann man genausogut Sudoku oder Space Invaders spielen. Eine weitere große Stärke des Rollenspiels besteht darin, dass die Herausforderungen, die an die Spieler gestellt werden, auf fast unbegrenzte Art und Weise in Erscheinung treten können. Von der Jagd auf einen Banditentrupp, zum Lösen eines kniffligen Mordfalls bis hin zum sozialen Aufstieg des Charakters vom Rattenfänger zum mächtigsten Mann im Königreich. Die Flexibilität die Rollenspiele in diesem Gebiet aufweisen, lässt sich weder bei Brettspielen noch bei Computerspielen finden.
Narrativism(us) - Narrativismus (NAR) ist sehr schwer zu erklären, aber um so einfacher zu erkennen, wenn man ihn verstanden hat. Leider wirkt NAR oft sehr viel anspruchsvoller, anstrengender und esoterischer als er tatsächlich ist. NAR hat große Ähnlichkeit mit dem Lesen eines Buches oder dem Schauen eines Films. Allerdings muss auch hier wieder etwas eingeschränkt werden, da man ein Buch oder einen Film auf sehr unterschiedliche Arten und Weisen geniessen kann. Bei NAR geht es um Bedeutung. Um die Art von Bedeutung, die man dem Handeln einer Figur beimisst, wenn sie etwas aussergewöhnliches tut. Oder die Bedeutung, der man einer Situation beimisst, die durch das Zusammenspiel verschiedener Umstände entstanden ist. Oder die Bedeutung, die der Verlauf der Ereignisse trägt. Wer ein Buch schon mal intensiv gelesen hat oder tief in einen Film versunken war, könnte das wiedererkennen. Es geht darum, dass man die Ereignisse der Geschichte nicht nur erlebt, sondern überdenkt und ihnen eine Bedeutung zuordnet. Bei einem solchen Rollenspiel ist es nicht zwingend nötig, Herausforderungen an die Spieler zu stellen oder die Ereignisse sehr glaubwürdig darzustellen. Aber auch hier ist es so, das das Spiel dadurch noch reizvoller und interessanter wird. Ohne Aufgaben für die Spieler oder ein gewisses Maß an Glaubwürdigkeit der Ereignisse kann man das Spiel gleich sein lassen und sich einfach nur über das Leben unterhalten. Es ist auch ein Irrglaube, dass es bei NAR darum geht Tiefgründiges über die menschliche Existenz zu sagen. Der einzige Maßstab den es gibt, ist das Interesse der Spielenden und die Dinge, die sie im Moment des Spielens beschäftigen. Die große Stärke des Rollenspiels besteht darin, dass gemeinsam eine Geschichte erspielt wird, die einem mit einem Gefühl hinterlässt als hätte man ein lohnenswertes Buch gelesen oder ein bereicherndes Gespräch mit den anderen Spielern gehabt.
Simulationism(us) - Das vernachlässigte Kind der Forge-Theorie. Simulationismus (SIM) ist zwar verhältnismässig schwer zu verstehen, aber noch viel schwerer umzusetzen. SIM ähnelt am ehesten Fan-Fiction. Damit möchte ich nicht die Qualität der beiden Dinge vergleichen, sondern den Ansatz. Bei SIM wird versucht eine bereits existierende Umgebung, oder Erzählform, zu nehmen und sie in der Gruppe weiterzuspinnen, zu erweitern und darauf aufzubauen. Es geht darum sich gemeinsam etwas vorzustellen und daraus neue Vorstellungen zu erschaffen. Bei einem Spiel wie Cthulhu (dt.) werden dabei die Hintergrundtexte als Ausgangsbasis genommen, um sie am Tisch weiterzuentwickeln und zu erweitern. Dabei bedient sich jede Gruppe zu verschiedenen Teilen an der Struktur und der Stimmung der Horror-Geschichten von Lovecraft, sowie den historischen Umständen des gespielten Zeitraums um ihre eigene SIM-Ausgangsbasis zu schaffen. Es ist wahr, das die Spielbarkeit, d.h. der Gebrauch der Charaktere als Personen, die ihre Umwelt verändern, nicht zwingend notwendig ist, um SIM zu spielen. Aber auch hier gilt: es ist das Salz in der Suppe. Ohne diese Spielbarkeit, könnte man gleich gemeinsam Geschichten erzählen oder Improvisationstheater machen. Ein Fehler, der im Zusammenhang mit SIM oft gemacht wird, ist die Regeln immer als Simulation der physikalischen Naturgesetze zu sehen. Das stimmt nur bedingt. SIM kann sich genausogut daran orientieren, wie eine Geschichte aufgebaut ist und wie ein Spannungsverlauf aussehen soll. Die Regeln, die für ein SIM von höchster Bedeutung sind, sind die, die durch die Ausgangsbasis vorgegeben werden. Diese können mit Tabellen, ausgeklügelten Wahrscheinlichkeiten und ähnlichem gekoppelt sein, sie müssen es aber nicht. Es kommt oft vor dass Leute, denen Art, Form oder Stil der Geschichte, die im Spiel entsteht besonders wichtig ist, von NAR reden, aber in Wirklichkeit SIM meinen.
Das ein Spieler an jeder der drei Spielformen Spaß haben kann, ist selbstverständlich. Spieler, die eindeutige Vorlieben haben, bezeichnen sich gerne als Gamisten, Narrativisten oder Simulationisten, allerdings ist das eher eine vereinfachte Ausweitung der ursprünglichen Theorie. GNS-Theorie beschreibt nicht einzelne Spielermotivationen, sondern Spielvorgänge bzw. das was ich in
früheren Blogeinträgen als Kern des Spiels oder Spielziel beschrieben habe. Man kann Vorlieben für bestimmte Spielziele haben, aber deshalb muss nicht zwangsläufig eine Abneigung gegen andere Spielziele bestehen.
Das ein Spieler GAM, NAR und SIM während ein und derselben Spielrunde erleben kann, steht völlig ausser Frage. Wie in den Beschreibungen schon zu sehen ist, können sich die drei zu einem gewissen Grad untereinander gut unterstützen. Die Exklusivität der Spielziele sagt lediglich aus, dass das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eines der drei Ziele verfolgen kann. Ziele können wechseln; auch schnell und häufig. Aber die GNS-Theorie besagt, dass eine Spielrunde mehr Spaß macht, wenn es keine Zweifel darüber gibt, welches Spielziel jetzt gerade vorangestellt ist.
Ob es Mischformen (Hybride) gibt, in denen zwei Spielziele gleichzeitig verfolgt werden, ist umstritten. Für das Verständnis der Theorie jedoch nicht von Bedeutung.