Autor Thema: [SW : SuSk] Merkwürdige Vorfälle auf Birnenthal  (Gelesen 884 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Grüße zusammen,
ich habe am vergangenen Samstag meine neue SW:SuSk Runde kennen gelernt, wir haben Charaktere erstellt und mit dem ersten Abenteuer begonnen.
Das Abenteuer stammt aus meiner "Feder" und hat nichts speziell mit SuSk zu tun,
bot sich aber an, da die Spieler eher Charakterspiel wollten.
Ich habe die Geschichte dann auf eine kleine Insel nahe Reichlich verlegt, den Handelsrat ins Spiel gebracht und es konnte losgehen.

Mit von der Partie sind:
Schatten, eine geschickte & kampfkräftige schwarze Wildling-Katze, mit der Angewohnheit, sich unentwegt das Fell zu putzen,
Nazdregg, ein orkischer Schütze, ehemaliger Gardist aus Treffpunkt, immer zu einem Glücksspiel aufgelegt,
Wildfeder, eine Astbrecherin, die unsere Katzendame beschützen und auch sonst gegen Sklaverei vorgehen wird,
Liara, eine menschliche Sangespriesterin; das beruhigende Element der Gruppe, die unentwegt um eine Darbietung des "Liedchens von der grusligen Eule" ersucht wird und zuletzt
Warol dan Karanellos, soeben fertig approbierter Zauberer und Hobby-Pflanzenkundler, stets mit der Nase in Dingen, die ihn nichts angehen.

Die Helden trudeln nach und nach in der Taverne "Plenty heil" ein, lediglich der junge Zauberer ist schon vor Ort und begießt mit Freunden gerade den Abschluss.
Der Ork Nazdregg hat sich mit leckerem Birnenschnaps verköstigt, einige hart gesottene Glücksspieler gefunden
und zockt diese nun nach allen Regeln der Kunst ab (Glücksspiel-Probe + Steigerung).
Die Künste der Sangespriesterin sind hochwillkommen:
"Werte Herrin, würdet ihr uns die Ehre erweisen und das Lied von der grusligen Eule zum Besten geben, bitte?"
Sie erweist die Ehre und wird für ihre mitreißende Kunst mit Freigetränken belohnt.

Irgendwann betritt ein Mann die Taverne.
Seine Dienstkleidung, das Abzeichen auf seiner Brust und die zwei Uniformierten, die ihn begleiten, weisen ihn deutlich als Vertreter des Handelsrates aus.
Es ist Mikel Matolfsson, Bailiff der Inseln Zwiebeley, Birnenthal und Blühfarn (was des Öfteren zu betonen er nicht müde wird...)
Er sucht einige Personen, die in seinem Auftrag den tödlichen Unfall seines Verwalters auf Birnenthal untersuchen.
Der gute Mann ist zu beschäftigt, um dieser möglicherweise unbedeutenden Sache auf den Grund zu gehen,
sollte es aber wider Erwarten kein Unfall gewesen sein, so könne man es "diesen Bauern auf keinen Fall durchgehen lassen...".

Der erste, der auf den Aufruf reagiert, ist der gut angetrunkene Zauberer, der so zielstrebig wie möglich in das Büro des Bailiff stolpert, um sich zu melden.
In seinem Zustand wird er jedoch brüsk zurückgewiesen mit der Empfehlung, seinen Rausch doch erst einmal auszuschlafen.

Als er sich endlich bereit erklärt zu gehen, trudeln die anderen vier Gestalten ein, die sich ebenfalls für diese Mission interessieren.
Man unterhält sich über die Ausgangssituation, erlaubte Vorgehensweisen und schließlich Geld und schafft es sogar,
dem Bailiff einen Vorschuss aus den Rippen zu leiern Überreden-Probe.
Irgendwann bemerkt jemand den schwankenden Jungmagier, der nach wie vor mitmachen will und entscheidet zu dessen Gunsten.
Ausgestattet mit Abzeichen des Handelsrates, um sich ausweisen zu können, verlässt die Gruppe das Büro.

Die Gruppe geht schließlich zu Bett, schläft einige Stunden und nimmt zum 7-Uhr-Läuten ein geschmacksarmes, nährstoffreiches Frühstück zu sich,
bevor sie pünktlich zum 8-Uhr-Läuten am Pier drei ("es ist IMMER Pier drei...") von Kapitän Siebengelt empfangen wird.

Er erklärt den "Zivilisten" die Regeln: Die Planken werden nicht beschmutzt, ihr speist mit der Mannschaft, ihr behindert die Arbeit nicht.
Kein Glücksspiel und Duelle nur an Deck und mit den Übungswaffen."

Sodann begibt sich der Kapitän an Bord und übergibt die Gruppe Leutnant Kadden, der die Hängematten zuweist und eine kurze Führung durch das Schiff macht.

Während der gut zweitägigen Fahrt finden die angehenden Helden reichlich Gelegenheit, die Mannschaft (bestehend aus Matrosen und einer Ladung Marinesoldaten) aufzumischen.
Die Katze kann ihre Neugier nicht zügeln und durchsucht die Seemannskisten der Matrosen.
Das finden zwei bullige Seemänner gar nicht lustig und schütteln die Schnüfflerin kräftig durch, die sich daraufhin an Deck trollt.

Der Zauberer, wieder nüchtern, quasselt dem Navigator ein Ohr ab zum Thema "magisches Wasser in Wayspheres und wie man es herstellt".

Der Ork sucht Matrosen, die er unter Deck abzocken kann, begibt sich aber unverrichteter Dinge wieder an Deck,
wo er Zeuge eines Übungswaffenduells zwischen der Elfin Windfeder und Leutnant Falstaff wird.
Obwohl der Leutnant einen Treffer landen kann, wird er zuerst dreimal getroffen und muss sich daher geschlagen geben.

Liara kann sich einmal mehr der Bitte um das "Lied von der grusligen Eule" nicht entziehen und verbreitet wieder gute Stimmung,
bis die Wildlingfrau Schatten es wagt, vor den Augen des Kapitäns ein Fellknäuel auszuwürgen und es ihm auch noch als Wundheilmittel aufnötigen zu wollen.

Dem Kapitän geht die Hutschnur hoch: "Ist es denn noch nicht genug, dass Du beim Schnüffeln in Seemannskisten ertappt wurdest.
Jetzt beschmutzt du hier auch noch das Deck mit deinem Auswurf. Wenn du dir noch irgend etwas erlaubst, lass ich dich an den Mast fesseln, verstanden?"

Die Elfin und der Ork lassen es sich nicht nehmen, den Kapitän für die Maßregelung recht dreist anzugehen,
ihn sogar hochzuheben, woraufhin sie ein knappes Dutzend Musketen auf sich gerichtet sehen.
Liara, die Sangespriesterin glättet schließlich die Wogen und unter Deck verbannt verbringen die Helden die weitere Fahrt ohne Zwischenfälle.

An Liara hat der Kapitän ganz offensichtlich Gefallen gefunden.
Er lädt sie zu einem recht opulenten Mahl mit echtem Traubensaft(!) ein und versucht, auf Tuchfühlung mit ihr zu gehen,
muss aber einen Korb hinnehmen und wünscht beleidigt gute Nacht.

Die Gruppe kommt endlich an und ist froh über den festen Boden unter den Füßen.
Vor den Gefährten liegt eine idyllische Insel mit sanft geschwungenen Hügeln, blühenden Wiesen
und malerisch zwischen Feldern eingebetteten Gehöften und Häuschen.
Überall auf der Insel stehen die namensgebenden Birnbäume, am Südende bedeckt Wald einen der Hügelkämme.

Ziemlich zentral, am Grund des Tales liegt das Ortszentrum (im Folgenden als das Dorf bezeichnet) mit einem kleinen Weiher, dem Tanzplatz, der Dorflinde und einem kleinen Heiligtum der Lebensmutter.

Das scheinbar friedliche Idyll wird alsbald gestört:
beim Fußmarsch auf dem Pfad ins Dorf entdeckt man einen Pulk von sechs Menschen, die sich auf einem anderen Pfad vom Dorf weg- in Richtung des Waldstücks bewegt
(Ich habe eine grobe Karte der Insel skizziert, allerdings existiert diese nur auf dem Papier, sonst würd ich sie hochladen).
Der Gruppe schwant Übles und sie rennt darauf zu, allen voran Windfeder, den Bogen schussbereit, laut rufend, man möchte doch stehenbleiben.

Der Anführer der Gruppe ist Arcimboldo, der Fürsorger der Insel (Priester der Lebensmutter)
und recht forsch zur Rede gestellt beteuert er felsenfest, natürlich niemand angestachelt zu haben, auf die Kräuterfrau loszugehen.
Die Fackeln und Mistgabeln der Bauern seien nur zu deren Schutz, aus Angst, die Hexe könnte auch mit ihnen etwas anstellen.
Es breitet sich nämlich seit einigen Wochen eine merkwürdige Krankheit aus, die ihre Opfer zunächst schwächt
und schließlich merkwürdige kristalline, hutförmige Auswüchse aus der Haut sprießen lässt.

Darum will man nun die "Kräuterhexe" befragen, ob sie wohl etwas gemacht habe...
Man bringt den Pulk dazu, sich aufzulösen und während Arcimboldo bei Nazdregg im Arm zum Dorf geleitet wird,
begibt sich Windfeder zur Kräuterfrau Nelgellivel, die im Übrigen auch eine Elfin ist.

Der Wald ist recht dicht bestanden und ziemlich unberührt, voller Unterholz, Gestrüpp und nur ein schmaler
Trampelpfad führt zwischen den Bäumen hindurch zu einer Art Dom aus Bäumen
unter dessen Dach sich ein windschiefes Hüttchen erahnen lässt, über und über bewachsen mit Efeu und Baumsprösslingen.
Auf einem Bänkchen vor der Hütte sitzt eine gebeugte Gestalt, mit krisseliger Haut, faltig und runzlig, von der immer wieder dünne Scheibchen abblättern.
Die Kräuterfrau hat ein Kopftuch um und nickt beständig mit dem Kopf - eine wunderliche Alte offensichtlich, immerhin zählt sie an die 280 Lenze.

Bei der Befragung gibt die Alte nur sehr kryptisch Auskunft über die Situation und lässt sich jedes Wort aus der Nase ziehen.
[...]
Wildfeder: "Kommt der Priester öfter zu Euch?"
Nelgellivel: "Der Priester kommt, er redet mit Nelgellivel, er geht."
W: "Was ist das für eine Krankheit, die im Dorf umgeht?"
N: "Ja."
[...]
W: "Könnt ihr diese Krankheit heilen?"
N: "Nelgellivel heilt alle Krankheiten mit natürlichem Ursprung...


In dieser Art verlief das gesamte Gespräch - im Ergebnis recht dürftig.
Immerhin glaubt Wildfeder nun ausschließen zu können, dass die Kräuterfrau in der Sache mit drin steckt.

Der Rest der Gruppe hat das Dorf unterdessen erreicht und wird vom Bürgermeister, Sahfer Zweibaum, einem rotwangigen, untersetzten Mann von kräftiger Statur freundlich begrüßt.
Nachdem man sich vergewissert hat, dass Arcimboldo keine weiteren Aktionen gegen Nelgellivel unternimmt,
gibt Bürgermeister Zweibaum recht freimütig Auskunft über die Situation im Dorf,
wer den verunfallten Verwalter gefunden hat und dass in jeder Familie schon jemand krank ist.

An dieser Stelle stößt Wildfeder wieder dazu und bricht sogleich mit Nazdregg zu Familie Fünfbirn auf,
die den Verwalter unter dem Birnbaum, von dem er gefallen war, gefunden hatte.
Außerdem hat die Familie auch eine Kranke: Frigga Fünfbirn, die Tochter des Obstbauern.

Unter anderem bei Carla Frischbier, der Frau des Wirts, ist die Krankheit schon weit fortgeschritten
und weil das Wirtshaus gleich gegenüber vom Haus des Bürgermeisters gelegen ist, wird sie als Erste untersucht.
Sie ist nicht mehr ansprechbar und der sonst als Frohnatur bekannte Wirt Heiner Frischbier ist ziemlich niedergeschlagen.

Immerhin findet der Jungzauberer Warol heraus, dass die Krankheit offensichtlich magisch ist.
Für die Gruppenmitglieder ist der Anblick der aufgeplatzten Hautstellen, aus denen zwischen den Farben rosa
und violett changierende, kristalline Hüte wie Pilze herauswachsen recht... unerquicklich.
Zusätzlich sind die Hautränder mit einer weißen, pelzigen Schicht umwuchert,
die offensichtlich das Austreten von Blut und anderen Körperflüssigkeiten unterbindet.

Nach diesem Besuch klären Wirt und Bürgermeister die Gruppe über die Familienverhältnisse auf der Insel auf
und man schließt allerlei mögliche Ursachen für die Krankheit aus. Hierbei stellt sich auch heraus, dass der
Schmied Lihmo Zweibaum (des Bürgermeisters Bruder) der Kräuterfrau höchst dankbar ist, da sie seine Tochter
Elfi geheilt hat von einer eitrigen Wunde - eine Tat, die Arcimboldo nicht gelang...

Nun werden die nächsten Wege wohl zur Schmiede und dann zum naheliegenden Hof der Familie Frühblum führen.

In der Zwischenzeit haben Nazdregg und Wildfeder das Gehöft der Fünfbirns erreicht und die Erlaubnis erwirkt, Frigga zu sehen
(eine Elfin und ein Ork problemlos in der Krankenstube einer Menschenfamilie?
Hier sind die Plaketten des Handelsrates recht nützlich, außerdem nehmen die Leute jede Hilfe gern, nachdem weder der Fürsorger, noch die Kräuterfrau bisher helfen konnten...).

Frigga hat Fieberträume; immerhin kann sie noch davon berichten:
"Manchmal sehe ich eine Art unterirdischer Höhle, Wasser tropft von der Decke
und violette Kristalle schimmern ganz leicht.
Ein anderes Mal sehe ich mich und viele Menschen. Wir sind auf dem Tanzplatz und drehen uns im Kreis, immer schneller, immer schneller.
Ihre Gesichter sind verzerrt, aber es könnten meine Freunde sein; immer schneller drehen wir uns, dann verfliegt alles und ich sehe nichts mehr."


Nach dem Besuch, zeigen die Fünfbirn-Söhne ihren Gästen noch den Unfallbaum und bestätigen,
dass der Verwalter nicht verletzt war, sondern wohl tatsächlich gestürzt ist.
Außerdem lag eine angebissene Birne neben ihm; die Birne war noch nicht reif - Erntezeit ist erst in zwei Monaten.
Was aber, so fragten sich Elfin und Ork, treibt ein Beamter des Handelsrates in einem Birnbaum voller unreifer Birnen...

Es wurde Zeit für eine Pause - zulange war man inzwischen dem Glühen ausgesetzt.
Daher nahmen die zwei eine Mütze voll Schlaf im schattigen Geäst eines der Bäume, eingekuschelt in ihre Segeltuchsäcke.

An dieser Stelle beendeten wir den Abend, nächste Woche geht es weiter.
Es ist nun eine Woche Zeit, um sich mit den offenen Fragen zu beschäfftigen:
Fürsorger Arcimboldo, Bürgermeister Zweibaum, die Kräuterfrau Nelgellivel - wer steckt hinter der merkwürdigen Kristallkrankheit?
Ist Schäfer Idris Gutscher als Erster erkrankt oder verläuft die Krankheit unterschiedlich schnell,
was haben die Träume der jungen Frigga Fünfbirn zu bedeuten und was wird das Gespräch mit Schmied Lihmo Zweibaum für neue Erkenntnisse liefern?
Wieso ist der Verwalter verunfallt, war es wirklich ein Unfall und wer entzieht sich bisher völlig dem Ermittlungsfokus?

Ich hoffe, ihr mögt das Diary - und mehr davon (?)
Da es mein erstes Schriftstück dieser Art ist, bin ich für Kritik und Anregungen offen und dankbar. :-)
Einstweilen liebe Grüße
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline Steffen

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Re: [SW : SuSk] Merkwürdige Vorfälle auf Birnenthal
« Antwort #1 am: 29.03.2011 | 10:08 »
Heya,

das hört sich (beim Überfliegen) schön abwechslungsreich und gelungen an!

Mir persönlich bringen Diaries, die nur die Geschichte wiedergeben, nicht so viel. Es ist lediglich praktisch, wenn man selbst in der Gruppe ist, um vor dem nächsten Abend das Erlebte zu rekapitulieren.

Wenn du magst, kannst du ja noch etwas darüber schreiben, was am Spieltisch geschah. Was war für die Spieler fesselnd? Haben sie sich gut ins Setting hineinversetzen können? Haben die Regeln mehr als nur funktioniert? Wie war das Zeitmanagement?

Offline Mann mit Ukulele

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Re: [SW : SuSk] Merkwürdige Vorfälle auf Birnenthal
« Antwort #2 am: 29.03.2011 | 10:25 »
Heyho,

wir haben vorher ein wenig gemailt und alle Spieler hatten eher Lust auf Charakterspiel als auf Geschnetzel.
Daher waren recht wenig Proben nötig, außer mal ein Glühwahnsinnscheck hier & da.

Die Spieler sind sich im Wesentlichen einig, dass ihnen das System SavageWorlds nicht so behagt.
Das liegt entweder an mir, bzw. ungenügender Erklärung/Schmackhaftmachung meinerseits oder daran, dass fast alle Spieler schon reichlich Erfahrung haben mit anderen Systemen
und an Neues erstmal gewöhnt werden müssen.

Das Setting gefällt allen. Ein Spritzer Piraterie, ein Schuss Mantel-&-Degen, Magie, EDO-Rassen und über allem dieses vermaledeite Glühen.

Das Zeitmanagement hab ich recht locker gehandhabt und die Spieler einfach machen lassen; die hatten offensichtlich ihren Spaß dabei.
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline McCoy

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Re: [SW : SuSk] Merkwürdige Vorfälle auf Birnenthal
« Antwort #3 am: 29.03.2011 | 12:54 »
Hoi,

mir gefällt das gut. Das dörfliche scheint da sehr gut rüberzukommen (allein die Namen schon finde ich klasse)und die Spieler scheinen auch ihren Spaß gehabt zu haben. Was hinter der Krankheit steckt liegt ja noch im Dunkeln und vielleicht kommt die Kämpferpartei da ja auch noch zu ihrem Vergnügen.
Bin gespannt wie es weitergeht.
Er ist tot, Jim!

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