Autor Thema: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?  (Gelesen 2258 mal)

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Achamanian

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Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« am: 25.06.2015 | 12:43 »
Mal so ein Gedankenspiel zu einer Alternative für hohe Hit-Points bei SC, die ebenfalls die Funktion einer Plot Armour erfüllen könnte und ein ähnliches Spielgefühl ohne allzu nerviges Runtergekloppe/schwere Logikprobleme bei z.B. Fallschaden erzeugen könnte. Ob ich das überhaupt spielen wollen würde, weiß ich gar nicht, aber ich wollte mal die Idee in den Raum stellen und fragen, ob sie Sinn ergibt.

Wir haben ein ganz reguläres Kampfsystem (z.B. Angriffe gegen passive Verteidigung). SC/NSC haben analog zueinander ein relativ kleines Konto von Hit Points in irgendeiner Form, abhängig von körperlicher Zähigkeit - jedenfalls so wenig, dass ein Treffer (für Humanoide, bei Drachen & Co. mag das anders aussehen) prinzipiell besorgniserregend ist.

Zusätzlich haben SC eine Bedrohungs-Schwelle, während NSC und Gegner einen Bedrohungs-Level haben. Die Bedrohungs-Schwelle besteht aus einer Zahl, je höher, desto besser (die tenzdenziell im Laufe der Abenteurerlaufbahn auch stark ansteigen kann) - dies ist der Wert, den ein Gegner mit seinem Bedrohungs-Level erreichen muss, bevor er den SC verwunden kann. Der Bedrohungs-Level steigt dabei pro gelungenem Angriff (egal gegen wen) um einen festen Wert. Erst, wenn der Bedrohungslevel eines Gegners mit einem Angriff mindestens die Höhe der Bedrohungs-Schwelle des SC erreicht, macht der Angriff Schaden, der dann auf die (wie gesagt relativ knappen) Hit Points geht.

Sobald ein Gegner einen SC dann wirklich getroffen hat, passieren 2 Sachen:
Der Bedrohungs-Level des Gegners sinkt zurück auf seinen Basiswert.
Die Bedrohungs-Schwelle des SC wird (evtl. abhängig davon, wie schwer die Wunde ist) gesenkt, z.B. bei jeder neuen Wunde halbiert.

Wichtig ist, dass die Gegner ihren Bedrohungs-Level während eines Kampfes auch gegen verschiedene Gegner hochschrauben können; Im Prinzip bedeutet das steigen dieses Werts, dass ein bestimmter Gegner sich als gefährlich herauskristallisiert. Der Goblin, der gegen den Ritter erstaunlich lange durchhält, ein paar mal trifft und seine Bedrohungs-Level dadurch hochschraubt, ohne die Schwelle des Ritters zu erreichen, kann z.B. später im Kampf den Zauberer attackieren und verwunden, dessen Schwelle deutlich niedriger liegt. Erreicht wird dadurch, dass Gegner für SC mit niedriger Schwelle von Anfang an gefährlich sind, während sie die mit hoher Schwelle (also die auf Kampf gepolten) noch nicht ankratzen können.

Wichtig dabei: Es gibt keine analoge Regel für die Gegner - d.h. wenn SC einen Gegner treffen, treffen sie ihn sofort und richten Schaden an. Gefährlich machen kann man Gegner dann (neben den Angriffs- und Verteidigungswerten) auf zwei Arten: Entweder es sind fette Monster, die glaubwürdigerweise viele Hit Points haben, also 10- oder 20mal getroffen werden müssen, bis man sie kleinkriegt. Oder sie haben von Anfang an einen sehr hohen Bedrohungs-Level, der evtl. die Schwelle der SC schon überschreitet, womit beide Seiten von Anfang an "richtigen" Schaden machen - dadurch spart man sich das gegenseite Hit-Points-Runterkloppen.

Man könnte da sicher auch gut Schwarmregeln einbinden (addition von Bedrohungs-Levels), oder Spezialattacken wie Zauber oder Feuerodem (die einen größeren Bonus auf den Bedrohungs-Level verleihen).

Nochmal ein Beispiel:

Der Ritter mit Schwelle 25 kämpft gegen einen Goblin mit Level 5/3. Der Goblin kann den Ritter frühestens beim siebten gelungenen Treffer verwunden (nach dem sechsten Treffer ist der Goblin auf 23, mit dem siebten erreicht er 26, richtet Schaden an und rutscht wider runter auf Level 5, während die Schwelle des Ritters auf 13 - die Hälfte - sinkt).

Derselbe Ritter kämpft gegen den schwarzen Paladin mit Level 18/3. Hier sitzt schon der dritte Treffer (18+(3x3)=27). danach rutscht der Paladin auf Level 18 zurück, aber der Ritter hat wieder nur noch Schwelle 13 (die Hälfte). Von nun an gehen die Treffer der beiden Kontrahenten also auf die Lebenspunkte.

Ist noch aus der Hüfte geschossen, könnte also unsinnig sein ... von meinem Gefühl her würde ich aber sagen, da müsste was rauskommen, was den guten Kämpfern ein Polster verschafft, gleichzeitig aber auch schnelle Eskalation und die eine oder andere Überraschung ermöglicht.

Offline YY

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #1 am: 25.06.2015 | 13:19 »
Ööhmm..wo ist denn der Vorteil gegenüber einem System mit einer ausreichenden Spanne für Angriffs- und Verteidigungswerte?

Oder man schiebt die Verbesserung der Angriffsfähigkeit direkt auf den zugehörigen Wert und geht nicht den Umweg über Bedrohungswert und -schwelle.
Dann hätte man heldenseitig einen Wert eingespart und könnte trotzdem Monster abbilden, die

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Offline Fredi der Elch

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #2 am: 25.06.2015 | 13:50 »
Und wie differenziert du da den Goblin und den Ritter, was ihre "Zähigkeit" angeht? Die werden ja beide von nur einem Treffer umgehauen, oder? Klingt nicht sehr sinnvoll...
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Offline YY

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #3 am: 25.06.2015 | 13:56 »
Die werden ja beide von nur einem Treffer umgehauen, oder?

Nein, die haben ihren regulären HP-Vorrat - und unterschiedliche Verteidigungswerte.
Nur eben keine Bedrohungsschwelle und SC umgekehrt kein Bedrohungslevel.
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Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #4 am: 25.06.2015 | 14:14 »
Ein großes Problem dabei was ich sehen würde ist die Frage nach der Abwendbarkeit von Bedrohungen.

Ich kann dir dies anhand eines Beispiels demonstrieren. Nimm mal an du hast ein Monster, so wie es sie im altem D&D gab. Welches sehr schwerwiegende, teils tödliche und langfristige Folgen haben kann.

Dieses Monster kommt um die Ecke und trifft den Spielercharakter und er fällt z.B. tot um oder verliert zwei Stufen, oder altert so und so viele Jahre oder überleg dir was auch immer.

Und jetzt die Fangfrage: War das Monster bedrohlich? Auf es zu treffen hatte fraglos große Auswirkungen, doch der Spielercharakter hatte (von Würfelglück mal abgesehen) keine Möglichkeit einzugreifen, und keine Zeit um seinen Charakter zu bangen. Es kam, machte seinen Effekt und das war es. Ich habe die Situation schon öfters selbst erlebt, und obwohl die Gegner für sich genommen große Gefahren bergen lässt sich sehr wenig Emotion dort hineinlegen. Man konnte ja nichts dagegen tun, und es geht zu schnell um mitzufiebern.

Monster die einen SC mit einem Schlag besiegen können klingen in der Theorie bedrohlich, in der Praxis verhindern sie aber das der Spieler diese Bedrohung tatsächlich spürt. Im Prinzip ist dies der Unterschied zwischen swingy und deadly wenn du so willst. Ein Spiel welches swingy ist bringt die Charaktere schnell und plötzlich um, ohne große Vorwarnung. Ein Spiel welches einfach nur eine hohe Sterblichkeitsrate hat ist deadly - es ist egal wie schnell oder langsam die Spielercharaktere ums Leben kommen.

Und wie oben schon gesagt: Wenn man die Tödlichkeit des Systems in Gefühle bei den Spielern umsetzen will muss man sie dazu bringen um ihre Charaktere zu bangen. Nur wenn sie Einfluss darauf haben wird dies aber geschehen.

Die Frage ist also: Ist schnelle Eskalation wirklich sinnvoll? In deinem System würde ein wirklich gefährlicher Gegner die Spielercharakter sehr wahrscheinlich sehr schnell töten können. Sehr schnell ist aber nicht das gleiche wie sehr gut.

Hitpoints schaffen es den Bedrohungseffekt sowohl gegen starke als auch schwache Gegner aufrecht zu erhalten. In beiden Fällen sieht der Charakter "jetzt wird es knapp". In deinem System wäre dies aber nur der Fall wenn die Gegner noch nicht das entsprechende Bedrohungslevel haben.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 14:24 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #5 am: 25.06.2015 | 14:35 »
@ Rumpel:

Ich finde das von Dir angedachte System interessant, aber ohne *alles andere* zu kennen, was in dem Spiel sonst noch vorkommt und was damit insgesamt für ein Spielgefühl rübergebracht werden soll, finde ich es unmöglich, das auch nur irgendwie bewerten zu können.

Grundsätzlich finde ich Deine Argumentation schwierig: Du willst irgendwie was "logischeres" als ein TP-System, wobei Dein Vorschlag die Abstraktion einfach nur auf einen anderen Wert verschiebt, der halt anders funktioniert.

Meiner Meinung nach beeinflussen TP-Systeme vorrangig, wie die Spieler am Ende vorgehen. Kein System ist im engen Sinne realistisch oder "logisch".
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Achamanian

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #6 am: 25.06.2015 | 15:24 »
Die Frage ist also: Ist schnelle Eskalation wirklich sinnvoll? In deinem System würde ein wirklich gefährlicher Gegner die Spielercharakter sehr wahrscheinlich sehr schnell töten können. Sehr schnell ist aber nicht das gleiche wie sehr gut.


Den Einwand verstehe ich nicht - über die genaue Lebenspunktespanne habe ich doch noch gar nichts gesagt (und auch nicht genauer nachgedacht), die kann man dann doch leicht passend skalieren, oder? Eben so, dass in der Regel ein Treffer spürbaren Schaden macht, aber natürlich nicht so, dass der SC nach einem "echten" Treffer tot ist.

Offline Rhylthar

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #7 am: 25.06.2015 | 15:34 »
Mich erinnert das, wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, ein wenig an das Konzept "Zielen" bei Shadowrun 3.01.
Um so länger ich "ziele", um so wahrscheinlicher treffe ich, (um so höher wird mein Schaden bzw. die Gefährlichkeit des Treffers).

Mich stören hier zwei Dinge:
a) Der Verwaltungsaufwand: Klassische 4er D&D Gruppe gegen 4 - 6 Gegner. Als SL muss ich immer gucken, wo jetzt gerade die verschiedenen Gegner sind, usw.
b) System des Nicht-Treffens: Es passiert nichts. Ich würfel etwas, um eine höhere Zahl zu erreichen. Wenn ich Zahl X erreicht habe, passiert was. Repeat. Sind mir zu viele "Leerwürfe" ohne Auswirkung.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Achamanian

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #8 am: 25.06.2015 | 15:39 »

a) immer gut treffen,
b) schlecht anfangen und sich schnell steigern,
c) schlecht anfangen und sich langsam steigern.

Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...

Der Sinn hinter meiner Idee ist eigentlich, den Polster-Effekt hoher Hit Points nachzubilden, aber ihn komplett von der Vorstellung der "Einsteckerfähigkeiten" des SC zu lösen. Stattdessen soll er eher an die Kampfdramaturgie gekoppelt sein - weshalb ich den sich verändernden Wert dann auch an die Gegner gebunden habe und nicht an die SC.

Offline YY

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #9 am: 25.06.2015 | 15:48 »
Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...

Das habe ich missverständlich formuliert - der Angriff läuft dann immer noch über einen Grundwert und einen "Verbesserungswert", wie du es angedacht hattest.

Nur der Vergleich mit der Bedrohungsschwelle kann wegfallen, weil es direkt über den Verteidigungswert des SC läuft.
Wenn das zahlenmäßig hinkommt, versteht sich.


Das Interessanteste daran finde ich jedenfalls den Gedanken, Bedrohungswerte (oder bei meiner Alternative Angriffswerte?) zusammenzufassen und so eine große Gruppe von schwachen Gegnern halbwegs zu einer Gefahr zu machen; die agieren dann eben wie weniger stärkere Gegner, das spart Zeit und Würfelei.


Zu den "Leerwürfen" bzw. leeren Aktionen auf Gegnerseite:

Wenn das System wie im EP angedacht käme, wäre ich versucht, als beschleunigende Hausregel den Gegner jede Runde normal angreifen zu lassen und den SC rechnerisch um die Leeraktionen aufzupumpen, also X-facher Angriffswert und Schaden.


Insgesamt wäre es mir aber immer noch am Liebsten, wenn sich das Ganze komplett über statisch bleibende Angriffs- und Verteidigungswerte sowie Gummipunkte abbilden ließe.
Das bekommen ja auch viele Systeme hin.
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Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #10 am: 25.06.2015 | 15:55 »
Den Einwand verstehe ich nicht - über die genaue Lebenspunktespanne habe ich doch noch gar nichts gesagt (und auch nicht genauer nachgedacht), die kann man dann doch leicht passend skalieren, oder? Eben so, dass in der Regel ein Treffer spürbaren Schaden macht, aber natürlich nicht so, dass der SC nach einem "echten" Treffer tot ist.

Das bezog sich auf folgende Aussage:

Wir haben ein ganz reguläres Kampfsystem (z.B. Angriffe gegen passive Verteidigung). SC/NSC haben analog zueinander ein relativ kleines Konto von Hit Points in irgendeiner Form, abhängig von körperlicher Zähigkeit - jedenfalls so wenig, dass ein Treffer (für Humanoide, bei Drachen & Co. mag das anders aussehen) prinzipiell besorgniserregend ist.

Wenn ich dich richtig verstehe würde dein System zwei parallele Systeme haben um Treffer wegzustecken - die Hitpoints, und (denen vorgelagert) den Bedrohungsstufemechanismus.

Welcher - wenn beide Gegner vergleichbar "bedrohlich" sind aber wegfallen würde. Der einzelne Treffer muss dann nicht einmal tödlich sein um den oben angesprochenen Effekt zu erzeugen, es geht ganz generell um die Frage ob es sinnvoll ist wenn Bedrohungen schnell vorbei sind. (Ob nach einem oder zwei Treffern ist dann am Ende nur eine quantitative Frage)
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 15:59 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #11 am: 25.06.2015 | 15:58 »
Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...

Der Sinn hinter meiner Idee ist eigentlich, den Polster-Effekt hoher Hit Points nachzubilden, aber ihn komplett von der Vorstellung der "Einsteckerfähigkeiten" des SC zu lösen. Stattdessen soll er eher an die Kampfdramaturgie gekoppelt sein - weshalb ich den sich verändernden Wert dann auch an die Gegner gebunden habe und nicht an die SC.

Würdest du dies nicht eher hinbekommen indem du den Kontrahenten spezielle Angriffe und Verteidigungen ermöglichst, welche gegeneinander einsetzbar sind? Auf diese Weise hast du eine Kampfdramaturgie. X tut etwas weil Y etwas getan hat. Die Hitpoints selbst dienen dann in erster Linie dazu dem Kampf eine (verhältnismäßig) fixe Dauer zu geben, damit diese Dramaturgie auch Zeit hat.
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 16:00 von Arldwulf »

Achamanian

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #12 am: 25.06.2015 | 16:29 »

Welcher - wenn beide Gegner vergleichbar "bedrohlich" sind aber wegfallen würde. Der einzelne Treffer muss dann nicht einmal tödlich sein um den oben angesprochenen Effekt zu erzeugen, es geht ganz generell um die Frage ob es sinnvoll ist wenn Bedrohungen schnell vorbei sind. (Ob nach einem oder zwei Treffern ist dann am Ende nur eine quantitative Frage)

ah,verstehe!
Stimmt, das ist tatsächlich nicht unbedingt ein Wünschenswerter Effekt ...

Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #13 am: 25.06.2015 | 16:34 »
Um ganz ehrlich zu sein denke ich auch, du solltest anders herum herangehen. Anstatt erst das System zu basteln und dann zu überlegen welche Effekte es hat solltest du dir erst überlegen welche Effekte du haben willst. Und dann überlegen welches System dazu am besten passt.

Um da ein Beispiel zu nennen: Dein System erzeugt abhängig davon wie stark der Bedrohungslevel zum Tragen kommt und wie oft er erhöht werden muss sehr unterschiedliche Kampfdauern.

Je geringer er zum Tragen kommt umso kürzer werden die Kämpfe.

Ist das überhaupt gewünscht? Hättest du lieber verschiedenartige Kampfdauern abhängig von der Bedrohungssituation oder (mal vom Würfelglück abgesehen) weitgehend gleichbleibende?

Wenn du dir diese Gedanken "was soll das ganze eigentlich am Ende für Effekte haben" zuerst machst kommt am Ende ein besseres System heraus. Eine Möglichkeit dies aufzuschreiben wäre indem du einen Beispielkampf (oder am besten gleich mehrere) komplett ohne Regeln, rein in sprachlicher Beschreibung darstellst. Dann kann man am Ende sich hinsetzen und sich eine Mechanik überlegen die diese Beschreibung darstellt.

Achamanian

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #14 am: 25.06.2015 | 16:41 »
Um ganz ehrlich zu sein denke ich auch, du solltest anders herum herangehen. Anstatt erst das System zu basteln und dann zu überlegen welche Effekte es hat solltest du dir erst überlegen welche Effekte du haben willst. Und dann überlegen welches System dazu am besten passt.


Das war jetzt eh nur Gedankenspiel bisher. Ich will ja kein System basteln, wollte nur mal die Idee in den Raum werfen, weil sie mir interessant vorkam ...

Offline Fredi der Elch

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #15 am: 25.06.2015 | 16:41 »
Der Sinn hinter meiner Idee ist eigentlich, den Polster-Effekt hoher Hit Points nachzubilden, aber ihn komplett von der Vorstellung der "Einsteckerfähigkeiten" des SC zu lösen.
Ganz ehrlich, das war kein Spaß:
Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer".
Wenn es nur um die Vorstellung der "Einsteckfähigkeit" geht, nenn 90% der HP halt Gummipunkte oder Glück oder Danebenigkeit oder... Problem gelöst.
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Offline Arldwulf

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #16 am: 25.06.2015 | 16:54 »
Das war jetzt eh nur Gedankenspiel bisher. Ich will ja kein System basteln, wollte nur mal die Idee in den Raum werfen, weil sie mir interessant vorkam ...

Klar, aber dafür kannst du ja die gleiche Herangehensweise nutzen. Erst fragen was du willst, dann wie man es machen könnte.

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #17 am: 27.06.2015 | 18:00 »
Hallo, bei dem von dir skizzierten System ist mir auch der Ablauf bei mehreren Beteiligten nicht klar.

Soll das Monster seinen Bedrohungslevel pro Kämpfer individuell steigern? Das wäre zuviel Verwaltungsarbeit,
selbst für einen Buchhalter wie mich.  ;D
Hat es aber nur einen Bedrohungslevel, der gleichermaßen gegen alle wirkt, kann es sich an den schwachen Kämpfern
sozusagen aufpumpen - auch nicht sehr realistisch.

Ohne an den Trefferpunkten zu drehen, kannst du aber große Schadenssummen vergrößern.
Also jeder Schaden der ca. 70% eines fiktiven Durchschnitts übersteigt (gem. am Level), verursacht weitere 25%.
Das beschleunigt Kämpfe und macht Bosse tendenziell gefährlicher.
Die Grenze muss aber von allen erreichbar sein, sonst hängt man einige Charaktere ab, deren Spieler dann frustiert sind.
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Achamanian

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #18 am: 27.06.2015 | 18:05 »
Hallo, bei dem von dir skizzierten System ist mir auch der Ablauf bei mehreren Beteiligten nicht klar.

Soll das Monster seinen Bedrohungslevel pro Kämpfer individuell steigern? Das wäre zuviel Verwaltungsarbeit,
selbst für einen Buchhalter wie mich.  ;D
Hat es aber nur einen Bedrohungslevel, der gleichermaßen gegen alle wirkt, kann es sich an den schwachen Kämpfern
sozusagen aufpumpen - auch nicht sehr realistisch.

Genau das war eigentlich u.a. die Idee (steht auch explizit so im EP, glaube ich) - realistisch soll das auch gar nicht sein, es geht mehr darum, die Dynamik der sich aufbauenden Bedrohung auf die Gegner zu verschieben.

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #19 am: 27.06.2015 | 18:31 »
Einfachste Regel ist natürlich, dass der Wert verfällt, wenn das angegriffene Ziel gewechselt wird.

Offline Rhylthar

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #20 am: 27.06.2015 | 20:12 »
Einfachste Regel ist natürlich, dass der Wert verfällt, wenn das angegriffene Ziel gewechselt wird.
Im Prinzip also wie ein Kombo-Punkte-System wie beim Rogue in WoW (nur ohne Finisher).
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Offline blut_und_glas

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Re: Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
« Antwort #21 am: 28.06.2015 | 06:26 »
Im Prinzip bedeutet das steigen dieses Werts, dass ein bestimmter Gegner sich als gefährlich herauskristallisiert.

Da ich das hier für den eigentlich interessanten Teil halte, hake ich hier kurz ein:

Letztlich läuft das ja auf eine Art "Turboerfahrungspunkte/-verbesserung" der Gegner hinaus. Die würde ich allerdings nicht einzig an ihre Angriffserfolge knüpfen sondern aufweiten, mindestens noch (kampfbezogen) an das Überleben von Treffern (vielleicht sogar ans nicht getroffen werden), und darüber hinaus auch an "abenteuerrelevante" Aktionen (der Golin, der die Trommel in der Tiefe schlägt, wird durch sein Trommeln bedrohlicher).
Ebenso wäre zu Überlegen, ob diese Charakterentwicklung en miniature in ihrer Auswirkung wirklich nur auf den Angriff beschränkt sein sollte. Auch da würde ich vielleicht mit weiteren Effektschwellen arbeiten (beispielsweise ab wann die Trommeln etwas herbeirufen).

(Zuletzt würde ich da auch noch eine Schwelle einziehen, ab der der anonyme Gegner einen Namen bekommt.)

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