DesignzielMit dem Spiel ziele ich auf Sandbox-Sim ab. Der Spielleiter hat Karten (Gebäudepläne, Stadtpläne, Umgebungskarten, Social Maps), Spielwerte und Beschreibungen. Er soll dem Setting Leben einhauchen. Die Spieler erkunden & interagieren.
Vor Spielbeginn werden Motivationen aufgestellt ("Wir spielen heute in der Stadt Hohenfeste. Wie kommt ihr dort hin und was macht ihr dort?" oder "Ein Kaufmann hat euch gebeten, seine Tochter aus der Drachenhöhle zu befreien.") Danach liegt der Fokus auf Exploration.
Gleichzeitig will ich Elemente beibehalten, die dem durchschnittlichen deutschen Rollenspieler bekannt vorkommen: W20-Unterwürflungssystem, Spruchzauberei, aktiv gewürfelte Verteidigung, Gesundheitspunkte, Erfahrungspunkte.
Setting und AbenteuerAls Hintergrund werde ich eine 08/15-Fantasywelt (Saevia) ins GRW schreiben & erprobte Abenteuer ins Netz stellen.
Zum Selberschreiben bastelt man eine Sandbox (ein Dungeon, ein Sumpf, ein Dorf, eine Stadt,...) mit Karten und NSCs. Dann spricht man mit den Spielern den Aufhänger ab und los gehts.
ZdS funktioniert auch gut mit einigen DSA-Abenteuern wie z.B. der Orkland-Triologie. (Oder besser: Fanabenteuer aus dem Internet.) Die meisten DSA-Gegner lassen sich einfach konvertieren: Paradewert wird zu Reaktion, Attackewert wird zu Angriffswert, als Gesundheit nimmt man die halbe Lebensenergie, für den Rüstungsbonus zieht man 0-2 Punkte vom Rüstungsschutz ab.
Der Artikel bringt auf den Punkt, was ich mit dem System machen will:
http://www.enworld.org/forum/blogs/reynard/813-seven-sandbox-essentials.htmlAllerdings will ich noch Mechaniken einfügen, um Motivationen & Plot zu generieren.