Autor Thema: [Regeln] Konfliktphasen  (Gelesen 2791 mal)

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Offline Haukrinn

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[Regeln] Konfliktphasen
« am: 4.06.2011 | 17:20 »
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Re: [Regeln] Konfliktphasen
« Antwort #1 am: 4.06.2011 | 17:41 »
Die drei typischen Phasen sind eine interessante Beobachtung.

Magst du uns noch ein Beispiel geben, wie das mit der Abwicklung in Darkon funktioniert? Also Ressourcen aktivieren und dann Entscheidungswurf?

Offline Haukrinn

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Re: [Regeln] Konfliktphasen
« Antwort #2 am: 4.06.2011 | 18:24 »
Klar, warum nicht.

Die Charaktere besitzen verschiedene Eigenschaften, die in Attribute (wie löse ich Konflikte), Fähigkeiten (was kann ich) und Ressourcen (wenn kenn ich und was hab ich) unterteilt werden.

Wenn die beiden Beteiligten zu Beginn des Konflikts ihre Ziele festlegen, bestimmten sie auch das Attribut, mit welchem sie dieses Ziel erreichen wollen (Drang wenn sie etwas verändern wollen, Beständigkeit wenn sie etwas erhalten wollen und Einsicht, wenn sie etwas erfahren wollen). Das Attribut bestimmt nicht nur durch seine Stufe den Probenwert, mit dem der Charakter in den Konflikt startet, sondern auch, welche Konsequenzen der Konflikt nach sich ziehen kann (z.B. muss ich Drang einsetzen, wenn ich jemanden verwunden oder dessen Ruf ruinieren will).

In der Konfliktabwicklung wähle ich als Aggressor eine Fähigkeit und eine Ressource aus, mit der ich meinen Gegner angehe (die Stufen der beiden Eigenschaften zähle ich dafür einfach zusammen). Dieser kann gleichfalls mit einer Fähigkeit und einer Ressource blocken und so meine eingesetze Stufe wieder reduzieren. Danach wechseln wir uns ab.

Der Trick ist jetzt, dass ich nur eine Fähigkeit und eine Ressource einsetzen darf, sofern ich nicht vorher Fakten definiert habe. Diese kann ich nämlich benutzen, um mir zusätzliche Einsätze zu kaufen. Zudem habe ich auch noch meine Spielwährung (Merkmalspunkte), die ich verwenden kann, um mir Einsätze zu kaufen.

Wenn niemand mehr Eigenschaften einsetzen möchte, dann würfle ich einen W12 und zähle alle Punkte dazu, die mein Gegner nicht blocken konnte. Das ist mein Probenergebnis. Der Gegner verfährt genauso. Der bessere gewinnt und erreicht sein Ziel (und darf so eine Art Siegesmonolog halten). Danach kann ich meinen Probenwert noch benutzen, um meinem Gegner Konsequenzen zu bescheren. Ich kann, je nachdem, welches Attribut ich eingesetzt habe, dem Gegner Wunden verpassen (auch das sind Eigenschaften, nur dass nicht er sie im Konflikt verwendet, sondern ich, wenn wir wieder aufeinander treffen) oder weitere Fakten schaffen, die mir wiederum Folgekonflikte erleichtern werden.

Hier mal ein kleines Beispiel, ganz klassich nehmen wir ein Fechtduell an. Das Bühnenbild wird aufgebaut (eine Waldlichtung am Morgen) und die Spieler haben bereits Fakten festgelegt:

Ernie: Ich habe die Sonne im Rücken (3 Ladungen), Meine Rüstung ist gut in Schuß (1 Ladung)
Bert: Mein Schwert ist verdammt scharf (2 Ladungen), Die Menge ist auf meiner Seite (1 Ladung)

Ernie möchte Bert tot sehen und verwendet seinen Drang von 6 dafür. Dem steht Berts Beständigkeit von 4 entgegen. Damit startet Ernie mit einem Probenwert von +2.

Bert will Ernie vor der versammelten Menge demütigen. Auch das geht über Drang und der ist bei Bert 8. Dies wird um Ernies Beständigkeit von 5 reduziert und Bert startet bei +3.

Jetzt kommt es zum Schlagabtausch:

Ernie attackiert mit Nahkampf (5) und Schwert (4). Bert blockt das mit Nahkampf (4) und Kettenhemd (6) vollständig ab (wenn man 10 von 9 abzieht bleibt offensichtlich nichts größer 0 übrig).

Bert will jetzt kontern, hat aber seine beiden freien Eigenschaften schon gerade für einen Block benutzt. Also beschreibt der Spieler, wie ihn die Menge anfeuert (1 Ladung), Bert ausholt und die extrem scharfe Waffe (noch ne Ladung) in Ernies Schulter eindringt. Bert nutzt Nahkampf (4) und Schwert (6) für seine Attacke, Ernie nutzt die Sonne in seinem Rücken und beschreibt, wie diese Bert blendet (1 Ladung) und das Schwert an der Ernies Rüstung, die ja in exzellentem Zustand ist (1 Ladung), abgelenkt wird und damit kaum Schaden verursacht. Hier verwendet Ernie seine Beweglichkeit (5) und seine Rüstung (3). 10-8 macht 2, also erhält Bert +2 Punkte auf seinen Probenwert und steht jetzt bei +5.

Beide Spieler wollen weiter machen, und diesmal geht Bert als erster in die Offensive. Wieder nutzt er sein scharfes Schwert (1 Ladung) für seinen Angriff. Er hat leider kein Fakt mehr auf seiner Seite, um sich den weiteren Einsatz einer Fähigkeit zu kaufen. Also bleibt bei ihm Schwert (6). Ernie nutzt wieder die Sonne (1 ladung) und erneut seine Beweglichkeit (5) zum Ausweichen. Ein Punkt für Bert, dieser steht jetzt bei +6.

Ernie hat noch eine Ladung übrig und versucht Bert zu blenden, bevor es zum entscheidenden Schlag kommt. Er nutzt seine Beweglichkeit (5), die Bernd nicht blocken kann. Damit ist Ernie auf +7.

Nun führen beide einen Entscheidungwurf durch. Ernie würfelt eine 6 und kommt damit auf +13, Bert würfelt eine 2 und erreicht +8. Ernie gewinnt den Konflikt und der Spieler beschreibt einen schicken "Finishing Move", bei dem Bert das Duell und sein Leben (denn das war ja der Stake) verliert. Die 13 Punkte jetzt in eine Wunde bei Bert zu investieren, ist natürlich Quatsch, also kauft sich Ernie dafür gleich mal ein neues Fakt "Die Dorfbewohner sind eingeschüchert (3 Ladungen)".


Soviel zum grundlegenden Vorgehen. Merkmalspunkte, wie man Fakten schafft, Wunden und die Tatsache, dass der Konflikt nach einem Durchgang noch nicht vorbei sein muss (weil Bert irgendwie doch nicht sterben will) sind weitere Mechanismen, die hier eine Rolle spielen können, aber ich denke das grundlegende Prinzip wird klar.
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Re: [Regeln] Konfliktphasen
« Antwort #3 am: 4.06.2011 | 19:39 »
Das heißt dann, man kann Eigenschaften und Fertigkeiten solange einsetzen, bis man keine Szenenfakten aus dem Bühnenbild mehr einsetzen kann? Kann es im Bühnenbau zu extremen Ungleichgewichten kommen? Funktionieren alle Fakten im Spiel gleich? Woran wird die Zahl der Ladungen festgemacht?

(Ich weiß, ich bohre ganz schön nach  ;))

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Re: [Regeln] Konfliktphasen
« Antwort #4 am: 4.06.2011 | 20:35 »
Ja, bohr ruhig, Du wirst schon sehen was Du davon hast!  8]

Das heißt dann, man kann Eigenschaften und Fertigkeiten solange einsetzen, bis man keine Szenenfakten aus dem Bühnenbild mehr einsetzen kann?

Richtig. Wenn mehr als ein Spielercharakter (oder wichtiger NSC) auf einer Seite steht kannst Du Dir von denen auch noch Eigenschaften ausborgen (allerdings müssen die dann auch die Konsequenzen mittragen), ansonsten ist Schluß sobald Du keine Ladungen mehr hast.

Kann es im Bühnenbau zu extremen Ungleichgewichten kommen? Funktionieren alle Fakten im Spiel gleich? Woran wird die Zahl der Ladungen festgemacht?

Okay, dann mal eins nach dem anderen. Dann mal noch kurz eine Erklärung zu den Fakten. Auch die sichert man sich durch Würfe, allerdings funktioniert das hier deutlich einfacher. Du sagst einfach, was Du tun willst, und würfelst dann Attribut + Fertigkeit + Ressource. Je nachdem, wie gut Du warst bekommst Du Dein Fakt mit einer entsprechenden Zahl an Ladungen (oder halt nix, falls der Wurf Scheiße war). Das kannst Du eigentlich an beliebigen Stellen im Spiel machen, so lange es allen anderen Mitspielern und vor allem dem SL plausibel erscheint ("Ich wandere über den Marktplatz und versorge mich mit allem, was man so für einen nächtlichen Einbruch brauchen könnte" ist plausibel, "Ich wandere durch die Wüste und versorge mich mit allem, was man so für einen nächtlichen Einbruch brauchen könnte" - hmm, nein  ;)).

Diese Würfe machst Du nicht im Rahmen irgendeines Konflikts, sondern ganz normal im Spiel - entweder auf Deine eigene Initiative hin oder weil der SL Dich ganz klassisch um eine Probe bittet.

Fakten werden weiterhin in Vorteile und Potenziale unterschieden. Erstere nutzt Du, um später im Konflikt Fähigkeiten einsetzen zu können. Diese Fakten sind meist situativer Natur ("Sonne im Rücken", "Die Menge auf meiner Seite"). Potenziale dagegen erlauben Dir, Ressourcen in einen Konflikt einzubringen. Sie sind einfacher im Spiel zu bekommen, aber immer fest mit einer Ressource verbunden (siehe oben "Scharfes Schwert", "Tolle Rüstung" usw.).

Wenn Du in einen Konflikt verwickelt wirst, hast Du immer noch die Möglichkeit, direkt für die Konfliktsituation Fakten zu generieren, also das Bühnenbild um Details zu ergänzen. Allerdings darfst Du hier nur einen einzigen Wurf machen (und erhältst somit auch nur ein Fakt). Weitere Würfe kannst Du Dir mit Merkmalspunkten dazu kaufen, aber von denen hast Du auch nur begrenzt viele, dementsprechend gut musst Du damit haushalten.

Zu Ungleichgewichten kommt es der Erfahrung nach eigentlich nicht. Alle Vorteile sind erst einmal gleich viel wert, sofern Du ihre Beschreibung nicht selten dämlich gewählt hast.
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El God

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Re: [Regeln] Konfliktphasen
« Antwort #5 am: 4.06.2011 | 21:19 »
Hey, das klingt cool. Das bietet ja u.a. auch die Möglichkeit für Supporter, vor einem Konflikt Fakten zu schaffen, auch Mobs und Mooks kann man dann ja theoretisch einfach als Fakten nutzen...  Ich finde, das hat Potential :d