Autor Thema: Entwurf eines abstrakt-"narrativen" Kampfsystems für cinematische Duelle  (Gelesen 2442 mal)

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Tar-Calibôr

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Dies ist ein Rohentwurf, der aufbauend auf den Ideen für Tournaments (GURPS Martial Arts p. 143) versucht, als "Mittelweg" zwischen der "Quick Contest Method" und der "Detailed Method" ein flottes, abstrakt-"narratives" Kampfsystem für cinematische Duelle zu liefern, das trotzdem sehr nahe an gewohnten GURPS-Mechaniken bleibt und den Anspruch verfolgt, mit diesem voll kompatibel zu sein sowie dessen Balancing-Faktoren (z. B. Unterschiede zwischen Waffen) und dessen Kampfvorteile ohne Entwertung miteinzubeziehen.

Der Grundgedanke dahinter ist, dass die Kämpfer im Laufe des Duells Schritt für Schritt die Oberhand gewinnen bzw. immer mehr ins Hintertreffen geraten, bis schließlich ein entscheidender Treffer fällt – ganz so, wie man es aus vielen Swashbuckler-Filmen kennt.

Das System vereint Charakteristika von Quick und Regular Contests: Es werden mehrere Runden ausgewürfelt (Regular Contest), jede Runde ist für sich genommen jedoch ein Quick Contest.


Ablauf einer "Kampfphase":

Es wird ein Quick Contest zwischen beiden Duellanten ausgewürfelt:
  • Misserfolg: Margin of Failure wird berechnet.
  • Erfolg: Margin of Success wird berechnet.
  • Kritischer Erfolg: Der Duellant erzielt einen soliden Treffer (max. TP). Er darf auf der Critical Hit Table würfeln.
  • Kritischer Misserfolg: Der Duellant erhält einen "Streiftreffer"/einen "Kratzer"/eine "Fleischwunde" o. Ä. (min. TP). Er muss auf der Critical Miss Table würfel.

  • Beidseitiger Kritischer Erfolg oder Kritischer Fehler: Beide Duellanten erhalten einen soliden Treffer.
  • Kritischer Erfolg gegen Kritischen Misserfolg: erster Treffer min. TP, zweiter max. TP, beide Critical Effects wirken.


Alle Treffer sind Torso-Treffer. Sofern der Spielleiter es gestattet, können gegen entsprechende Mali im Quick Contest bestimmte Trefferzonen anvisiert werden.
Da jeder Kritische Treffer maximalen Schaden bedeutet, wird das Ergebnis "The blow does maximum normal damage" auf der Critical Hit Table ersetzt durch: "Roll on the Random Hit Location Table; you may choose freely between your original and your rolled Hit Location".

Trefferzonen sind in diesem System eine absolute Optionalregel! Sie können problemlos weggelassen werden – in diesem Fall sollten "Armor Suits" à la GURPS Lite verwendet werden.


(Es gelten die Regeln "Modifying Dice + Adds" (p. B269) sowie "Armor as Dice" (Armor Revisited, Pyramid 8/11 p. 31 f.) – dies ist kein Muss, aber ich gehe davon aus, dass mein Ansatz auf diese Weise besser funktionieren würde.)


Die "Schwellen" für Critical Success und Critical Failure sind in GURPS vom Skill Level abhängig:
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 347
  • A roll of 3 or 4 is always a critical success.
  • A roll of 5 is a critical success if
    your effective skill is 15+.
  • A roll of 6 is a critical success if
    your effective skill is 16+.
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 348
  • A roll of 18 is always a critical
    failure.
  • A roll of 17 is a critical failure if
    your effective skill is 15 or less; otherwise,
    it is an ordinary failure.
  • Any roll of 10 greater than your
    effective skill is a critical failure: 16 on
    a skill of 6, 15 on a skill of 5, and so on.

Darüber hinaus gilt aber auch die "Extended Critical Table" aus dem "GURPS Compendium II" der 3. Edition (p. 73) – der Grund dazu wird hoffentlich später klar:

Modified Skill Level ≤14   Critical Hit bei 3-4
Modified Skill Level 15Critical Hit bei 3-5
Modified Skill Level 16-19   Critical Hit bei 3-6
Modified Skill Level 20-24   Critical Hit bei 3-7
Modified Skill Level 25-29   Critical Hit bei 3-8
Modified Skill Level 30-34   Critical Hit bei 3-9
Modified Skill Level ≥35   Critical Hit bei 3-10



Folgende "Kampfphasen":

Die MoS/MoF oder MoS/MoS der letzten Runde werden verglichen: MoS-MoS bzw. MoS+MoF.

Es findet wieder ein Quick Contest statt. Der Sieger rollt auf Skill+MoS/2, der Verlierer rollt Skill-MoS/2 (abgerundet, eine MoS-Differenz von 5 bedeutet beispielsweise +2/-2).
(Die MoS-Differenz wird dem Sieger nicht direkt als Contest-Bonus bzw. dem Verlierer als Malus gegeben, weil dies zu massiven Einfluss auf die Critical Hit/Failure-Threshold hätte.)

Die Regeln für Shock Penalties, Stun und Knockdown etc. werden wie gehabt angewendet. Mali durch solche Zustände gelten natürlich zusätzlich zu den oben genannten!

Durch die bei fortwährendem Erfolg zusehends steigende Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Erfolges und die bei fortwährendem Misserfolg steigende Chance eines Kritisches Misserfolges entwickelt sich eine Kampfdynamik, die über jene simpler "Regular Contests" hinausgeht.



Optionale Modifikatoren:

All die Modifikatoren sind im Wesentlichen als "optional" ausgelegt und nur enthalten, da erfahrungsgemäß Spieler selbst in deziziert "abstrakten" Systemen danach zu fragen beginnen, ob sie nicht dies und das und jenes machen dürfen, und ob nicht Ausrüstung XY diesen und jenen Vorteil bringen müsste etc.

Taktische Optionen: (in diesem Post deutlich "entschlackt")
Diese Optionen sind dem Namen nach an GURPS-Manövern angelehnt, sind aber nicht so "kurzfristig" ausgelegt wie diese. Es wäre vielleicht besser, sie als "Aggressive/Defensive Stance" o. Ä. zu beschreiben
Die folgenden Wahlmöglichkeiten sollen keine Manöver/Kampftechniken sein, sondern wirklich taktische Optionen, Kampfweisen (offensive, defensive, taktisch-täuschend-ablenkende, usw.). Sie sollen keine konkrete, wenige Sekunden dauernde Kampfaktion sein, sondern eine für die – cinematisch gesprochen – nächste "Filmeinstellung" geltende Kampftaktik.

  • Committed Attack: bei Erfolg MoS+2, bei Misserfolg MoF+2 , bei Treffer Damage +1/die.
  • Defensive Attack: bei Misserfolg MoF-2, bei Erfolg  MoS-2, bei Treffer Damage -1/die.
  • All-Out Attack: bei Erfolg MoS+4, bei Misserfolg MoF+4, bei Treffer Damage +2/die.
  • All-Out Defense: bei Misserfolg MoF-4, bei Erfolg MoS-4, bei Treffer Damage -2/die.
  • Beat/Ruse/Feint: bei Erfolg verdoppelt sich die eigene MoS (wird bei MoS 10+ kein kritischer Erfolg), bei Misserfolg verdoppelt sich die MoF (wird bei MoF 10+ ein kritischer Fehler). Ein kritischer Erfolg verursacht keinen Schaden, sondern lässt den Gegner auf der Critical Miss Table würfeln. Ein "nativer" kritischer Fehler bedeutet hingegen max. TP – der Duellant läuft in die gegnerische Waffe, während er seine Finte versucht.
  • Fast-Draw zu Kampfbeginn: bei Erfolg +1, bei Kritischem Erfolg +2 im Quick Contest der ersten Runde ("Complementary Skill").
  • Tactics zu Kampfbeginn: bei Erfolg +1, bei Kritischem Erfolg +2 im Quick Contest der ersten Runde ("Complementary Skill"), kann im späteren Kampfverlauf als Ruse eingesetzt werden.

Waffen-Modifikatoren:
Schilde, Parier- und Zweitwaffen bringen nur Boni, wenn in den dazugehörigen Skill zumindest 1 CP gesteckt wurde.
  • Defense Bonus (z. B. Shield, Buckler, Quarterstaff): bei Misserfolg MoF-DB*.
  • Fechtwaffen, Parierwaffen und Zweihandwaffen: bei Misserfolg MoF-1*.
  • Unbalanced: bei Misserfolg MoF+1
  • Zweitwaffe: n. A.**
* Entsprechender Skill auf DX+1 bzw. DX+2: extra -1 bzw. -2 auf die MoF. Zweihändige Waffen mit DB (z. B. Quarterstaff) erhalten diesen Skill Bonus nur einmal!
** Ambidexterity/Off-Hand Weapon Training sowie entsprechender Skill auf DX+1 bzw. DX+2: bei Erfolg +1 bzw. +2 auf die MoS.

Weapon Reach:
  • Längere Waffe: pro Stufe Reach-Differenz bei Erfolg +1 MoS, bei Misserfolg +1 MoF (kann Gegner auf Distanz halten, kann aber unterlaufen werden). Zweihändig-Bonus ist kumulativ (d. h. MoF ±0).
  • Kürzere Waffe: pro Stufe Reach-Differenz bei Erfolg -1 MoS, bei Misserfolg -1 MoF (muss erst die Distanz überwinden, ist aber mobiler, die Waffe kann schwerer gebunden werden).

Vorteile:
  • Basic Speed: jeder volle Punkt Differenz bringt +1 Bonus im Quick Contest – der Duellant kann einfach deutlich schneller reagieren.
  • Combat Reflexes: bei Misserfolg MoF-1.
  • Trained by a Master/Weapon Master: bei Erfolg MoS+1 (Skill DX+1) oder MoS+2 (DX+2). Weapon Master (Shield, Buckler, Main-Gauche): bei Misserfolg MoF-1 (Skill DX+1) oder MoF-2 (DX+2).
  • Enhanced Parry (passender Skill): bei Misserfolg MoF-1.
  • Enhanced Block (Shield/Buckler/Cloak): bei Misserfolg MoF-1, sofern ein Shield/Buckler/Cloak verwendet wird.
  • Enhanced Dodge: bei Misserfolg MoF-1.

Die Margin of Failure kann nach Einberechnung aller Boni niemals "negativ" werden, d. h. de facto Boni bringen.

Die Summe aller "permanent" (d. h. bis zu einem Wechsel der Waffen bzw. Dazukommen/Wegfallen von Vorteilen) geltender Modifikationen sollte sich der Spieler idealerweise irgendwo aufschreiben.
Beispielsweise:
  • Ein Charakter hat Combat Reflexes und Trained by a Master. Seine Skills sind Axe/Mace und Shield DX+1. Er kämpft mit Mace (unbalanced!) und Medium Shield --> MoS+1, MoF-3.
  • Ein Charakter hat Combat Reflexes und Weapon Master (Rapier, Main-Gauche). Seine Skills sind Rapier und Main-Gauche DX+2. Er kämpft mit Rapier (Fechtwaffe!) und Main-Gauche (Parierwaffe!): MoS+2, MoF-9.
  • Ein Charakter hat Combat Reflexes und Weapon Master (Two-Handed Sword). Sein Skill ist Two-Handed Sword DX+2. Er kämpft mit einem Longsword (zweihändig!): MoS+2, MoF-4.
  • Ein Charakter hat Combat Reflexes und Enhanced Parry (Quarterstaff). Sein Skill ist Quarterstaff DX±0. Er kämpft mit einem Quarterstaff (zweihändig & DB!): MoS±0, MoF-5.
  • Ein Charakter hat Ambidexterity. Sein Skill ist Shortsword DX+2. Er kämpft mit zwei Shortswords: MoS+2, MoF±0.
  • Ein Charakter hat keine besonderen Vorteile. Seine Skills sind Broadsword und Shield DX±0. Er kämpft mit einem Large Falchion (unbalanced!) und einem Light Shield: MoS±0, MoS±0.



"Kombatibilität": Nur für Mantel-und-Degen-Duelle?

Mit diesem System sollte sich jeglicher bewaffnete und unbewaffnete Nahkampf sowie Fernkämpfe (z. B. Western-Shootouts) darstellen lassen, solange sie in Eins-gegen-Eins-Situationen (sprich: Duellen) stattfinden.

Bei Ring-Fertigkeiten (z. B. Judo, Wrestling) bedeutet "Treffer" einen geglückte schmerzhafte Hebel- oder Grifftechnik (z. B. Wrench Limb). Alternativ kann ein Kritischer Erfolg ein "Takedown"/erfolgreicher Wurf sein, ein Kritischer Misserfolg kann stattdessen ein "Grapple"/Haltegriff für den Verlierer sein. In beiden Fällen erleidet der Verlierer in den folgenden Runden entsprechende Mali.



Kämpfe mit mehreren Beteiligten:

Das System ist nicht intentional für Kämpfe mit mehreren Beteiligten ausgelegt, es sei denn, sie kämpfen "ehrenhaft", entweder wegen eines "Code of Honor" oder durch "Melee Etiquette":
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 417
Melee Etiquette
If a PC chooses to fight unarmed or with melee weapons, his opponents always face him one-on-one, one at a time.
Unengaged NPCs can dance around the fight uttering shrill cries of encouragement, but wait their turn to attack.

"Unfaire" Kämpfe mit mehreren Beteiligten sind damit zwar prinzipiell möglich, könnten aber eventuell unübersichtlich werden – deswegen vorhin meine Betonung der Eins-gegen-Eins-Situation.

Hier sind meine bisherigen Ideen zur Umsetzung vom Kämpfen mit mehreren Beteiligten:
  • Jeder Kombattant sucht sich einen Gegner aus.
  • Der Quick Contest wird gegen den gewählten Gegner gewürfelt. Treffer werden wie gehabt abgewickelt. Die Werte (Basic Speed, Range) werden mit diesem Gegner verglichen.
  • Falls zwei Gegner einander angreifen und kein anderer eingreift, ist der Auflauf der Runde wie normal.
  • Greifen mehrere Gegner einen an, zählen die Treffer von allen (bei einem Kritischen Fehler verursachen alle Gegner max. TP, die auf ihn "fokussiert" waren). Der Kämpfer in Unterzahl muss sich entscheiden, wen er angreift.
  • Der "Hauptgegner" wird bei einem Kritischen Fehler wie gehabt verletzt, alle anderen sind davon unbetroffen!
  • Die MoS/MoF des alleinstehenden Kämpfers wirkt sich auf seinen "Hauptgegner" voll, auf alle weiteren Gegner zur Hälfte aus. Für den Kämpfer in Unterzahl wird die MoS/MoF aller Gegner zusammenaddiert.
  • Ein Charakter mit Weapon Master/Trained by a Master darf zwei Gegner als seine "Hauptgegner" behandeln (volle Wirkung von MoS/MoF). Er kann außerdem seinen Kritischen Erfolg auf diese zwei Gegner aufteilen und beiden min. TP zufügen. Für beide Treffer wird separat auf der Critical Hit Table gewürfelt.
  • Es können nie mehr als sechs Gegner auf einmal gegen einen Charakter kämpfen, da sie sich ansonsten gegenseitig "blockieren". Diese Bestimmung dient allein der Übersichtlichkeit der Kämpfe!

Mein einstweiliges Fazit: in Kämpfen Zwei-gegen-Eins oder Drei-Gegen-Eins sollte das handhabbar sein, ebenso Drei-gegen-Zwei o. Ä. Alles darüber könnte wie gesagt etwas unübersichtlich werden – wobei das bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten in nahezu jedem Kampfsystem der Fall ist.



Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Was haltet ihr von dieser Idee? Klingt das praktikabel? Haltet ihr die Idee für "balanced"? Habe ich irgendetwas Fundamentales übersehen, das Probleme machen könnte? Ließe sich das System irgendwo vereinfachen?

Dass die Idee noch unausgereift ist weiß ich selbst, das muss mir niemand sagen ;) "Rohentwurf" ist nämlich wortwörtlich zu verstehen, mir ist die Idee heute Mittag gekommen – ich hab sie sofort runtergetippt, ehe ich sie noch vergesse ~;D

Das impliziert natürlich, dass dieser Regelentwurf noch keinen Playtest durchlaufen hat.


EDIT: "Kämpfe mit mehreren Beteiligten" etwas ausgebaut.
EDIT2:
  • "Runden" in "Kampfphasen" umbenannt, um nicht den Eindruck klassischer Sekunden-Kampfrunden zu erwecken, der absolut nicht intendiert ist.
  • Kommentar zur Intention der "taktischen Optionen" eingefügt.
  • Optionalität der Modifikatoren hervorgehoben (siehe nächster Post von OldSam und mir).
EDIT3: Kommentar zu Schilden/Bucklern, Zweit- und Parierwaffen eingefügt, Beispiele erweitert.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 14:29 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Oha, da hast Du jedenfalls was durchaus komplexes zusammengebaut  :P

Ich muss sagen, das ist extrem schwierig zu beurteilen weil es schon so speziell und umfassend ausdifferenziert ist, scheint mir aber auf jeden Fall Einarbeitungszeit zu benötigen, wenn man das nutzen will... Generell weiss ich allerdings auch nicht, worauf Du eigentlich vom Ziel her hinauswillst? IMHO ist doch das normale System mit MA-Optionen usw. gerade für so einzelnes Duell mit vielen Details, Trefferzonen usw. perfekt ausgelegt...
« Letzte Änderung: 11.11.2011 | 16:48 von OldSam »

Tar-Calibôr

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All die Modifikatoren sind im Wesentlichen als "optional" ausgelegt und nur enthalten, da erfahrungsgemäß Spieler selbst in deziziert "abstrakten" Systemen danach zu fragen beginnen, ob sie nicht dies und das und jenes machen dürfen, und ob nicht Ausrüstung XY diesen und jenen Vorteil bringen müsste.

Zitat von: Tar-Calibôr
Alle Treffer sind Torso-Treffer, sofern vom Duellanten nicht anders definiert (-> entsprechende Mali im Quick Contest).
Gerade die Trefferzonen sind für mich höchstoptional, aber so ein klassisches Beispiel einer oft nachgefragten Option.

Mein ursprüngliches Konzept ging in die Richtung, die Trefferzonen als Option überhaupt nicht zuzulassen, und die Armor Suits aus GURPS Lite zu verwenden. Die Idee gefällt mir immer noch sehr gut.

Ich bin gedanklich sogar so weit gegangen, mich von den Damage Multipliers und der Differenzierung in Thrust/Swing Damage zu trennen. Ich bin aber noch am Nachdenken, wie ich das am Besten umsetzen kann – wenn mir dazu etwas einfällt, werde ich es noch posten.

Dasselbe gilt für die taktischen Optionen, auch wenn ich die für wichtiger halte als Trefferzonen etc. Sie sind auf alle Fälle optional, aber haben auch in cinematischen Kämpfen ihren Sinn – der bedrängte Kämpfer (in den letzten zwei, drei Runden schon einen Haufen Mali angesammelt), der versucht, sich durch verzweifelt defensives Kämpfen etwas länger am Leben zu halten.


Auch die Weapon Reach sowie die "Waffen-Modifikatoren" sind für mich höchstoptional und eine Sache und für das Konzept absolut nicht essentiell. Wären wohl die ersten Sachen, die ich am Spieltisch fallen lassen würde, aber als Optionalregel wollte ich sie drinnen haben.

Es ist übrigens ganz ausdrücklich nicht von mir vorgesehen, meinen Regelentwurf zusammen mit taktischen Bodenplänen und/oder Miniaturen zu verwenden! Dafür ist er zumindest der Intention nach zu "frei" – solche Dinge sollen erzählerisch behandelt werden, nicht durch Figuren schieben und Hexfelder zählen.


Zitat von: OldSam
Generell weiss ich allerdings auch nicht, worauf Du eigentlich vom Ziel her hinauswillst? IMHO ist doch das normale System mit MA-Optionen usw. gerade für so einzelnes Duell mit vielen Details, Trefferzonen usw. perfekt ausgelegt...

Das Kernkonzept meiner Idee ist im Wesentlichen die Sache mit den Critical Hits/Critical Misses: Während im "normalen" Kampfsystem Kämpfe ziemlich flott vorbei sein können bzw. sich mit unbedeutenden Treffern und viel Taktik in die Länge ziehen, geht dieses Konzept es anders an. Es gibt praktisch nur entscheidende Treffer, bzw. zwei Arten von Treffern:
  • Der Critical Hit mit viel Schaden und fiesen Nebeneffekten.
  • Der Critical Miss mit zwar wenig Schaden ("Fleischwunde"), aber ebenso fiesen, duellentscheidenden Nebeneffekten.

Das ganze System ist darauf ausgelegt, auf eines dieser beiden Resultate hinzuarbeiten. Im Laufe einiger Runden sammeln sich Boni bzw. Mali an, kritische Ergebnisse werden immer wahrscheinlicher, bis eines davon einen soliden dramatischen Höhepunkt setzt, nach welchem die Gewinnchancen deutlich anders aussehen als zu Kampfbeginn – einer der Duellanten ist schwer verwundet, liegt am Boden, hat seine Waffe verloren etc.


Das erinnert finde ich stark an die Art und Weise, wie Kämpfe in vielen Filmen (Swashbuckling, Wuxia, Star Wars, whatever) dargestellt werden. Eine Zeit lang ein Austausch von Aktionen, in deren Verlauf einer der Kämpfer zusehends die Oberhand erhält bzw. immer mehr in Bedrängnis gerät – und irgendwann gibt es eine entscheidende Aktion: der überlegene Kämpfer setzt seinen "finishing blow", oder der unterlegene Kämpfer begeht einen fatalen Fehler, oder er schafft es mit Müh und Not, einen glücklichen Treffer zu landen.

Weiters essentiell für mein System ist, dass es nicht von Kampfrunden im GURPS-Sinn ausgeht, sondern dass die Runden eher als "Kampfphasen" zu verstehen sind. Eine "Runde" ist keine Sekunde, sondern eine ganze Hiebfolge, eine komplette Kata, vielleicht sogar eine ganze "Filmeinstellung" oder "Szene", cinematisch gesprochen, die möglichst viel Raum zu freier Interpretation und Beschreibung lassen soll.

Hab das jetzt im vorigen Post zur Klarstellung ergänzt:
Zitat von: Tar-Calibôr
Diese Optionen sind dem Namen nach an GURPS-Manövern angelehnt, sind aber nicht so "kurzfristig" ausgelegt wie diese. Es wäre vielleicht besser, sie als "Aggressive/Defensive Stance" o. Ä. zu beschreiben – sie sollen keine Manöver/Kampftechniken sein, sondern wirklich taktische Optionen, Kampfweisen (offensive, defensive, taktisch-täuschend-ablenkende, usw.). Sie sollen keine konkrete, wenige Sekunden dauernde Kampfaktion sein, sondern eine für die – cinematisch gesprochen – nächste "Filmeinstellung" geltende Kampftaktik.

Die Verwendung von Extra Effort wäre in meinem Entwurf prinzipiell möglich, aber aus diesen genannten Gründen nicht in Form von "Extra Effort in Combat", da "short-time bursts" nichts bringen würden – wenn "Extra Effort" verwendet werden soll, dann "regulärer" Extra Effort für "Ongoing tasks" (p. B357).



Aus diesen Gründen bezeichne ich meinen Vorschlag so schön sperrig, prätentiös und großkotzig als abstrakt-"narratives" Kampfsystem für cinematische Duelle ;)

Das Feedback, das ich im Wesentlichen bräuchte, ist: Hat mein Entwurf Chancen, genau das zu leisten, oder stürmt er im Laufschritt an dieser Intention vorbei? Ich bin ein Regelbastler, aber wahrscheinlich kein besonders guter, daher hab ich sicher die eine oder andere Sache übersehen. Hier im Forum sind ja einige erfahrene Regelbastler, sogar Leute die ihre eigenen Spielsysteme gebastelt haben, kurz: lauterLeute, die von solchen Angelegenheiten bestimmt mehr Ahnung haben als ich  ;D
« Letzte Änderung: 11.11.2011 | 18:09 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Das Feedback, das ich im Wesentlichen bräuchte, ist: Hat mein Entwurf Chancen, genau das zu leisten, oder stürmt er im Laufschritt an dieser Intention vorbei?

Also Dein Entwurf scheint mir auf jeden Fall vom Ansatz und Regeleinsatz her sehr kompetent zu sein, aber mir selbst wären es glaube ich zuviele neue, spezielle Regelungen u.ä. weil ich persönlich das bestehende System (mit MA-Erweiterungen) für Duelle richtig genial finde. Mir würden dann sehr schnell wieder Detail-Taktiken fehlen u.ä.,  ich bin aber auch z.B. ein großer Freund von Hit Locations, die ja ihrerseits wiederum eine wichtige taktische Rolle spielen - also von so Sachen wie systemisch nur Torso-Hits u.ä. zu haben bin ich selbst bei Duellen überhaupt kein Fan.
Der Unterschied im Geschmack dabei ist wohl nicht zuletzt, dass ich einfach nicht so der Mantel&Degen-Typ bin, sondern mehr auf realistische Martial Arts stehe, was u.a. auch daran liegt, dass ich selbst lange Jahre in dem Bereich IRL trainiere ;)
Hast Du mal so Filme gesehen wie "Zatoichi - Der blinde Samurai"? Da gibt es (wie ich finde) auch immer richtig großartige Endkämpfe, aber die gehen "eigentlich" extrem schnell, also sowas wie 3 Kampfrunden bei GURPS. Die werden aber sehr gut ausgeschlachtet zum einen findet eine Art "Mind Game" vor dem eigentlich Waffenkontakt statt und zum anderen arbeiten sie stark mit speziellem Schnitt, es steckt halt sehr viel Intensität in den wenigen entscheidenden Sekunden. Für diese Art Dramatik passt das normale System nämlich wirklich klasse finde ich.

Nochmal zu Deiner Zielrichtung: Den Wunsch ein Duell im Fechtverlauf dramatisch in die Länge zu ziehen, dem Modell einer kippenden Waage folgend, kann ich sehr gut verstehen und finde ich selbst auch (je nach Setting) oft richtig cool.
Ich persönlich würde dafür aber einen einfachen Ansatz wählen, wo ich regeltechnisch praktisch nichts ändern bzw. umlernen muss und mir auch alle Optionen offen bleiben:
Das entscheidende "Problem" ist ja der realistische Schaden, dieser sorgt natürlich dafür, dass solche Sachen schnell zu Ende gehen weil das biologische System Mensch nun mal relativ leicht zerstört werden kann. Darum würde ich diesen Schaden auch vermeiden bzw. ein wenig verlagern (was Du ja ebenfalls gemacht hast).
Meine Idee wäre - auf Basis bereits bestehender, sehr guter Erfahrungen mit diesem Modell - am Anfang des Duells beiden Seiten jeweils 2-3 Schicksalspunkte (Chips) zu geben (evtl. auch mehr), die pro Punkt im wesentlichen folgende Möglichkeiten haben:
a) Vor dem Wurf einen +4 Bonus erkaufen. b) Nach einem (schlechten) Wurf einen Re-Roll erkaufen. c) Bevor der Gegner seinen Schaden gewürfelt hat, erkaufen, dass der Treffer nur eine Fleischwunde mit Minimal-Schaden geworden ist.
Der Clou der Sache ist jetzt, dass im Fall b) und c) - also wenn man Schaden/Probleme von sich abwendet - die bezahlten Punkte (Chips) dem Gegner zugeteilt werden  >;D   ...da der Gegner sie nun seinerseits für entsprechende Boni einsetzen kann beginnt sich die Waagschale zu neigen und die Chancen sein drohendes Schicksal abzuwenden nehmen schnell ab... :)
Zudem gibt es ja schon im normalen System diverse gute Möglichkeiten mit Boni seinen Hintern noch ein paar Runden am Leben zu halten wie z.B. Retreat, ggf. ein paar Extra Effort-Optionen etc. - das ist insgesamt schon echt viel, 'nur' damit könnte man es IMHO sogar schon leicht zu weit treiben...
Klar, im Detail müsste man natürlich an der obigen Spielvariante feilen, aber das grundsätzliche Modell müsste auf diese Weise  sehr gut funktionieren, das habe ich schon mehrfach in anderen Kontexten eingesetzt, wenn auch noch nicht in dieser Form für Duelle - wird baldmöglichst auch mal getestet :p

« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 01:08 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Ich bin persönlich auch ein ganz, ganz großer Fan des GURPS-Kampfsystems, insbesondere seit GURPS Martial Arts, da es Kämpfe ziemlich "glaubwürdig" (um den strapazierten Begriff "realistisch" nicht zu verwenden) rüberbringt.

Das GURPS-Kampfsystem leistet es extrem gut, Kämpfe so darzustellen, dass man auch als aktiver Kampfsportler nicht die Augen verdrehen muss – ich kenne wenige Rollenspiele, die das ähnlich gut Umsetzen. "Riddle of Steel" hat auf mich einen guten Ersteindruck gemacht, aber ist auch nicht unbedingt intuitiv, auch nicht wirklich "realistischer" als GURPS, und die Selbstbeweihräucherung als "ARMA-zertifiziertes Kampfsystem" hab ich auch eher zwiespältig aufgenommen – John Clements ist unter historischen Fechtern alles andere als unbestritten.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich bin selbst Kampfsportler, hab einen jahrelange Erfahrungen mit Judo und Sportfechten (Säbel und Florett) gemacht und trainiere derzeit Fechten im langen Schwert und Kampfringen nach der deutschen Schule – soweit zu meinem "Background". Ich bin mir daher sehr gut bewusst, dass cinematische "Mantel & Degen"-Duelle unglaublich weit von "echten" Kämpfen entfernt sind.



Ich steh eigentlich extrem auf "realistische" Kämpfe (in Filmen wird darunter leider meistens nur "blood & gore" verstanden) – "Mantel & Degen" kann sehr cool sein, aber flotte, knackige Kämpfe taugen mir mehr. Nun ist es aber so, dass die meisten Spieler die ich kenne eher auf "cinematische" Kämpfe in genau diesem "swashbuckligen" Stil stehen.

Gerade im Bereich japanischer Filme gibt es durchaus "Positivbeispiele cinematischer Kampfdarstellung", aber wieviele europäische Cineasten kennen die schon? Und selbst die Asia-Kampfsportler und -Filmliebhaber, die ich so kenne, mögen sobald sie zum Rollenspielen beginnen doch eher "flynn'sche Duelle".

Und klar, das GURPS-Kampfsystem kann das auch handhaben – ich liebe das System dafür, dass es zwischen "harsh realistic" und "Chambara" so unglaublich flexibel ist. Deine Idee mit den Schicksalspunkten ist übrigens sehr cool, um das "Modell der kippenden Waage" innerhalb des regulären Kampfsystems umzusetzen.

Das Problem ist daher weniger die Swashbuckling-Ader der Spieler, sondern die Tatsache, dass das System – auch wenn es ziemlich intuitiv ist – doch eine gewisse Einarbeitungszeit erfordert. Ich hab die Spieler allesamt von den GURPS-Grundmechanismen begeistern können, aber wenn's um das Einarbeiten in das Kampfsystem geht, sträuben sich die Gemüter. Das ist prinzipiell nicht sonderlich problematisch, da ich ganz Firm darin bin, die Spieler also ihre Intention äußern und ich diese regeltechnisch umsetze. Trotzdem hab ich mir gedacht, ich versuch einfach mal, ein System zusammenzuschustern, dass der "Regelscheu" der Gruppe mehr entgegen kommt.


Meine Zielrichtung könnte ich daher zusammenfassen als: Ein cinematisch-dramatisches, aber regelmechanisch eher abstraktes Duellsystem für regelscheue Spieler mit Freiraum zur narrativen Ausgestaltung.


Ich hab etwas nachgedacht und dank deinem Feedback gemerkt, dass mein erster Entwurf in einiger Hinsicht an dieser Intention vorbeigeht. Insbesondere meine Ideen für die "taktischen Optionen" sind noch viel zu feinkörnig.

Daher hab ich mir die folgende Überarbeitung überlegt:
  • Offensiv: Sofern der Charakter die Runde "gewinnt", daher in der kommenden Runde einen Bonus erhält, wird dieser verdoppelt. "Verliert" er hingegen, so wird in der kommenden Runde sein Malus verdoppelt.
    (Schaden im Fall eines Treffers: +1/Würfel.)
  • Neutral: Boni und Mali der kommenden Runde werden nicht beeinflusst.
    (Schadem im Fall eines Treffers: ±0.)
  • Defensiv: Sofern der Charakter die Runde "verliert", daher in der kommenden Runde einen Malus erhält, wird dieser halbiert. "Gewinnt" er hingegen, so wird in der kommenden Runde sein Bonus halbiert.
    (Schaden im Fall eines Treffers: -1/Würfel.)
  • Taktisch: Der Charakter darf in dieser Runde beliebig viele "Complementary Skills" einsetzen, die der Spieler erzählerisch in das Geschehen einarbeiten muss: bei Erfolg/Fehlschlag +1/-1, bei Kritischem Erfolg/Fehlschlag +2/-2 auf den "Quick Contest"-Wurf.
    Der Charakter kann in dieser Runde jedoch keinen Schaden verursachen – ein kritischer Erfolg bedeutet daher bloß eine entsprechende Margin of Success.
    Beispiele für "Complementary Skills" in diesem Sinne wären beispielsweise Acrobatics, Beat, Feint, Fast-Draw, Public Speaking, Shield Shove, Tactics, Will ("Contest of Wills"), u.v.m.
    Ein jeder Kampf beginnt mit einer "taktischen" Runde beider Duellanten (gegenseitiges Umkreisen, Abschätzen, etc.), sofern nicht einer der Kämpfer etwas anders erklärt oder es sich um einen Hinterhalt o. Ä. handelt.
    (Schaden im Fall eines Treffers: n. A.)

Eine "Runde" ist dabei so definiert: Eine "Szene"/"Filmeinstellung", die solange andauert, bis zumindest einer der Duellanten seine Kampftaktik (Offensiv, Defensiv, Taktisch) wechselt.
Die "In Game"-Dauer wird dabei bewusst der Beschreibung der Spieler gegenüber offengelassen – jeder Spieler soll nach dem Würfelwurf das konkrete Geschehen erzählerisch ausgestalten.

Das wäre nun in Kombination mit dem "Critical"-Basierten Modell der "Kippenden Waage" die "Grundstruktur" des Systems. Alle weiteren Details – Trefferzonen ja/nein, Waffen-Modifikatoren ja/nein, Weapon Reach ja/nein, feinkörnigere Manöver*, whatever – wären dann den spezifischen Gruppenvorlieben überlassen. Das System unterstützt Trefferzonen, Zonenrüstungen und "simulierende" Waffenwerte (Damage, Reach, Balanced/Unbalanced,...) genauso wie einen minimalistischen Zugang, der mit "Armor Suits" und "all Hits -> Torso" auskommt und alle Waffen gleich behandelt (keine Reichweite, Schaden -> ST-Tabelle, konkrete Bewaffnung ist nur "Fluff", etc.)

(Selbst die angegebenen Schadensboni und -mali sind im Grunde genommen optional, daher stehen sie nur in Klammern.)


* denkbar wären beispielsweise:
  • Ausfall ("stark offensiv"): Diese Kampftaktik bedeutet "alles oder nichts" – sie ist äußerst riskant, kann aber schnell eine Entscheidung herbeiführen.
    Bei einer "Margin of Success" von 5+ verursacht der Angriff einen Treffer mit min. TP ("Streiftreffer"/"Kratzer"/"Fleischwunde"). Ein Kritischer Erfolg bedeutet daher effektiv zwei Treffer – einen mit min. TP, einer mit max. TP!
    Falls der Duellant die Runde "verliert" (d. h. in der kommenden Runde einen Malus erhält), zählt dies als kritischer Fehler mit allen Nebenwirkungen. Dies ist kumulativ zu einem etwaigen "natürlichen" kritischen Fehler.
    Es gilt die nächstbessere Schwelle für Kritische Erfolge (z. B. 3-6 -> 3-7) sowie die nächstschlechtere Schwelle für Kritische Misserfolge (z. B. 17-18 -> 16-18).
    (Schaden im Fall eines Treffers: +1/Würfel.)
  • Zurückweichen ("stark defensiv"): Der Duellant kann in dieser Runde keinen Schaden erhalten, kann jedoch auch keinen Schaden austeilen. Ein Kritischer Erfolg bedeutet daher bloß eine entsprechende Margin of Success. Ein Kritischer Fehler verletzt ihn zwar nicht, zwingt ihn aber trotzdem, auf der Critical Miss Table zu würfeln.
    Erzielt der Gegner einen Kritischen Erfolg, muss der Duellant ebenfalls auf der Cricital Miss Table würfeln!
    (Schaden im Fall eines Treffers: n. A.)

Etwas zusätzliche Spannung ließe sich eventuell dadurch erzeugen, beide Duellanten ihre nächste Kampfoptionen gleichzeitig deklarieren zu lassen – das sorgt für einige dramatisch interessante Kombinationen.


Wirkt das besser/"funktionaler" im Sinne meiner beschriebenen Zielrichtung?

Und wirkt das "gebalanced"?
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 01:15 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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]Die einzige Sache, die ich dem GURPS-Kampfsystem etwas ankreide, ist die starke Bindung an das sequentielle Kampfrunden-Schema, das "offensive Defensivaktionen" ins gegnerische Tempo nicht vorsieht
Da stimme ich Dir definitiv zu, die ganzen spezifischen Timing-Sachen muss man aus der Perspektive realistischer Kampfkunst notgedrungen mit einem weinenden Auge sehen, d.h. mit den Problemen des rundenbasierten Modus muss man wohl leben. Es scheint halt extrem schwer zu sein sowas regeltechnisch zu ermöglichen ohne das System insgesamt sehr sperrig und kompliziert zu machen, kenne auch kein RPG, dass das hinkriegen würde ohne dann wieder abstrakt zu werden und entsprechend keine Details zu bieten.
Das wäre vielleicht auch der einzig gangbare Weg bei solchen Sachen, dass man quasi abstrakte Aktionen in den normalen Modus "einbettet". Ich könnte mir z.B. gut sowas vorstellen wie eine Aktion "Gegner auf Distanz halten", die man deklariert und als normale Attacke durchführt und der MoS würde dann als Abzug auf den gegnerischen Angriff wirken, wenn dieser versucht  trotzdem in den verteidigten Raum vorzurücken (ohne getroffen zu werden). Misslingt das Vorrücken würde ein automatischer Konter-Treffer gelten, wobei der Angreifer allerdings trotzdem seine Active Defense einsetzen dürfte. In der Art könnte man einige nette Option erdenken... :)

Wirkt das besser/"funktionaler" im Sinne meiner beschriebenen Zielrichtung?

Ja!  Vom ersten Eindruck würde ich sagen, dass Du jetzt auf dem richtigen Weg bist, um narrative Duelle mit einigen Grundoptionen zu gestalten und dabei auch regelscheue Spieler in's Boot zu holen, es wirkt für mich nun sehr viel intuitiver als vorher. Die Ausrichtung gefällt mir auch, ist auf jeden Fall ne nette Sache.
Die Option "Neutral" würde ich übrigens umnennen in "Normal", "Standard", "Regulär" o.ä., weil neutral klingt so passiv und unbeteiligt ;)

Und wirkt das "gebalanced"?

Ich würde sagen ja, aber mach' einfach mal ein paar Testkämpfe dann weisst Du genaueres ;)