Autor Thema: Erfolge - anders als gedacht?  (Gelesen 2758 mal)

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Offline Teylen

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #25 am: 8.09.2011 | 22:40 »
Es wäre nicht der Stimmung / Herrausforderung der Intrige / Spannung zuträglich wenn bei Games of Thrones,..
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

El God

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #26 am: 8.09.2011 | 22:43 »
Falsches Medium. Wir waren beim Rollenspiel. Dazu: Was du da anbringt *IST* eine Wahrheit, oder?

ErikErikson

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #27 am: 8.09.2011 | 22:45 »
Das ist wie bei den Illuminati. Jeder glaubt, er wäre Mitglied der Verschwörung, die die Wahrheit kennt. Doch es gibt immer eine verschwörung in der Verschwörung, die allein die echte Wahrheit kennt.

Hier gibt es natürlich keine Verschwörung.

Offline Joerg.D

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #28 am: 8.09.2011 | 22:50 »
Ah, die Verstrickungen und Folgen eines Mordes, da sind wir doch bei dem was ich besonders gerne mag.


Erst mal: Es gibt keine Pauschallösung!


Ja, dummer Satz und hilft auch nicht wirklich weiter. Aber ich sage immer das man als Spieler und SL dem Genre und der Kampagne entsprechend handeln sollte. Ich leite ja viel Reign und damit das Game of Lords and Leaders.

Da ist es eine Sache ob man den Gegner umbringt oder ihn lieber gefangen nimm/auf seine Seite zieht oder was auch immer.

Ein wichtiger Punkt, den ich zu meinem Leidwesen auch gerne mal für eine gute Story oder einen guten Plottwist umgehe sind die Informationen. Ich mache meinen Spielern passend zum Setting gerne eine Art Politiktabelle um ihnen zu zeigen, was Änderungen in der Macht vielleicht nach sich ziehen.

Die Spieler haben also erst einmal die Möglichkeit über ihre Company Informationen zu sammeln (zu spionieren) und einen Wurf auf Strategie zu machen um die Möglichkeiten des Todes zu überdenken. Aber wenn mir die Sache in den Kram passt, dann zwinge ich den Spielern den Wurf auch nicht auf und das ist wohl nicht so toll, aber glaubwürdig.

Die Spieler ärgern sich dann oft über sich selber.

Wenn es darum geht den Gegner zu töten, dann versuche ich da immer eine Geschichte drum zu bauen und dem Charakter in eine moralische oder taktische Zwickmühle gelangen zu lassen. Dann kann ich mich an seinen Entscheidungen und dem Weg zum Mord ergötzen oder die Folgen zelebrieren und sehen wie der Charakter auf die Folgen seiner Tat reagiert.

Wichtig ist es für mich aber, dass ich die Handlungen des Spielers ernst nehme und nicht einen Schattenmann aus dem Hut ziehe, der in Wahrheit der wahre Machthaber ist. Wenn es so etwas gibt, dann muss es im Vorfeld an die Gruppe getragen werden. (Vielleicht nur ganz beiläufig, aber so, dass die Sache später glaubwürdig bleibt)

Wenn der Gegner dann tot ist, dann nehme ich meine Würfel und meine SLC um zu sehen wie die auf die Tat reagieren und was ich aus der Sache machen kann. Die Würfel und die Interventionen der Spieler zeigen mir dann, wie sich die Sache weiter entwickelt. Ich sehe was meine SLC machen, zeige es der Gruppe mehr oder weniger aktiv (je nach dem wie gut sie würfeln) und starte dann mit den Auswirkungen.

Die Gruppe bekommt so Zeit auf die Veränderungen zu reagieren und kann versuchen die Wendung der Politik in ihrem Sinne zu beeinflussen. Es geht mir im Prinzip darum, dass die Gruppe versuchen kann zu reagieren, selbst wenn die Sache im Moment noch zu groß für sie sein sollte.

Schließlich dreht sich meine Handlung um die Charaktere und der Rest der Welt ist da um ihnen eine Spielwiese zu geben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.