Dementia - Fallstudie X-1042Dementia - Fallstudie X-1042 wird meine erste, volle Kampagne mit dem Fateregelwerk werden und soll einen alternativen Spielansatz verfolgen. In den vergangenen Jahren haben wir vor allem ziemlich stringente Kampagne in phantastischen Welten gespielt, welche meist nur diese Dimension des Spiels nutzten und vor allem auch in einem völligen, inneren Zusammenhang standen und somit sich durchgehend entwickelten. Innerhalb des Spiels also von Tag zu Tag zu Woche zu Monat zu Jahr. Wie in den Korrespondenzen und Protokollen, die ich in einem neuen Beitrag folgenden Teaser zeigen werde, auch erkenntlich werden wird, soll es hierbei um folgenden, alternativen Ansatz gehen:
Die Charaktere - bisher sind bis zu fünf, alte Männer geplant - sitzen irgendwo im deutschsprachigen Raum in einem Altenheim, einem Pflegeheim oder einem Sanatorium unter dem Verlust ihrer Erinnerungen und der Diagnose Demenz. Aufgrund unterschiedlicher Ereignisse glaubt der behandelnde Psychologe (Dr. Pfeifer) nicht daran, dass es eine typische Demenzerkrankung ist, sondern andere Gründe haben muss, dass die alten Männer sich nicht mehr daran erinnern, was in ihrem Leben passiert ist, wie ihre Namen sind und wer ihre Familie ist. Doch es ist keine vollständige tabula rasa. Sie können noch weitestgehend ungeschränkt sprechen, nur das Erinnern fällt ihnen schwer bzw. gelingt ihnen nicht mehr aktiv. Ein Kollege von Dr. Pfeifer, ein Mann namens Dr. Verhulst schlägt vor, diese Erinnerungen auf ungewöhnliche Art und Weise freizuschalten. Er glaubt, dass irgendwas in den alten Männern ihren Zugang zu ihren Erinnerungen blockt. Er schlägt vor es mit hypnoseartigen Zuständen und alternativen Praktiken zu versuchen und gerät darüber in einen Streit mit den dritten behandelnen Arzt, Dr. Haasmann, der eher klassische Medikamentation und Observation vorschlägt. Zu allem Übel scheint aber mehr hinter der Demenz zu stecken als medizinische Gründe. Die vorher behandelnden Ärzte der alten Männern verweigern die Zusammenarbeit, es gibt keinen Hinweis auf Familie und jene Personen, die sich vorher um die Patienten gekümmert haben, verschwinden spurlos. Alles, was bleibt, sind fünf Bücher, von denen man aber nicht weiß, wem sie genau gehören. Gerade als Dr. Pfeifer, der über das Thema Demenz eigentlich habilitieren will, sich durchringt, diesem Problem menschlich wie fachlich auf den Grund zugehen, verbietet sein zuständiger Professor, Schoeller, die Anwendung dieser alternativen Therapie. Doch das kann Alfons Pfeifers Willen, dem auf den Grund zu gehen, jetzt nicht mehr aufhalten...
Infolgedessen beginnt der Psychologe Pfeifer und der Pflegewissenschaftler Verhulst unter den strengen Augen ihres Kollegen aus der Neurobiologie (Haasmann) mit den alten Männern Malmsturm zu spielen. Die Theorie ist, dass zwar aktiv ihre Erinnerung geblockt ist, sie aber durch verschlüsselte, kreative Impulse ausreichende Reize setzen können, dass ihr Gehirn diese Blockade aufgibt und die Erinnerung wieder freischaltet. Die drei Doktores müssen also irgendwie Szenen der Kreativität erschaffen, welche nicht direkt an der geblockten Erinnerung ansetzen, jedoch an diese erinnern, um so einen ausreichenden Reiz zu setzen. Ohne Vorwissen ist dies jedoch ein schwieriges Unterfangen. Es würde aber nichts an Pfeifers Versuch ändern.
MetaebeneRegelwerk- Malmsturm [Grim&Gritty-Variante]
Charaktererstellung- Jeder Spieler spielt zwei Charaktere. Einen alten Mann, der zu Beginn bis auf seine Patientennummer und sein Porträtbild ein leerer Charakterbogen ist, und sein Alter Ego, welches er auf der Enwe Karadâs [eigene Fantasy-Kampagnenwelt, welche von der Spielgruppe entwickelt wurde und stets wird] spielt. Der Alter-Ego-Charakter wird gemeinsam am ersten Spielabend gebaut, der Charakter des alten Mannes entwickelt sich über die Kampagne
Kulturkreis- Diese Entscheidung liegt bei den Spielern. Sie sind informiert wurden und haben bis zum 11. Dezember eine Abstimmung zu bestreiten. Vom klassischen Mittelalter bis zur Steinzeit bis zu Sci-Fi-Elementen haben die Spieler die Wahl, es sei denn, sie können sich nicht entscheiden. Meine einzige Einschränkung ist, dass die Kampagne weitestgehend in Städten oder zivilisierten Gegenden stattfindet und Wirtschaftselemente (bspw. der Aufbau eines Handelshauses) eine Rolle spielen. Die Entscheidung ist für die sog. zweite Ebene des Spiels. Die erste Ebene steht mit dem Altenheim ja fest.
Erlaubte Völker- Sie können jedes Volk der Enwe [gängigen Fantasyvölker + ein paar Eigene] spielen, oder auch einzelne, besondere Wesen für sich entwickeln. Das ist ja dank des Fateregelwerkes kein Problem. Voraussetzung bleibt, dass ihre Wahl irgendwie in eine städtische Zivilisation integrierbar ist.
Erlaubte Klassen- Bei Malmsturm gibt es in dem Sinne keine Klassen, aber erdachte Stereotypen, um beim Charakterbau eine Vorlage zu haben. Man braucht diese Vorlage nicht, kann aber hilfreich sein, um ein Verständnis von seinem Charakter zu gewinnen. Also ich kann meine Fertigkeiten am Ende verteilen, wie ich möchte, aber kann dabei durchaus im Kopf haben, dass mein Charakter schon ein "gelehrter Magier" oder ein "aalglatter Halsabschneider" sein soll. (Diese Angabe ist eher aus Spielersicht formuliert, die fast alle ohne Fate-Erfahrung sind, der aufmerksame Leser erkennt, dass wir aus der D&D-Ecke stammen)
Gesinnung - Gibt es bei Fate in der Form nicht. Ich bitte nur wieder um gruppenkompatibles Spiel.
Startausrüstung - Klären wir je nach Kulturkreis, Zeitstellung und dergleichen.
Religion Was muss ich erwarten?- Das besondere an diesem Spielansatz ist nicht, dass zwei unterschiedliche Charaktere gespielt werden, sondern gleichzeitig auch in zwei unterschiedlichen Ebenen. Die erste Ebene, jene der alten Männer, ist der Teil der Kampagne in der Moderne (wobei die Zeitstellung nicht genau benannt ist. Dank der beschriebenen Technik und Fernsehsender kann man feststellen, dass es frühestens 1995 sein kann (Der History Channel ging 1995 auf Sendung, die DVD-Technologie begann auch '95 - Wenn man Malmsturm als Grundlage nimmt, ist es relativ in der Nähe der Gegenwart), sicherlich kann es aber auch bis in die nahe Zukunft gehen.).
- Die zweite Ebene, jene der Alter Egos, ist der Teil der Kampagne auf der Enwe. Doch damit nicht genug, denn das Spielziel ist unter anderem Folgendes: Da die alten Männer ihre Erinnerung verloren haben, müsst sie diese wiedererlangen. Das passiert durch das Spiel auf der zweiten Ebene. Allerdings werde ich anfangs nicht sagen, wann Erinnerungen wiederlangt werden, sondern die Spieler sind der Gradmesser dafür und das erfolgt, wie Verhulst in dem Teaser zur Kampagne anmerkt. Wir spielen verschlüsselte historische und/oder aktuelle Ereignisse auf der zweiten Ebene, diese werden jedoch durch die Fantasywelt verschlüsselt. Wenn einem Spieler einfällt, welches historisches oder aktuelles Ereignis dies ist oder sein könnte, bekommt dieser als alter Mann dies quasi als Erlebnis seines Lebens oder Effekt auf sein Leben in seinem Lebenslauf. Das gilt vor allem für den Spieler, der dieses Erlebnis erkannt hat - bei anderen Charakteren nur, wenn es dazu passt. Das Ergebnis kann natürlich je nach aktuellen und historischen Ereignis unterschiedlich ausfallen. Wenn es der Hereroaufstand ist (ist für die meisten meiner Spieler wahrscheinlich eher ein weniger bekanntes Beispiel, ich werde im Spiel deutlichere Situationen nehmen oder ausreichend Hinweise geben, sodass sich das zumindest mit Wikipedia oder Google leicht rausfinden lässt.), kann es durchaus sein, dass der Spielercharakters der ersten Ebene als Offizier Preußens daran beteiligt war. Es kann aber je nach Zeitstellung oder persönlichem Wunsch auch bedeuten, dass der Vater des Spielercharakters vielleicht daran beteiligt war und der SC das bereits als junger Mann bemerkt hat, dass die Zimmermann-These (besagt grob, dass man damals schon den deutschen Drang zur Feindkonzentration und -Vernichtung erkennen konnte und die KZs des Nationalsozialismus somit kein Sonderfall deutscher Geschichte waren) berechtigt gewesen sein mag und er sich in der Konsequenz von seinem Vater abgewendet hat.
- Das heißt, aus den Erkenntnissen und den für den Spielercharakter freigeschalteten Informationen darf der Spieler sich für den alten Mann eine Persönlichkeit zusammenbasteln. Dabei können die Spieler auch entscheiden, ob die SCs eine Situation selbst erlebt haben sollen als Mensch, oder ob sie in irgendeiner anderen Form deren Leben geprägt haben (wissenschaftlich, indirekter Bezug, daraus abgeleiteter Charakterzug oder was auch immer). So entsteht dann peu a peu der Charakterbogen in der Moderne mit wiederkehrendem Gedächtnis. Darauf aufbauend erlangen die alten Männer dann die Fähigkeit auch zu erfahren, warum sie ihr Gedächtnis verloren haben. Das bedeutet letztendlich, dass die Spieler streng genommen sogar auf einer dritten Ebene spielen. Ich habe beschrieben, dass Verhulst der Spielleiter ist, aber Pfeifer das Spiel beobachtet und dazu quasi ein Psychogramm entwirft. Dadurch wird das Psychogramm quasi zum Charakterbogen der alten Männer auf Ebene 1. Und sie spielen damit gemeinsam auch den Psychologen Pfeifer zu einem gewissen Grad.
- Allerdings haben sie hierbei keine ganz freie Wahl, sondern es gibt eine kleine Einschränkung. Und zwar kann ihr Verhalten auf der zweite Ebene auch ein verschlüsseltes Verhalten sein und muss nicht zu 100% dem alten Mann entsprechen, aber er darf ihm auch nicht zu 0% entsprechen. Das heißt, wenn die Spieler ihr Alter Ego zu einem jeden aufschlitzenden Schweinepriester machen, wird er in Wirklichkeit kein allbarmherziger Samariter sein. Gleichzeitig muss es nicht heißen, dass er auch real ein jeden aufschlitzender Schweinepriester sein muss, aber er sollte schon kleine Tendenzen bspw. zu Jähzorn haben.
- Des Weiteren wird das Spiel auf der zweiten Ebene in Szenen stattfinden. Davon ausgehend, dass die Charaktere einen Gedächtnisverlust oder gar eine Form von Demenz haben und dieses Spielen ein ungewöhnlicher Erinnerungrückgewinnungskampf ist, wird es quasi wie beim Einsetzen von Erinnerungsfetzen beim Menschen auch in diesen fetzenartigen Szenen passieren - Weißt du noch, damals? - Gleichzeitig bleibt ihnen das Spiel, warum auch immer, in Erinnerung. Es belebt ihre Erinnerung in neuer Form, warum auch immer, wieder. Dieses Alter Ego kann sich erinnern und der alte Mann kann sich auch zunehmend an das Leben des Alter Egos erinnern, und darüber quasi an sich selbst, wenn er es entschlüsselt. Der Grund im szenischen Spiel liegt in einer Besonderheit unseres Spiels, denn neben der oben erwähnten erinnungsfetzenhaften Erscheinung werden die Alter-Ego-Charaktere erstmals bei mir schwerer in den Runden sterben können. Das heißt, das Alter Ego wird in der Regel nicht sterben, es sei denn, es rennt immer absichtlich in den Tod oder wagt nur noch blind. Natürlich wird es auch Konsequenzen für den Tod eines Alter-Ego-Charakters geben, so wird er aus der Szene verschwinden oder nur noch für die restliche Szene eine geringere Rolle spielen und als Strafe einen Teil seiner freigespielten Erinnerung des alten Mannes wieder verlieren. Dennoch wird auch die imaginäre Welt der Alter-Ego-Charaktere logische Zusammenhänge haben und die Szenen werden nicht beliebig gespielt werden (Da braucht es die Auffassungsgabe und Aufmerksamkeit der Spieler. Zwar werden die Szenen auf der Anderswelt, wenn wir so wollen, eher zeitlich stringent sein (kann auch wenige Flashbacks geben, um Szenen zu erklären), doch muss das nicht bedeuten, dass die daraus gewonnenen Erinnerungen bei dem Charakter der ersten Ebene auch genauso so episodisch wiederkehren müssen. Die zeitliche Stringenz auf der zweiten Ebene dient eher der Vereinfachung des Handelns auf der Enwe, sodass wir kein Equipment- und Fähigkeitenkuddelmuddel haben. Oder andersgedrückt. Wenn der Charakter merkt, dass er am Hereroaufstand (1904-08) beteiligt war, heißt das nicht, dass ab dann nur noch Erinnerung nach 1908 für ihn kommen. Es kann auch sein, dass die nächste Szene, obwohl auf der Enwe zeitlich normal, für ihn bedeutet, dass er 1895 bei der Eröffnung des Kaiser-Wilhelms-Kanals war und dort seine Bewunderung für die maritime Hybris Wilhelm II. begann ). Zudem sind die Charaktere auch dazu aufgerufen sich auch auf der Enwe etwas aufzubauen, denn dies kann wieder Rückschlüsse auf den wahren, alten Mann geben. Ich werde es thematisch enger halten als vorherige Kampagnen und gewisse Grundbegriffe ins Zentrum des Spiels rücken, um immer wieder Orientierungspunkte zu haben. Sie werden die Spielszenen miteinander verknüpfen. Welche das genau werden, das liegt an der Settingwahl für die Enwe. Verpflichtend sind nur Handelselemente und das Aufgreifen von Spionageszenarien.
Was wird im Laufe der Kampagne an Papierkram (wohl meist digital) entstehen?- Ein gewöhnlicher Lebenslauf in Kurzform
- Eine Krankenakte
- Ein psychologisches Profil
- evtl. Besonderheiten
- Ein Fotoalbum mit Erinnerungsfotos
- Charakterbogen für den alten Mann (der im Laufe des Abenteuers entsteht)
- Charakterbogen für den Fantasycharakter (der am ersten Spielabend entsteht)
- kurze HGS für den Fantasycharakter (ein-zwei Wordseiten mit Stichworten reichen)
Spielbeginn?Doch zunächst die entscheidende Frage. Könntet ihr euch solch eine ungewöhnliche Runde vorstellen?
Angehängt werden muss die Frage, ob man für die ersten Ebene - die je eher an der Realität angelehnt ist - besondere Regelkniffe einführt? Ich würde ansonsten nur die Magie etc. rausnehmen, die Phantastikelemente ebenso und die Fertigkeitenliste umschreiben. Da ich aber ein Systembeginner bin, wäre ich auch dahingehend für Hinweise dankbar.
Mein Dank geht an jeden, der sich bereits bis hierhin durchgekämpft hat.
Im nächsten Beitrag werde ich den Kampagnenteaser setzen, der bereits fertig ist, aber aufgrund der Zeichenbegrenzung nicht in diesen Beitrag gepasst hat.