Hm, die folgenden Begriffe waren mir neu: Quantum Ogre, Situation-rich Enviroment, Player Agency, Palette-shifting und Vault of Larin Carr.
Der Quantum Ogre bezieht sich auf Schrödingers Katze und diente als Aufhänger für eine ganze Reihe an Diskussionen. Erklärung kommt zum Schluss.
Situation-rich Enviroment: Eine Situation oder Szene, die Wahlmöglichkeiten bietet. Im Gegensatz zur Kulisse springen mich hier Sachen förmlich an und bieten neuen Stoff dem nachgegangen werden kann. Wenn eine Situation oder Szene keine Wahlmöglichkeiten bietet, kann man sie auch weglassen, da sinnfrei.
Player Agency: Ca. das Equivalent zu Ergebnisoffenen Spiels, ggf. zuzüglich Konsequnzen.
Palette-Shifting: Das Hütchenspiel unter den Sl-Techniken: Egal welche Handlung gewählt wird, sie erzeugt das vom SL gewünschte Ergebnis.
Für Vault frag google oder les Rezis
Kurzfassung also:
Im Gegensatz zu modernen Ergebnisoffenen Spielen, benötigen die meisten OSR-Spiele doch etwas mehr Vorarbeit vom SL. Landkarte erstellen, befüllen, Orte festlegen, etc. Das würde zwar definitiv auch ohne gehen, oder als totale Gruppenkolloberation, entspricht aber nicht dem Sinn der "Reise ins Unbekannte".
Von daher der Quantenoger: Mir als SL ist im groben bekannt wo das meiste ist, daher laufe ich auch Gefahr etwas steuern zu wollen, um meinetwegen Spannung zu erzeugen oder Drama künstlich hervorzubringen. Sprich: Dort ist ein Oger. Meine Spieler gehen aber genau den anderen Weg, auf dem nichts passiert. Man läuft also Gefahr, die Ergebnisoffenheit des Spiels durch eigenes Wissen und Wünsche zu beeinflussen, was wiederum Spielerentscheidungen wertlos macht indem man darüber nachdenkt den Oger einfach mal zu verschieben.