Ich muss dir widersprechen. Die Handlung mag sich nicht so sehr unterscheiden, aber das Setting ist quasi der Anstrich. Und der muss einem gefallen.
Sicher, das Setting sollte den Spielstil und das gewünschte Spielgefühl erstmal auch unterstützen; aber es geht dabei auch um Details. 0815-EDO ist z.B. nur eine sehr grobe Kategorie, weil sich die Es, Ds und Os sehr stark unterscheiden können. Das mögen für dich marginale Unterschiede sein, doch ich persönlich lege viel Wert auf derartige Details.
Das habe ich natürlich sehr drastisch formuliert. Der Anstrich spielt natürlich eine Rolle, aber ich glaube, er wird völlig überschätzt. Drastisch gesagt: eine Gruppe, die es gewohnt ist, Kick-Ass Pulp-Abenteuer mit Action hoch drei, Ruinen, Fallen, Relikte, konkurrierenden Schatzgräbern und Nazi-Okkultisten zu spielen, wird genau diesen Spielstil weiter führen, wenn sie von Hollow Earth zu Earthdawn (ersetze Nazis durch Theraner) zu Eberron (ersetze Therander durch Smaragdklaue oder Inspirierte) oder Star Wars (ersetze Smaragdklaue durch Imperiale) wechselt.
Und eine Gruppe, die bislang immer gegen intrigante Nazispione und deren Kulte in heimlichen Nacht und Nebel Aktionen an der Grenze der legalen Zulässigkeit ermittelt hat, wird in Earthdawn theranische Agenten in Märkteburg ausheben, oder Träumerkulte der Inspirierten in Sharn, Eberron, oder Sith-Spione in der Rebellenarmee.
Der oberflächliche Unterschied erscheint zwar gewaltig, aber er ist nicht mehr als ein Farbtupfer.
Das ist aber gerade der Punkt einer eigenen / zu Eigen gemachten Welt: Ich muss meine Spieler nicht auf meine Arschplotkampagne in irgendeinem beknackten Winkel beschränken, sondern kann sie ziehen lassen und dabei selbst die Welt entdecken.
Ok, das ist ein Punkt. Aber wie gesagt, Aventurien ist mit seinem blickdichten Metaplot wohl eine Ausnahme. Die meisten Settings, die ich kenne, scheinen mir eher auf Erspielbarkeit angelegt zu sein, und ich kann mit meiner Gruppe dann bestimmen, inwieweit wir das Setting im Spiel (also aufgrund von SC-Handlungen mit Konsequenzen) verändern wollen: nur ein paar Ländereien, eine große Nation, ein Kontinent?
(Mal abgesehen davon, dass es tatsächlich Spieler gibt, die mit der Idee, im Rollenspiel selbstständig etwas zu entdecken oder gar verändern zu wollen, überhaupt nichts anfangen können.)