Hallo Pyromancer,
erstmal vielen Dank fürs anschauen und auch dafür dir die Zeit zu nehmen und zu antworten.
Lesen und Schreiben ist bei Midgard so billig, dass das bei mir jeder Charakter kann (es sei denn, er wählt das Handicap Analphabet).
Sprachen (über die Verstand/2, die man umsonst bekommt) kann man bei mir für 1 Fertigkeitspunkt dazukaufen, so viele man will.
Für mich hat es immer einen komischen beigeschmack gehabt, dass Sprachen lernen und diese lesen und schreiben zu können im Original Midgard so billig ist. Hatte immer etwas von "1 € - Ware" für mich. Das passt meiner Meinung nach nicht zu einem Fantasy Hintergrund in dem es keine öffentlichen Schulen gibt. Das wollte Ich ändern und das beherrschen von Sprachen sowie die Fähigkeit lesen und schreiben zu können aufwerten.
Prinzipiell ist in meiner Version von Midgard jeder Analphabeten der nichts darin investiert hat. Sei es durch Talente oder Fertigkeitspunkte. In meiner Version gibt es auch nicht Verstand/2 als Sprachen, sonder Verstand/2 -2 als Sprachen zusätzlich zur Muttersprache. Das macht für einen durchschnittlich Intelligenten Menschen (Verstand W6) eine Sprache zusätzlich zu seiner Muttersprache.
Wenn man bei dir für einen Fertigkeitspunkt soviele Sprachen kann wie man will, sind dann die Charaktere deiner Spieler alle Sprachwunder und beherrschen jede Sprache die vielleicht mal wichtig sein könnte?
Die Abzüge für Zaubern in Rüstung sind bei mir niedriger (Kettenhemd -2, Plattenrüstung -4, Metallhelm zusätzlich nochmal -2).
Deine Abzüge kommen mir ein wenig niedrig vor. Soweit Ich mich erinnere sind die Abzüge im Originalsystem ziemlich hoch um in Rüstung zu zaubern. Reicht in deiner Runde der Malus von -2 für ein Kettenhemd aus um den Magier davon abzuhalten eins anzuziehen?
Ich nehme an, dass bei dir die Wunderwirker ebenfalls in Rüstung ohne Mali Ihre Wunder wirken können. Right?
Mein prinzipieller Gedankengang hierbei war einfach, ein magiebegabter Charkter soll nicht in Rüstung zaubern können. Ganz verbieten wollte Ich es aber auch nicht. Ich habe auch überlegt, dass der Zauberwirker den Malus um -1 senken kann für jede Runde die er länger zaubert. Sprich, wenn sich der Zaubernde 2 Runden Zeit lässt um seinen Zauber zu sprechen, negiert er einen Rüstungsmalus von -2. Habe Ich aber letztendlich wieder verworfen, weil es mir als zuviel Aufwand erschien
Die Aufteilung der Kämpfen-, Schießen- und Überleben-Fertigkeit gibt's bei mir nicht, und ich würde das an deiner Stelle auch lassen.
Meinst du, weil die Aufteilung zu grob ist? Oder weil sich der "Unterscheidungsaufwand" nicht lohnt?
Ich fand die Settingregel der Fertigkeitsspezialisierung recht passend für Midgard.
Was ist denn ein "Paladin" (Voraussetzung für das Talent "Auserwählter")?
Hier hat sich ein Formulierungsfehler eingeschlichen. "Paladin" soll Ordenskrieger heißen. Danke fürs finden, Ich ändere das ab. Das habe Ich aus Hellfrost übernommen und gefällt mir ganz gut um Priester und Ordenskrieger ein wenig mehr zu unterscheiden.
Dein "Erkennen der Aura" ist wesentlich stärker als das Midgard-Äquivalent.
Da hast du recht. Ich habe hier die Macht 'Magie erkennen' (verbergen gibt es in Midgard ja nicht wirklich) genommen und dies umbenannt und den Teil der Auren eingefügt. Nach dem nochmaligem querlesen des Orginals im Arkanum werde Ich noch einfügen, dass sich der Zaubernde nicht bewegen darf. Ich werde auch noch abändern, dass es nicht die kleine Schablone ist, sondern das die Flammenschablone (analog Kegel) verwendet wird. Den Kegel hatte Ich jetzt nicht mehr wirklich präsent.
Würdest du unsichtbare Personen entdecken ebenfalls streichen? Ich würd´s im ersten Moment drin lassen, kann mir nicht vorstellen das dieser Punkt allzu große Auswirkungen auf das Spiel haben wird.
Wie regelst du das denn mit den Zaubermaterialien?
Hier hadere Ich noch mit mir selber. Einerseits überlege Ich diese komplett rauszulassen. Einfach um hier den Buchhaltungsfaktor zu eliminieren und mich an den Grundsatz FFF zu halten. Aber Ich überlege auch entweder jedem Zauber eine Materialie analog zum original Midgard zuzuweisen. Alternativ hierzu habe Ich überlegt nur die zusätzliche Ressurce 'Zauberkomponete' einzuführen, eine Anwendung eines jeden Zaubers würde dann immer eine Komponente erfordern.
Ein paar rudimentäre Konvertierungsnotizen für meine Sturm-über-Mokattam-Kampagne kannst du hier einsehen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,48187.msg1271300.html#msg1271300
Danke. Die werde Ich mir mal ansehen.