Dieses System hat mir bei einer oWoD Vampire Kampagne gute Dienste geleistet - das orginal Kampfsystem lässt bei mir ja einige Wünsche offen. Für die nWoD nehme ich allerdings lieber den dramatic combat aus Dovers Den. Ziel ist es jedenfalls, spannende, actionreiche und cinematische Kämpfe in der oWoD inszenieren zu können. Im Anhang findet sich auch eine Zusammenfassung, die ich meinen Spielern bisweilen als Cheat-Sheet an die Hand gegeben habe.
Vielleicht findet der eine oder andere oWoD-Spieler hier ja was, dass ihm die Kämpfe versüßt.
Nachteile/Probleme beim Orginal
- Komplexität (insbesondere durch getrenntes Ansagen und Ausführen, mehrere Durchgänge pro Runde (Geschwindigkeit)) (da kommt man leicht durcheinander und es ist vergleichsweise viel Aufwand)
- Treffer die keinen Schaden machen (passiert im Orginal oft, frustrierend, oft schwer zu erklären -> System sagt man trifft ganz toll mit Klauen, System sagt weiter nur das T-Shirt nimmt Schaden)
- vergleichsweise wenige taktische Optionen, einfache Standardangriffe herrschen vor -> einseitiges Kampfgeschehen
Verbesserungen der angesprochenen Probleme beim vorgeschlagenen System
- man handelt direkt wenn man dran ist, dabei erledigt man auch die Geschwindigkeitshandlungen (einfacher, flüssigerer Ablauf)
- Treffer können nur dann keinen Schaden machen wenn das Ziel stark gerüstet oder stark übernatürlich widerstandsfähig ist (Seelenstärke)
- diverse sinnvolle taktische Optionen, besondere Handlungen leicht zu regeln
Sonstige Vorteile des vorgeschlagenen Systems
- durch anderen Würfelmechanismus und weniger Würfe pro Angriff die auch weniger komplex sind schnellere Abhandlung des Kampfgeschehens
Grundsätzlich funktioniert das System mit 2w6 + die entsprechenden Boni
Angriffe funktionieren mit 2w6 + dem normalen Angriffspools aus der WoD
Man erhält eine gewisse Grundverteidigung entsprechend 9+ (Wahrnehmung + Ausweichen)/2 (abgerundet)
Bei diesem Wert wird man ohne weitere Modifikatoren getroffen.
Treffer richten Schaden an, der gegebenenfalls gewürfelt wird. Übliche Nahkampfwaffen (Schwert z.B.) richten 1w6 (+Körperkraft +Stärke) an
Ein Vampir hat normalerweise 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x2 + Seelenstärke x2
Menschen haben nur 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x1 und Seelenstärke x1
Rüstung und Seelenstärke reduziert zudem 1 zu 1 den Schaden, die Rüstungswerte können einfach aus Vampire übernommen werden.
Benötigt man sonst ein Äquivalent zwischen neuen Trefferpunkten und alten Gesundheitsstufen gilt die Faustregel, dass zwei Trefferpunkte und eine Gesundheitsstufe sich entsprechen. Dementsprechend heilt ein Blutpunkt 2 Trefferpunkte.
Schlagschaden und übliche Feuerwaffenschäden können wie gehabt halbiert und abgerundet werden.
Dann gibt es eine ganze Reihe von Kampfoptionen, die die Sache erst interessant machen.
Neu sind Abwehrhandlungen, die die Verteidigung um den gegebenenfalls verbleibenden Grundwert erhöhen, aber nur gegen einen Angriff (man kann aber auch den Verteidigungsbonus auf verschiedene Angriffe verteilen).
Initiative funktioniert mit 2w6 + Geistesschärfe + Geschick + (falls aktiviert und vorhanden) Geschwindigkeit
Höchste Ini zuerst, direkt handeln nicht groß ansagen, man kann allerdings abwarten und gegebenenfalls versuchen später handelnde Gegner zu unterbrechen beziehungsweise auf sie zu reagieren.
Disziplinen
Geschwindigkeit: freie Mehrfachhandlungen entsprechend der Stufe sowie moderater Initiativbonus
Stärke: erhöht den Nahkampfschaden und erlaubt es gegebenenfalls größere / brachialere Ausrüstung zu verwenden
Seelenstärke: erhöht die Trefferpunkte und senkt ankommenden Schaden ähnlich wie Rüstung
Davon abgesehen verwendet man die Disziplinen wie gehabt und konvertiert, falls nötig, den Schaden auf das neue System
Ansonsten:
(aus meiner Barbarians of Necropolis Conversion)
Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft (auch Raise genannt) tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. (Rabble, unwürdige Gegner, Extras, Mooks - man kann sie nennen wie man will; die Regeln für sowas sind hier vorhanden, müssen aber nicht genutzt werden - es wäre an sich nicht unbedingt der Stil von Vampire)
Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.
Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben.
Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.
Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.
Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen.
Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen.
Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2.
Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.
Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.
Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.
Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.
Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.
Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.
Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.
Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden.
Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.
Ausrüstung für dieses Kampfsystem
Nahkampfwaffen (da kommt immer die Körperkraft/Stärke drauf)
Unbewaffnet 1w3 Schlagschaden
sehr kleine Waffen (Taschenmesser) 1w3 tödlicher Schaden
kleine stumpfe Waffen (Schlagring, kleiner Knüppel) 1w4 Schlagschaden
übliche kleine Waffen (Messer, Pflock, kleines Beil) 1w4 tödlicher Schaden
übliche Waffen (Baseballschläger, Schwert/Machete, einfache Axt, ...) 1w6, je nach Art Schlag oder tödlich
(KK 2/3)
große, zweihändige Waffen (Zweihandschwert, große Axt, Vorschlaghammer, ...) 1w10 (KK 4/6)
extreme Waffen (Motorblockhammer) 2w8 (KK 7 / 10)
Einige Waffen haben Körperkraftvorraussetzungen, dabei gilt die erste Zahl für eine zweihändige Benutzung, die zweite für eine einhändige. Hat man weniger Kraft als nötig, erleidet man Abzüge (-1, -3 , -6, unmöglich)
Feuerwaffen
Leichte Pistolen (Damen-Handtaschenpistolen oder so; .38 ACP) 1w6+1
Übliche Pistolen (9mm, .45er, .357M oder so) 1w6+2 (KK 2 zur einhändigen Benutzung)
Schwere Pistolen (.44M oder 10mm Auto) 1w6+3 (KK 3/4)
Überschwere Pistolen (selten) (.50 AE, .500 S&W) 1w6+4 (KK 4/6)
Leichtes Gewehr (5.56mm, .30-30; übliche Sturmgewehre) 1w6+3, Penetration 1 (KK 2)
Mittleres Gewehr (.30-06; 7,62mm; Kampfgewehre) 1w6+4, Penetration 1 (KK 3)
Schwere Gewehre (.338 Lapua) 1w6+5, Penetration 1 (KK 4)
Überschwere Gewehre (.50 BMG; schweres Maschinengewehr) 1w6+6, Penetration 2 (KK 5)
Übliche Schrotflinten (12gauge) 2w6+3 gegen Doppelte Panzerung mit OO-Buckshot, 1w6+5 mit Flintenlaufgeschoss (KK 3)
Manuell Ladende Waffen haben eine Feuerrate von 1 (viele Jagdgewehre und Schrotflinten)
Halbautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 2 (die meisten Pistolen und Revolver, einige Gewehre)
Vollautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 4 (Maschinenpistolen, Sturmgewehre und so)
(Man sollte bedenken, dass ein Angriff normalerweise gleich für 3 Kugeln steht)
Beispielwaffen
Glock-17 Pistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 2, 17er Magazin
.44M Revolver
1w6+3 Schaden, RoF 2, 6er Trommel
Pump-Action Schrotflinte (12-gauge)
2w6+3 Schaden gegen doppelte Panzerung, RoF 1, 6er Magazin
Jagdbüchse (.30-06)
1w6+4, Pen 1; RoF 1; 5er Magazin
Mini-UZI-Maschinenpistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 4, 30er Magazin
G36-Sturmgewehr (5.56mm)
1w6+3 Schaden, Pen 1, RoF 4, 30er Magazin
Übliche Armbrust
1w6+3 Schaden, braucht 1 Handlung zum Laden, kein Magazin
Panzerungen
Robuste Kleidung (dicker Mantel, Motorrad-Lederjacke, ...) Schutz 1, normalerweise keine Behinderung
verdeckt zu tragende Schutzweste Schutz 2, Behinderung 1
mittlere Schutzweste (verdeckt tragbar unter weiter Kleidung, aber vergleichsweise auffällig) Schutz 3, Behinderung 1
SEK-Panzerjacke (offensichtlich) Schutz 4, Behinderung 2
Voller Panzeranzug (offensichtlich) Schutz 5, Behinderung 2
(Behinderung senkt die Geschicklichkeit)
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