Autor Thema: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond  (Gelesen 2152 mal)

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Offline Glühbirne

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moin!

Da wir mit DSA momentan pausieren um Der eine Ring zu spielen, pausiert auch mein DSA-Diary.

Persönlich war ich sehr gespannt auf DER, habe aber auf die Übersetzung gewartet. Dementsprechend war der erste Satz, den ich gelesen habe "Smaug ist wurde besiegt". Toll  :P. Egal. Ich habe das Buch dann in der Runde rumgereicht. Wir haben uns schnell geeinigt eine Testrunde zu machen. Mein Herr der Ringe Wissen ist eher oberflächlich, darum ließ sich eine Spielerin breitschlagen, die bis jetzt noch nie geleitet hatte.

Die Helden wurden mit einer Ausnahme in der Gruppe gebaut. Leider ohne Verbindungen. Das ging relativ fix von der Hand. Ich hatte einen Test-Sc gebaut, und habe durch die Erschaffung geleitet. Unser Gruppe wurde von einem weiteren Spieler verstärkt. Rausgekommen sind:

Brand Sohn des Odd, ein Bardinger aus gutem Hause, Anführer & Dräufgänger. (Ich)
Ragnakar die Axt, ein Beorniger Naturbursche & Herausragender Kämpfer.
Lilly Pausbacker, eine Hobbitköchin &  gute Seele
Fosko Straffgürtel, Hobbitmusikant & Schleuderbenutzer

Ich habe dabei die Würfel sprechen lassen. Also Kultur und Hintergrund er würfelt, die anderen haben nach Präferenzen gewählt.
Gespielt haben wir zuerst das Einführungsbenteuer. Die Mehrheit der Spieler hat sich dafür entschieden, dass sich unsere Helden noch nicht kennen. Ich mag das nicht, aber ok.

so, genug geredet, fangen wir an, bei fragen steh ich zur Verfügung....

____________________

Das ganze begann in Esragoth, Seestadt, wo mein Brand bekannt, und wie sich bald herausstellen sollte, berüchtigt ist. Als Tugenichts aus einer reichen Familie hatte er bis jetzt wohl noch nicht viel zustande gebracht. Um sich seinem Vater zu beweisen wollte er also auf eigene Faust einen Handelszug zum Elbenkönig ausrüsten um mit Reichtümern heimzukehren.

Dabei konnte er einen kräftigen Beorninger als Geleitschutz gewinnen und auch die beiden Hobbits konnten irgendwie eingesammelt werden. Dabei stieß man immer wieder auf Gerüchte in der Stadt, das Prinz Gloin tapfere Recken suchen Würde, aber auch das zwei hochrangige Zwerge.

Ich als Spieler fand das sehr Zäh, was aber an der Methode lag. Der Rest der Gruppe wollte das leider so. Die Spielleiterin hatte außerdem Panik, das ich tatsächlich zum Elbenkönig reisen will, was ich ja nur als Heldenmotivation genutzt habe, bis wir den echten Einstieg hatten.

Gloin hat uns tatsächlich gebeten nach Balin und Oin zu suchen, die seit wenigen Tagen vermisst wurden. Selber Schuld, wenn man als Zwerg mit einem Boot durch die Sümpfe fahren will. So würden wohl andere Denken. Der mit einer ungesunden Hybris ausgestattete Bran organisiert sofort zwei Boote.

Nach einem kurzen Zwischenstopp bei den Seemenschen reisen wir den Fluss herab. Die hellhörige Lilly kann dabei am Flussufer einen Elb ausmachen, der sie ausspäht. Sie winkt ihm freundlich zu. Er winkt irritiert zurück. Brand lässt die Boote an Land bringen und es wird mit den Elben parliert. Die beiden Hobbits haben mit Vorurteilen zu kämpfen, den der Anführer der Elbenpatrolie ist der ehemalige Mundschenk des Elbenkönigs und Verlor seinen Posten aufgrund von Bilbo und den Zwergen. Brand beeindruckt diesen allerdings so, dass er trotzdem einiges Verrät: Er hat die beiden Zwergen verfolgen lassen, bis sie über Nacht aus ihrem Lager verschwunden sind ohne das sie bemerkt wurden.

Die Szene hat mir gefallen! Es gab einen direkten Bezug zum kleinen Hobbit, über den uns Lilly aufklären konnte, sozusagen NSC Porn, aber auf die angenehme art. Immerhin hätten wir ihn  ja auch umnieten können ;) Und es wr auch nettes Rollenspiel, schönes Gewürfel. Toll!


Die Elben ziehen sich in den Wald zurück und die Gruppe zieht weiter auf dem Fluss. Ragnakar versorgt alle mit gutem Fleisch, so dass die Hobbits keinen Hunger leiden.

Das Lager der Zwerge ist unübersehbar und auch der einzig vernünftige Lagerplatz in der Umgebung. Eine ausgiebige Untersuchung ergibt, dass die Zwerge hier waren und hastig aufgebrochen sind. Außerdem kann Brand in einem Baumstamm einen Kasten finden: Darin: ein Brief auf Zwergisch und ein Amulett, dass Lilly und Ragnakar in seinen Bann schlägt. Fosko nimmt es unbeeindruckt an sich und verwahrt es bis auf weiteres.

Während der Nacht überrascht uns dann ein Troll. Wobei er so laut war dass unsere Nachtwachen uns frühzeitig Vorwarnen konnten. Der Troll musste einiges an Schleudersteinen von Fosko einstecken und konnte auch ein bisschen an unseren Beorniniger austeilen, bis ihn dann gleichzeitig Lilly entmannte und Ragnakar ihn enthauptete. Brand hat in der Zeit heldenhaft mit seinem Schwert die Luft zerteilt. Gut einige Treffer hat er auch landen können, aber eher weniger erfolgreich als seine Kameraden, auch wenn er kurz vor Ende sein Schild weg wirft und mit seinem Langschwert mit beiden Händen nach dem Troll hiebte. In die Luft.

Insgesamt war das ganz nett. Noch haben wir nicht alle Optionen genutzt, noch war man sich hier und da unsicher, aber insgesamt hat das System uns hier schön geführt. Auch ansonsten war es mehr oder minder verständlich.
Wir hatten noch ein paar "Fehlinterpretationen" drin, die aufgrund von drei Personen die die Regeln in 2 Sprachen Teilweise gelesen hatten und sich den Rest zusammen gedichteten entstanden. U.a. haben wir das Bevorzugte Attribut als Bonus gewährt, wenn ein Merkmal passend war, aber kein Autoerfolg gewährt wurde, ohne das ein Hoffnungspunkt gewährt wurde. Das haben wir inzwischen aber ausgeräumt und zu mehr Autoerfolgen geändert :)


Am nächsten Tag setzten wir unseren Weg fort und stießen auch bald auf ein Boot, das verlassen am Ufer lag. die Vermutung lag nahe, das es den Zwergen gehörte. Wir gingen an Land, und erkundeten vorsichtig die Umgebung. Eine alte Ruinenstadt, vom Sumpf überwuchert. Fosko und Brand suchen nach Spuren der Zwerge, und Fosko gerät mit dem gefährlichen Galgenkraut aneinander, vor dem wir bei den Seemenschen gewarnt wurden. Am Ende entkommen wir dem aber ohne Probleme.

Ragnakar hat derweil beim Jagen einige Agressive Krähen gefunden, und mit einigen Kratzern sich zurück ins Lager zu Lilly geflüchtet. Gemeinsam gehen wir uns die Sache ansehen. Die Krähen beobachten uns neugierig und dann hören wir alle den Klang einer Glocke. Während Lilly das kaum beeindruckt geht der Rest der Gruppe in Trance in den Nahen Tümpel. Lilly kann sie unter Aufarbeitung all ihrer Kräfte nicht Stoppen, und taucht schließlich, all ihren Mut zusammennehmend hinterher.

Unten angekommen kann sie mit Hilfe des Merkmals Kräuterkunde uns wieder aufwecken und wir sammeln uns an der Oberfläche. Ausgeruht tauchen wir wieder hinab und können die Tunnel erkunden. Fosko, der Leichtfüßige, schleicht dabei Vorraus, und entdeckt einige gruselige Figuren in einem Nebengang. Zum Glück schlafen sie, und wir beschließen sie dort zu lassen. Bald darauf findet Fosko eine Schatzkammer. Leider kann er der Versuchung des Goldes nicht widerstehen und wird von einigen der Sumpfwesen, grausam degenerierte Menschen? Hobbits? Orks? überrascht. Rasch zieht er sich zurück wo Ragnakar und Brand die Bande erwarten und erledigen können.

Leider lockt der Lärm mehr von den Wesen an, und wir werden von einander getrennt: Brand kann sich mit Mühe und Not in einem Gang Verschanzen und hat am Ende einen Berg Gegner vor sich liegen. Ragnakar deckt derweil mit Lilly Fosko in einem weiteren Gang. Der Beorniger muss dabei einige Treffer einstecken, teilt aber kaum aus. nur Fosko und Lilly sorgen dafür dass die auf die drei einstürmenden Gegner ihn nicht verschleppen können, nachdem er zusammen bricht.

Auch Brand ist relativ erschöpft, als endlich der Rest der Biester flieht. keuchend wirft er sein Kettegeflecht bei Seite, das ihm treu Geschützt hatte im Kampf, und bewacht den Gang in den die Biester geflohen sind ohne Rüstung. Lilly kümmert sich derweil um den armen Ragnakar der sich auf seine Axt stützen muss. Fosko findet derweil die Glocke, sie uns in das Loch lockte, und den Verbarrikadierten Eingang zu einem Alten Keller der Anlage, und kann dort die beiden Vermissten Zwerge befreien. Lilly ist höchst erbost darüber dass diese uns nicht im Kampf beigestanden haben und sie hätten wohl noch einige male auf der Heimreise zu hören bekommen, hätte nicht Brand die verrückte Idee gehabt, in die Schatzkammer zu stürmen und sich die Taschen mit Geschmeiden voll stopft. Aus den Tunneln kommen bereits wieder die ersten Sumpfwesen, als er schwer beladen wieder in den Hauptraum kommt.

Hier war mir nicht ganz klar wo die Viecher "wieder herkommen" konnten, also auch aus bereits gesicherten Gängen. Das war ein bischen doof, aber wohl vom Abenteuer so vorgesehen. V.a. hat man hier die Scriptung "wenn dieses passiert, dann dass..." gemerkt Naja, insgesamt hat es Spaß gemacht, von daher...

Übereilt verlassen alle das Verlies und flüchten von dort, Brand jedoch zerstört noch die Glocke auf der Flucht. Trotzdem muss er sich von seine Kameraden viel Tadel anhören. Immerhin sind die Zwerge und Dankbar und auch Gloin entlohnt die Gruppe Fürstlich.

Jetzt haben wir einigermaßen gerudert, weil das Abenteuer keinerlei Erinnerung für den SL enthielt Abenteuerpunkte zu vergeben, wenn man eine wichtige Probe geschafft hatte, bzw generell. Überhaupt waren uns die Erfahrungspunkt Regeln zu diesem Zeitpunkt noch ein Rätsel. Wir haben dann uns im Konsens generell 5 AP zugeteilt.


______________________________



Nach dieser ersten Runde hätten die Regeln 3 bis 4 von 5 Sternen für die Regeln. Auch wenn sie einigermaßen leicht zugänglich sind, fehlt vor allem für die Merkmale irgendwie noch das Händchen. Teilweise war die deutsche Übersetzung, neben einigen ernsten Schnitzern, etwas schlecht Strukturiert. Dadurch war es uns schwer z.B. zu finden wie jetzt Abenteuerpunkte verteilt werden sollen.

Inzwischen würde ich eher 4 bis 4,5 Punkte vergeben, solange man die Strukturprobleme ein wenig außen vor lässt, die ich aber in anderen Rollenspielen z.t. auch schon schlimmer gesehen habe. Diese Meinung ist natürlich hochgradig Subjektiv und leitet sich vor allem  davon ab das sich die Regeln recht gut für klassische Explorartion eignen, die ich als SL ja als meine große Schwäche sehe und Unterstützung durch die Regeln da doppelt Wertvoll empfinde.

Auch ansonsten war alles sehr Herr der Ringe, was natürlich unserer SL, die mit mehreren Tolkienlexika anreiste, aus denen sie es tatsächlich schaffte uns, ohne den Spielfluss merklich zu stören, mit unzähligen Details einzudecken, zu verdanken. Aber es wurde durch die Regeln gefördert, die das alles noch verstärkt haben.

Was wimre der Rest der Gruppe als Kritik angebracht hatte, war das wir nur einen Späher und einen Jäger hatten auch wenn andere das auch gut gekonnt hätten. Also das einer in der Gruppe DER SPÄHER ist war ihnen zu festgelegt war. Es haben schließlich alle die Augen nach Hinterhalten aufgehalten, dann sollen auch alle würfeln. Ich kann deren Kritikpunkt jetzt glaube ich nicht mehr so richtig wiedergeben, aber ihn wollt ihn auch nicht unter den Tisch fallen lassen

Die Spielleiterin hat sich übrigens für ihr erstes mal gut geschlagen. Da war natürlich überall noch Luft nach oben, v.. bei den Regeln, aber sie hat uns z.B. mit einem Bildersturm eingedeckt, das uns die Augen ausgefallen sind. Großes Lob.

Wir habe uns dann entschlossen das irgendwann fortzusetzen, bzw haben es diesen Samstag fortgesetzt. Bericht reiche ich beizeiten und Interesse, nach




Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #1 am: 28.12.2011 | 08:24 »
DER ge-eSeLt von einer Tolkienkennerin...das würde ich mir auch mal gefallen lassen!

Das klingt sehr informativ und macht Lust auf mehr. Schade nur, dass die Regeln etwas uneingängig daherzukommen scheinen. Ist dies hauptsächlich der schlechten Übersetzung geschuldet oder sind die Konzepte des Regelwerks so innovativ und ungewohnt?
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ErikErikson

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #2 am: 28.12.2011 | 11:23 »
Puh, wenn das solche Tavernenspieler sind, die unbedingt das kennenlernen ausspielen müssen, würd ich gleich wieder austreten. Ja, das gebrannte Kind...

Aber sonst liest es sich schön.

Offline Glühbirne

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #3 am: 31.12.2011 | 16:47 »
Die Regeln kommen unintuitiv daher weil drei Leute am Tisch je nur etwa j/3 der Regeln gelesen haben und dazu 2 davon die Deutsche und einer das englische PDF. Da gab es auch einige Verwirrungen: Im englischen PDF sind einige Regel anders als in der deutschen Printausgabe.

Nachdem ich sie zur Zweiten Runde, bzw jetzt vor der Dritten Runde nochmal gelesen habe, war fast alles/alles klar. Vor allem die Unterschiede in den Regeln zwischen DE und GB waren sehr verwirrend...

@Tavernenspiel: Es war gar nicht so Tavernig, im negativen Sinne, sondern hätte sogar Spaß machen können, wenn sich reium jeder zu jedem anderen SC eine Verbindung überlegt hätte, warum man zusammenkommen wird (x will y beklauen; y will das gleiche Schwert wie z kaufen, ü verkauft das Schwert, weil er x Geld schuldet). Das hätte man dan kurz Thematisch ausspielen können, der SL hätte noch irgendwelche Katalysatoren einbringen können und das Ergebnis wäre schneller dagewesen, mit mehr aktivem Spiel

Offline Glühbirne

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #4 am: 5.01.2012 | 23:04 »
am Wochenende steht Spielabend 3 mit DER an, hier noch ein Bericht von Abend 2. Das ganze ist das erste selbst entwickelte Abenteuer der SL, und wir wurden positiv überrascht. Es war saugut  :d

Wir waren die Selbe Truppe wie beim letzten mal und haben auch unsere SC weitergespielt. Zuvor haben wir noch eine kurze Besprechung mit Regelpannen von der erste Runde gehabt, aber das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt.



Das Abenteuer begann damit, das Brand, der mit Schätzen beladen aus dem Sumpf zurück kehrte nach einer Weile zu seinem Vater gerufen wurde. Dieser Teilte ihm mit, dass seine ältere Schwester von einer Handelsreise zu den Elfen nicht Heimgekehrt ist. Die Ware war inzwischen, wenn auch mit Verspätung, angekommen, aber von ihr fehlte jede Spur. Brand verspricht seinem Vater zum Elfenkönig aufzubrechen und seine Schwester zu finden. Sonst müsste er ja ihren Job übernehmen...

Brand trommelt seine Gefährten in Seestadt zusammen, immerhin hatte er Lilly versprochen sie nach hause zu bringen Ragnakar und Fosko waren von Abenteuerlust und dem Willen sich zu beweisen getrieben. Die beiden Hobbits allerdings, wollten vorher noch den Markt von Seestadt besuchen um sich Andenken zu kaufen, und wurden von Brand dort hingeführt und an einen schmierigen Andenkenhändler vermittelt. Hier erwerben sie Schuhe(sic) eine falschen Zahn von Smaug und anderen Krimskrams.

Sehr nette Szene. Die Spielleiterin hat sich hier zurückgehalten und ich habe den Andenkenhändler gespielt, der Spieler von Ragnakar den Schuster. Ich kann nur empfehlen SC an Spieler nicht anwesender oder Passiver SC zu vergeben, bzw einführen zu lassen, Das macht die Welt so viel bunter und spannender!
Außerdem schön: Durch den Verzicht auf klein-klein Geldabstreichen und anderen Hartwurst-Mist wurde das ganze erst richtig Spielbar. Man konnte sich auf die Szene Konzentrieren und solange spielen wie es interessant war. Das wusste ich zwar alles schon lange aber ich halte halt gerne Monologe ~;D



Im Anschluss geht es mit einigen Ponys am Fluss entlang in Richtung der Halle des Elbenkönigs. Die Gefährten erreichen diese ohne Probleme und werden von den Elben empfangen. Dabei scheinen alle Elben äußerst Nervös wenn man sie auf Brands Schwester anspricht. Von der Torwache ist zum Passanten scheint man sie zu kennen, und versucht zu verbergen, dass man etwas über ihr Schicksal weiß, wie Ragnakar, der einfühlsame Axtkämpfer, seinem Herren Brand mitteilt.

Während Brand den Zufällig vorbei eilenden Elbenkönig Thranduil anspricht um endlich etwas in Erfahrung bringen zu können, hat Lilly sich in die Küche durchgefragt. Sie will dort Aushelfen, um den Elben nicht zur Last zu fallen. Man lässt sie gewähren und weißt sie an Gemüse zu putzen. Dabei kommt sie mit einer elbische Küchenmagt ins Gespräch. Sie erfährt nicht nur, das die Elben momentan verstärkt den Elbenpfadt und das Umland patrouillieren, weil "da etwas los sei, wovon sie nichts verstehe", sondern auch noch, das Brands Schwester wohl eine Beziehung mit einem Elbenkämpfer begonnen hat und dem in den Kampf gefolgt ist. Sooooooo Süüüüüüüüß die beiden :-*

Brand erfährt nicht nur das der König nicht weiß wo seine Schwester ist, ihr abhanden kommen aber bedauert, sondern auch das er arg im Stress ist. So lässt man den guten Elb, nachdem er ihnen als Ausgleich Gastrecht angeboten hat, ziehen. Brand und Ragnakar folgen Foskos Hobbitmagen in den Speisesaal, wo man sich den Bauch voll schlägt. 

Dabei trifft man auf einen jungen elben, der seine Nase in Dutzenden Schriftrollen stecken will, aber dabei über seine Füße fällt. Ragnakar und Brand bugsieren ihn an ihren Tisch, wo ihm die Augen übergehen als er Fosko sieht. Sofort beginnt er den schlemmenden Hobbit zu studieren, und als auch noch Lilly an den Tisch tritt, gibt es kein halten mehr für seinen Forschergeist. Lilly, die Ragnakar ein paar Stullen mit Frikadellen bringen will, Ragnakar ist vom vegetarischen Elbenessen nicht begeistert, wird von vorne bis hinten von dem Elben ausgefragt.

Brand wird hier vom Schalk gepackt und überredet den Vegetarier Elfen nicht nur eine von Ragnakars Stullen zu probieren, sondern auch noch Lilly und Fosko von der guten, fleischhaltigen Hobbitküche zu berichten. Dem Elfen wird vom Fleisch furchtbar Schlecht, und Brand rät ihm daraufhin zu einem Glas Wein. Das ganze endet mit einem Randvollen Elfen-Gelehrten, dem immer wieder Schlecht wurde, wenn von Fleischlicher Kost geredet wurde, und dann auf Veranlassung Brands noch einen Getrunken hat.

Das ganze Endete damit, dass der junge Elb unter Beeinflussung von Fosko und Ragnakar den Schwur abgab morgen mit ihne zu kommen.

Auch hier hat es einfach Spaß gemacht zu spielen! Top!  :d


Am nächsten Tag beschossen die Gefährten weiter zu reisen, die Elben wussten ja offensichtlich nicht wirklich wo Brands Schwester grade war... einzig das sie irgendwo weiter Westlich sein müsste, wo die Patrouille ihres Liebhabers wohl unterwegs war.

Nach wenigen Reisetagen hörte wir Kampflärm auf dem Elbenpfad. Schnell eilten wir zum Kampfplatz und fanden dort drei schwer Verwundete Elben im Gefecht mit mehreren der Kalbsgroßen Spinnen des Düsterwaldes. Wir greifen sofort in den Kampf ein und können den Spinnen schnell töten. Wir können die Elben verarzten und sie ziehe sich nach einigen Worten der Dankbarkeit in richtung ihrer Heimat zurück. Von ihnen erfahren wir auch das die Spinnen hier mit einem Trupp Orks gekämpft haben, deren Überreste hier auch rumliegen. Wir untersuchen die toten Orks und finden eine primitive Karte auf der vier Stellen markiert sind. Mitten im Spinnengebiet.

Hier muss ich noch mal die herausragenden Handouts der SL loben. Sie hat eine Bildersturm von NSC & Landschaft, Gegnern und Gebäuden auf uns losgelassen und die Karten der Orks waren auch sehr gut gemacht. Super :d da will ich mir noch eine Schiebe abschneiden :D

Brand überzeugt seine Begleiter, die Punkte auf der Orkkarte zu untersuchen. Immerhin könnte seine Schwester dort sein. Und ansonsten gibt es dort sicher Ruhm oder zumindest einen Schatz. Die Gefährten finden an der ersten Markierung ein Orklager und beginnen es auszuspionieren. Fosko kann sich relativ problemlos an schleichen und die Orks eie weile Beobachten, aber als Brand sich auch nähern will um die Lage persönlich in Augenschein zu nehmen tritt er auf eine Ast der so laut kracht, das die Vögel aus den Zwielicht des düsterwaldes aufschrecken und laut kreischend in den Himmel aufsteigen. Erschrocken wirft er sich in das Moos.

Lilly, die zurückgeblieben ist, bei Ragnakar reagiert goldrichtig und rettet Brand und eventuell auch Fosko das Leben: sie gibt der Sau, die sie als Vorrat hinter sich her trotten lässt, Hobbit Köchin halt, einen kräftigen Schlag auf den Hintern und diese läuft wild quikend in die Arme der Orks, die nach dem Geräusch suchen.

Geniale Aktion! Richtig Geil!

Die Orks zerfetzen die Sau, und Brand zieht sich zurück. Fosko nutzt die Chance und schaut sich in der Hütte am Rande des Lagers, das übrigens eine Ausgrabungsstätte ist, und findet dort nur wenig verwertbares, abgesehen von einer weiteren Hütte.

Man zieht sich zur Strasse zurück, und bricht von dort zum nächsten Orklager auf, das auch wieder einer Ausgrabungsstätte ist. Auch hier schleicht sicht Fosko problemlos an, und auch Lilly kommt nah an das Lager. Brand und Ragnakar nähern sich von der anderen Seite, und Brand hat aus seinem Fehler gelernt. Ragnakar dagegen läuft einem Ork in die arme, der grade sein Geschäft macht. Mit einem mächtigen Axthieb enthauptet er ihn, doch er kann zuvor um Hilfe brüllen.

Brand und Ragnakar legen einen Hinterhalt und prompt laufen ihnen zwei Orks die nachsehen wollen vor die Klingen. Der eine wird von Ragnakar erschlagen, den anderen Entwaffnet Brand, nachdem er von einem Wurfspeer und einem Pfeil getroffen wurde. Panisch flieht der Waffenlose Ork in Richtung Lager, und die beiden Menschen mit Gebrüll hinterher.

Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem Brand die Orks, die gegraben haben in der Grube hält, so dass sie keine Überzahl Situation herstellen können. Fosko, Lilly und der Elben-Studiosus nehmen die 3 außerhalb der Grube stehende Wachen unter Beschuss. Ragnakar stürzt sich auf den Boss der Orks...
 
Er muss dabei einiges einstecken, und schließlich eilt Lilly ihn mit ihrem Kurzschwert zur Hilfe. Immer wieder finden die Axt und das Schwert ihr Ziel. Trotzdem stand der Koloss noch. Und Ragnakar keuchte trotz der ermutigenden Worte Brands schon sehr keuchend da...

Man kann mittels Musizieren/Anführen seinen Gefährte Ausdauerpunkte zurückgeben. Ich mag solche Teamplay-regeln

Dann kam ein Schlag der den Beorniger vernichtet hätte, aber Lilly warf sich tapfer in die Klinge der Orkaxt, die dem Menschen galt. Schließlich viel der Ork unter den Schlägen, Hieben und Geschossen der Gruppe.

Brand hatte derweil die Orkausgräber ebenfalls bis auf einen getötet. Dieser stand mutos in der Mitte der Grube und wurde vom Beoringer zum reden gebracht: Sie sollten nach etwas graben, was würden sie wissen, wenn sie es finden. mehr wusste er nicht. Brand wieß ihn an weiter zu machen, und nach einiger zeit Fand der erschöpfte Ork eine Grabplatte. Noch bevor die anderen über das Schicksal des Orks diskutieren konnten erschlägt Brand ihn...

...und kassiert dafür berechtigter Weise 5 Schattenpunkte...

entsetzt schauen ihn alle an, doch schnell gewinnt die Neugier über das Grab. Es gehört laut Inschrift [Name nicht notiert, Schande über mich], dem Zwergenkönig unter dem Wald. Großes Erstaunen: Ein Zwergenkönig unter dem Wald, Elfenfreund genannt, wie die Inschrift weiter verrät.  Ausserdem steht dort, dass er ein Ringträger war, und der Ring in den [Teil des Hinweises auch vergessen, ahhhh, irgendwas mit steinernen Ahnen] versteckt liegt.

Der Elfenen Scholar kann zum Glück die Sprache auf dem Grab lesen, und die Gefährten müssen nicht extra in die Hallen der Elben reisen um es übersetzten zu lassen.

Die SL hat uns zu diesem Schachzug beglückwünscht ;)

Ausserdem stimmen alle zu die Schriftzeichen zu zerstören, um sie de Orks nicht zugänglich zu machen. Derweil hat Brand der an solcherlei Wissenschaften nicht interessiert ist die Toten Körper der Orks mit ihren Eigenen Waffen so präpariert und die Körper selbst so arrangiert, dass es so aussah, als hätten sie sich gegenseuteg getötet. Den Körper des Anführers hat er unter dem aushub begraben. Das sollte den Orks die Verfolgung zumindest schwieriger machen.

Eilig brachen die Gefährten dann auf, um dem Elbenkönig Bericht zu erstatten.

Fazit: Es war richtig Spaßig, diesmal liefen die Regeln rund, wenn auch noch mit etwas Verwirrung zwischen Deutscher und Englischer Ausgabe die uns Vorlagen gabe. das haben wir aber erst im Nachhinein bemerkt 8]
Ein riesen Lob an die SL. Mein erstes Abenteuer, damals, war dagegen gar nichts. Das Setting kommt sehr toll rüber, die Regeln machen jetzt richtig Spaß. Ich freu mich auf Samstag  :d

Offline Glühbirne

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #5 am: 13.01.2012 | 14:48 »
Vor der Aktuellen Runde gab es einen Charakterwechsel: Der Spieler von Fosko schickte diesen auf die Wanderschaft und wechselte zu einem Elbischen Waldläufertypen namens Alaudil.

Wir haben dann alle unsere Handlungen in den Hallen des Elbenkönigs beschrieben und bespielt. Das waren u.a. Nachforschungen nach dem Aufenthaltsort von Brands Schwester, aber auch Private Interaktionen. So versuchte Brand seine Gefährten zu erklären, war  er den einzelnen Ork einfach getötet hat, nach dem er für sie gegraben hatte.

Nachdem man eindeutige Hinweise darauf gefunden hatte, dass die Schwester wohl zuletzt in den Bergen des Düsterwaldes gezogen ist... Brand macht sich daran die Reise vorzubereiten und Routen zu planen, während Lilly und Ragnakar den Elben Alaudil aufsuchten, der ihnen vom Elbenkönig als Begleiter anempfohlen wurde.

Die Planung der Reiseroute und so gingen fix. Ich habe das der SL abgenommen und ihr die Ergebnisse mitgeteilt, so dass sie auf ihre NSC achten konnte. Nachdem das System für Reisen hier zum ersten mal wirklich aktiv im Einsatz war, muss ich sagen top! Evt braucht es noch eine kurze Tabelle mit Ideen für Gefahrenepisoden, und ein bisschen Anreiz auch ins Spiel einzusteigen.


Wir folgten also dem Elbenpfad in richtung Westen um kurz hinter der Brücke über den Verzauberten Fluss in den Düsterwald zu biegen. Von jetzt an ging es durch Wildnisgebiete. Allerdings hatte das Wissen des Waldelfen und Brands Glück bei der Wahl von Weg und Unterkunft zur folge, dass man den meisten Gefahren ausweichen konnte.

Das Wissen des Elben senkte alle Reiseprobe um eine Schwirigkeitsgrad; Lillys Spielerin hat bei ihrer Reisenprobe einen Sauron gewürfelt, und für die Gefahrenepisode wurde Brand ausgewürfelt. Trotz des Hohen Schwierigkeitsgrades gelang es ihm die Gruppe auf Kurs zu halten. Hat die Reise genau im rechtem Maße Spannend gehalten!

Irgendwo in den Ansteigenden Bergen hörten die Gefährten Kampflärm und eilten sofort zum Schauplatz: Ein junger Mann lag umgeben von mehreren Wölfen blutend am Boden. Eine Schatten hafte Gestalt sprach einige Verhöhnende Worte zu ihr, und forderte die Wölfe dann auf sie zu zerfetzen. Sofort schreiten wir ein: Alaudil kann mit seinem Elbischen Bogen mehre Wölfe Verletzen, bevor die Nahkämpfer sie überhaupt erreichen. Sobald Ragnakar und Brand dann in den Nahkampf übergegangen sind...

also nach der Auftaktsalve, eine Kampfrunde sind ja zum Glück 30 Sekunden

machen die Gefährten kurzen Prozess: Ragnakar setzt dem größten der Wölfe zu während Brand einen der kleineren den Rest gibt, und seinem Nachbarn durch ein beeindruckendes Manöver zurücktreibt. Alaudil vertreibt die Schattengestalt noch mit einem Pfeil, und die Kämpfer Räumen schnell mit den verbliebenen Wölfen auf.

Der angegriffene Mann ist Tom, Diener von Brands Schwester. Ragnkars und Lillys erste Hilfe versuche sind Folgenlos, so dass Tom in Brands armen stirbt. Zum Glück kann er uns noch sagen, wo eine Bande Orks die Schwester hin verschleppt hat. Auch eine Zerrissene Karte hat er dabei. Wir setze unseren Weg fort und finden den Eingang einer Höhle; Naiver weise geht die Gruppe davon aus, dass es die Höhle der Orks ist, die sie auf Toms Karte sehen können. Die Wolfsgeräusche halten sie für weitere von den Mistviechern, mit denen sie Kurzen Prozess gemacht haben. Trotzdem schleicht Alundil vor, um die Situation zu erkunden und wird von einem riesigen aufrecht laufenden Wolf aus der Höhle gescheucht.

Sofort versuche die Gefährten ihn in die Mangel zu nehmen, aber das Viech kann die gut geführten Angriffe von Ragnakar und Brand einfach abwehren. Einzig Lilly kann ihm das Schwert schwungvoll in den Unterleib treiben. Der Wütende Werwolf versucht Lilly auch gleich aufzumischen, aber die ist Flink und kann dem wütenden Biss entkommen.

Der Gruppe war angesichts der Anzahl der Würfel die dass Monster hatte schon recht mulmig.

Dann kam Rettung: Ein Mann in der Kleidung der Waldmenschen, auf einem Wolf reitend, brach aus dem Unterholz, brachte dem Werwolf zwei Pfeilwunden bei, und knurrte ihn wütend an. Der Wolf zögerte kurz und verschwand dann eilig.

Ich dachte nur: Toll, eine Mary Sue..., der Rest der Gruppe ähnlich

Der Mann stellte sich als Wächter der Wälder vor, der de Gefährten riet schnell wieder den Wald zu verlassen, da er nichts für Wehrlose reisende wäre. Die Gruppe prahlt ein wenig rum, dass sie seine Arbeit gemacht hätten, als sie Wölfe und Schatten vertrieben haben, und er sich nicht so aufspielen soll. Und überhaupt, man müsste Brands Schwester Retten. Wieder willig erklärt er sich bereit die Gruppe zum Lager der Orks zu führen.

Dort angekommen tastet man sich vorsichtig vor: Lilly, Alundil und der Waldläufer sollen sich einschleichen und Informatioen über die Bewohner Sammeln. Ragnakar, Brand und der Elfische Gelehrte, der sie auch diesmal begleitet hatte bleiben zurück. Allerdings patzte der Waldläufer beim einschleichen, und ein Orkischer Wächter wurde auf ihn aufmerksam. Sein versuch den Schnell mit Pfeil und Bogen auszuschalte schlug fehl.

Die SL ärgerte sich hier in Grund un Boden, das er laut ihrer aussage nur Scheiche und Bogenschießen wirklich gut (4 Würfel + Heldenwürfel) kann, und in beiden Versagte. Der Rest der Runde amüsierte sich über die Versagende Mary Sue.


Während Lilly und Alaundil in einen Seitengang entkommen Helfen Brand und Ragnkar aus: In der Auftaktsalve kann Brand de Orkwächter schwer verwunden, und ihn Anschließend mit seinem zweihändig geführten Langschwert enthaupten. Diese Aktion beeindruckt die beiden anderen Orks so, dass sie die Flucht ergreifen. Einer von ihnen wird von Ragnar gefangen genommen, befragt und dann getötet.

Während Lilly und Alaundil auf eine alte Zwergenhalle stoßen, in der es Später noch ein Rätsel zu lösen geben sollte überredet Brand Ragnakar die Orkrüstungen anzuziehen und sich mal so um zuschauen. Dern Waldläufer und den Forscher ließen sie zurück Sie finden neben einigen alten Lagerräumen auch den Schlaf und Wohnraum eines  ... nicht Orks ... neben Tagebüchern, zwei Anhägern und einem Schlüssel war da nichts besonderes zu finden. Allerdings auch nicht der Ork der hier herein geflüchtet war. Aufgrund seiner Geduld  konnte Brand den Geheimgang finden und man traf auf einen Trupp Orks der sich grade bereit machte nach ihnen zu Suchen. Die waren trotz ihrer Zweifel irgendwie davon zu überzeugen, dass sie die Eindringlinge erschlagen hatte und jetzt was essen wollten.

Ich habe eine sehr guten Überredenwurf mit Brand abgelegt.

so konnten wir die von Orks verseuchte, verlassene Zwergenfestung langsam erforschen.

Lilly und Alaundil dagegen wahre nicht so Heimlich, wie sie erhofft hatten und wurden von zwei drei einzelnen Orks angegriffen, die sie aber Problemlos niedermachen konnten.

Vor allem Lilly zeigte sich zur Überraschung von SL und ihrer Spielerin als Kampfsau. Den Spieler von Ragnakar und mich hat das weniger überrascht. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt als Wurst zu starten, und sie hat einen Sauguten Vorteil  gewählt, der sie nur Schwer zu treffen macht. Sicher, Ragnakar teilt mehr aus, und Brand ist Vielseitig im Kampf, aber Lilly ist fast nicht zu treffen, hat genau so viele Würfel im Angriff wie Brand und Alaundil und kann noch dazu als Bockländerin gut beeindrucken =^= Hasswürfel des Gegners  verbrennen.

Schließlich trifft man wieder aufeinander und kann so  gemeinsam, unter der alten "Wir bringen Gefangene" Scharade... an den letzten Orkwächern vorbei marschieren. Wir fanden eine letzte Höhle, die nicht uf unserer Karte war, aber hier war endlich Brands Schwester; ihren Elbischen Liebhaber, den schwarzhaarigen Elb von dem sie schon bei der Ork Ausgrabung einige Gerüchte gehört hatten. Die Zahlreiche Orkischen Zuchthüllen, die Lehr auf dem Boden liegen, ignoriert die Gruppe genau wie den Hinweis des Gefangenen Orks, den sie Verhöhrt hatten. Sie stürmen auf den Kerl zu und versuchen ihm zu zusetzen.

Dieser ist etwas genervt von ihnen und ruft aus einem dunklen Winkel die Orkbrut herbei, die hier gerade geschlüpft ist. Er verschwindet über einen Geheimgang. Die Gefährten stellen sich auf einen Verzweifelten Abwehkampf ein: Brand hüpft auf einen Labortisch, Lill unter den Selben. Ragnakr beleibt wie ein Fels inder Brandung stehen und Alaundil versucht die Gefangenen zu erreichen.

Brand wirft den Tisch mit den Füßen um und springt herunter. Der Schlag verwundet den Ork Schwer und und die Aktion beeindruckt mehre der Orks noch mehr. Auch Ragnkars angriff ist Blutig udn tötet einen der Orks sofort. Die Beiden können von den 10 Orks grade mal 3 Erschlagen, da der Rest dann bereits Panisch flieht.

Hey, das hat gereockt! Die Regeln waren da echt fetzig udn haben das Spiel unterstützt ohne in irgendwelchen Rulings zu verkommen. Cool!
:d


Brand hält sich nicht mit irgendwelchen Wiedersehens Szenen mit seiner Schwester auf, sondern verbarrikadiert den Zugang zu der Höhle mit Labortischen und Später auch noch dem Käfig, indem das Liebespaar gefangen war. Derweil versorgt Ragnakar die wunden des Elbischen Geliebten.

Hier wird auch einiges an Hintergrund aufgeklärt: Der Schwarzhaarige Elb, ein Noldor, sucht nach Okins Ring, der Zwergenkönig aus dem letzten Abenteuer. Der elbische Liebhaber war ein Kumpel von Okin, also richtig Alt, aber hat keine Ahnung von dem Ring gehabt. Trotzdem hat ihn der Noldor entführt und gefoltert. als dass nichts half, ließ er auch noch dessen Geliebte entführen. Achja, Okins Ring vermutet der Noldor in diesem Zwergengewölbe.Wir wissen auch schon wo: Das Rätsel von Weiter oben waren einige Zwergestatuen, die zu einer Inschrift auf dem Sarg Okins passten.

Wieder erkunden Lily und Alaundil die Lage,diesmal durch den Geheimgang. Alle Orks scheinen geflohen zu sein, und so verlassen wir das Labor. In dem Thornsaal, wo die Statuen stehen, Lösen wir schnell das Rätsel und finden einen Schatz...
 
im Wert von 100 Schatzpunkten, von denen Brand so viele einsteckt, dass er seine Rüstung zurücklassen muss (15); Die anderen sind da deutlich bescheidener

und einen alten Ring. Lilly nimmt ihn unter dem Protest von Alaundil an sich. Wir stoßen wieder zum Waldläufer und dem Gelehrten Elb. Allerings können wir den Stollen nicht verlassen, da die Orks eine Belagerungsring gezogen haben. Zwar kann Lilly, die Elben und auch der Waldläufer durch einen Luftschacht enkommen, aber Ragnakar, der Wolf des Waldläufers und Brand sind zu Groß. Also überreden wir den Waldläufer den Werwolf auf die Orks zu hetzen. es dauert eine Weile, aber dann greift der Werwolf an, und die Gefährte können im Chaos entkommen.

Allerdings, die erste Nacht nach diesen Ereignissen: Brand hat die erste Wache mit seiner Schwster übernommen, um mit ihr zu Quatschen; in der Zweiten Wache sind Alaundil und Sam, der zweite Diener von Brands Schwester, den sie noch in der Zwergenfestung befreien konnten; die dritte Wache sind Lilly und der Waldläufer.

Erste Wache: Brand übergibt den Waldläufer für seine Tat noch eine Fürstliches Geschenk (5 Schatzpunkte) und ist dann ausgesprochen unaufmerksam; In der Zweiten Wache passiert nichts; in der dritten kommt es zu einem Gespräch zwischen Waldläufer und Lilly, in dem dieser Offenbart, das er weiß, dass die Gefährten den Ring haben, sie hatten das Verheimlicht, und dass er eigentlich für den Noldor arbeitet. Der Noldor war sich sicher, dass wir den Ring finden würden, da wir die Hinweise vom Grab kannten [Wir hatten das dem Waldläufer an diversen Stellen verraten, wenn auch nie komplett offen, konnte er es wissen]. Lilly und der Waldläufer belauern sich eine weile mit Sätzen und Floskeln bis deulich ist, dass dieser die Hobbitfrau angreifen wird. Sie schreit. Alle Wachen auf.

In diesem Augenblick treten aus den Büschen viele, viele Orks und Warge, so wie der Schatten, der bei dem Tod des Dieners Tom dabei war. Ragnakar kann Lilly aus den Fängen des Waldläufers befreien. Der Waldläufer bietet uns an unser Leben zu schonen, wenn wir ihm den Ring übergeben. Lilly geht darauf ein, und übergibt ihm das Kästchen, indem der Ring war, Diesen hatte sie mit Alaundil während Ragnakars Rettungsaktion ausgetauscht, Ragnakar schaut grimmig in die Runde, Brand schimpft wie ein Rohspatz.

Tatsächlich klappt die Finte: Der Waldläufer übergibt das Kästchen dem Schatten, der davonfliegt. Dann shickt er Orks und Wölfe von dannen. Er teilt uns mit das er sein Versprechen halten würde, weil er uns mag. Eilig machen wir uns auf den Weg zum Elbenpfadt. allerdings nicht in Richtung Halle des Elbenkönigs, da sie uns auf dem Weg wohl auflauern würden, wenn sie die Finte bemerken, sondern in Richtung Bruchtal. mit Zwischenstop in Beons Haus.

Diese Reise verläuft weitergehend ereignislos. Einmal rennen wir fast in eine Wandernde Monströsität hinein, aber unsere Späher können uns Warnen. Leicht erschöpft erreichen wir schließlich Beorns Haus.

Fazit: Coole runde. Und die SL hat uns mit ihrem Psuedo-Mary-Sue ganz schön genarrt. Niemand von uns hätte an einen Verrat geglaubt, v.a. weil sie bis jetzt im Spiel nie besonders Cunning war. Die Runde war sich einig, das die bei mir mit sowas gerechnet hätten, aber nicht bei ihr. Trotzdem sind wir alle Stolz auf unseren Erfolg, und das wir den Typen auch austriksen konnten. Allerdings will Ragnakars Spieler ihn trotzdem tot sehen ~;D


Offline The_Nathan_Grey

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #6 am: 9.02.2012 | 15:19 »
Klingt ja sehr gut. Wann geht es weiter?
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Just_Flo

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #7 am: 12.02.2012 | 12:52 »
Zitat
Puh, wenn das solche Tavernenspieler sind, die unbedingt das kennenlernen ausspielen müssen, würd ich gleich wieder austreten. Ja, das gebrannte Kind...

Hm, da habe ich in letzter Zeit die komplett andere Erfahrung gemacht. Immer wen die Charaktere sich nicht irgendwie beschnuppert und dabei halbwegs harmonisiert haben gab es später größere Probleme unter ihnen. (Sogar bei Spielern die dreimal die Woche miteinander in ebensovielen Runden spielen.)

ErikErikson

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #8 am: 12.02.2012 | 13:33 »
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Just_Flo

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #9 am: 12.02.2012 | 17:11 »
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Offline Glühbirne

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #10 am: 12.02.2012 | 17:56 »
Im Idealfall läuft diese Planung mMn vor der Ersten Runde:

Man spricht sich nicht nur ab, welche Rolle man in der Gruppe übernimmt (Anführer, Sozialbärchen, Kampfsau, Schurke ect.pp.) sondern auch in welcher Beziehung man diese zueinander stellen will: Anführer und Schurke sind ein Paar; Schurke und Kampfsau konkurieren um die Freundschaft vom Sozialbärchen, Anführer mein Sozialbärchen macht ihm die Anführerrolle streitig, Sozialbärchen und Schurke werden eine Affäre beginnen wenn es passt usw)

Dadurch das man das vorher plant, weiß man worauf jeder Lust hat, welche Storys jeder Spielen will. Und man verwendet keine Zeit im Spiel um das rauszufinden. Natürlich klappt das nicht immer alles aber das ist normal.



Wir haben übrigens schon wieder weiter gespielt, aber ich hatte leider keine Zeit zum Schreiben...

Just_Flo

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #11 am: 12.02.2012 | 20:32 »
Hm, ich habe im Spoiler nicht umsonst zwischen Spieler und SC differenziert.

ErikErikson

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #12 am: 12.02.2012 | 20:36 »
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Offline D. M_Athair

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Re: [DER] Adventures at the edge of the Testspiel & beyond
« Antwort #13 am: 20.02.2012 | 21:24 »
Tolles Spielabend-Tagebuch! Vielen Dank für's Teilen.


Da wir mit DSA momentan pausieren [...]
Ich kann dir nur wünschen, dass es dabei bleibt!  :ctlu:
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan