Vor der Aktuellen Runde gab es einen Charakterwechsel: Der Spieler von Fosko schickte diesen auf die Wanderschaft und wechselte zu einem Elbischen Waldläufertypen namens Alaudil.
Wir haben dann alle unsere Handlungen in den Hallen des Elbenkönigs beschrieben und bespielt. Das waren u.a. Nachforschungen nach dem Aufenthaltsort von Brands Schwester, aber auch Private Interaktionen. So versuchte Brand seine Gefährten zu erklären, war er den einzelnen Ork einfach getötet hat, nach dem er für sie gegraben hatte.
Nachdem man eindeutige Hinweise darauf gefunden hatte, dass die Schwester wohl zuletzt in den Bergen des Düsterwaldes gezogen ist... Brand macht sich daran die Reise vorzubereiten und Routen zu planen, während Lilly und Ragnakar den Elben Alaudil aufsuchten, der ihnen vom Elbenkönig als Begleiter anempfohlen wurde.
Die Planung der Reiseroute und so gingen fix. Ich habe das der SL abgenommen und ihr die Ergebnisse mitgeteilt, so dass sie auf ihre NSC achten konnte. Nachdem das System für Reisen hier zum ersten mal wirklich aktiv im Einsatz war, muss ich sagen top! Evt braucht es noch eine kurze Tabelle mit Ideen für Gefahrenepisoden, und ein bisschen Anreiz auch ins Spiel einzusteigen.Wir folgten also dem Elbenpfad in richtung Westen um kurz hinter der Brücke über den Verzauberten Fluss in den Düsterwald zu biegen. Von jetzt an ging es durch Wildnisgebiete. Allerdings hatte das Wissen des Waldelfen und Brands Glück bei der Wahl von Weg und Unterkunft zur folge, dass man den meisten Gefahren ausweichen konnte.
Das Wissen des Elben senkte alle Reiseprobe um eine Schwirigkeitsgrad; Lillys Spielerin hat bei ihrer Reisenprobe einen Sauron gewürfelt, und für die Gefahrenepisode wurde Brand ausgewürfelt. Trotz des Hohen Schwierigkeitsgrades gelang es ihm die Gruppe auf Kurs zu halten. Hat die Reise genau im rechtem Maße Spannend gehalten!Irgendwo in den Ansteigenden Bergen hörten die Gefährten Kampflärm und eilten sofort zum Schauplatz: Ein junger Mann lag umgeben von mehreren Wölfen blutend am Boden. Eine Schatten hafte Gestalt sprach einige Verhöhnende Worte zu ihr, und forderte die Wölfe dann auf sie zu zerfetzen. Sofort schreiten wir ein: Alaudil kann mit seinem Elbischen Bogen mehre Wölfe Verletzen, bevor die Nahkämpfer sie überhaupt erreichen. Sobald Ragnakar und Brand dann in den Nahkampf übergegangen sind...
also nach der Auftaktsalve, eine Kampfrunde sind ja zum Glück 30 Sekundenmachen die Gefährten kurzen Prozess: Ragnakar setzt dem größten der Wölfe zu während Brand einen der kleineren den Rest gibt, und seinem Nachbarn durch ein beeindruckendes Manöver zurücktreibt. Alaudil vertreibt die Schattengestalt noch mit einem Pfeil, und die Kämpfer Räumen schnell mit den verbliebenen Wölfen auf.
Der angegriffene Mann ist Tom, Diener von Brands Schwester. Ragnkars und Lillys erste Hilfe versuche sind Folgenlos, so dass Tom in Brands armen stirbt. Zum Glück kann er uns noch sagen, wo eine Bande Orks die Schwester hin verschleppt hat. Auch eine Zerrissene Karte hat er dabei. Wir setze unseren Weg fort und finden den Eingang einer Höhle; Naiver weise geht die Gruppe davon aus, dass es die Höhle der Orks ist, die sie auf Toms Karte sehen können. Die Wolfsgeräusche halten sie für weitere von den Mistviechern, mit denen sie Kurzen Prozess gemacht haben. Trotzdem schleicht Alundil vor, um die Situation zu erkunden und wird von einem riesigen aufrecht laufenden Wolf aus der Höhle gescheucht.
Sofort versuche die Gefährten ihn in die Mangel zu nehmen, aber das Viech kann die gut geführten Angriffe von Ragnakar und Brand einfach abwehren. Einzig Lilly kann ihm das Schwert schwungvoll in den Unterleib treiben. Der Wütende Werwolf versucht Lilly auch gleich aufzumischen, aber die ist Flink und kann dem wütenden Biss entkommen.
Der Gruppe war angesichts der Anzahl der Würfel die dass Monster hatte schon recht mulmig.Dann kam Rettung: Ein Mann in der Kleidung der Waldmenschen, auf einem Wolf reitend, brach aus dem Unterholz, brachte dem Werwolf zwei Pfeilwunden bei, und knurrte ihn wütend an. Der Wolf zögerte kurz und verschwand dann eilig.
Ich dachte nur: Toll, eine Mary Sue..., der Rest der Gruppe ähnlichDer Mann stellte sich als Wächter der Wälder vor, der de Gefährten riet schnell wieder den Wald zu verlassen, da er nichts für Wehrlose reisende wäre. Die Gruppe prahlt ein wenig rum, dass sie seine Arbeit gemacht hätten, als sie Wölfe und Schatten vertrieben haben, und er sich nicht so aufspielen soll. Und überhaupt, man müsste Brands Schwester Retten. Wieder willig erklärt er sich bereit die Gruppe zum Lager der Orks zu führen.
Dort angekommen tastet man sich vorsichtig vor: Lilly, Alundil und der Waldläufer sollen sich einschleichen und Informatioen über die Bewohner Sammeln. Ragnakar, Brand und der Elfische Gelehrte, der sie auch diesmal begleitet hatte bleiben zurück. Allerdings patzte der Waldläufer beim einschleichen, und ein Orkischer Wächter wurde auf ihn aufmerksam. Sein versuch den Schnell mit Pfeil und Bogen auszuschalte schlug fehl.
Die SL ärgerte sich hier in Grund un Boden, das er laut ihrer aussage nur Scheiche und Bogenschießen wirklich gut (4 Würfel + Heldenwürfel) kann, und in beiden Versagte. Der Rest der Runde amüsierte sich über die Versagende Mary Sue.Während Lilly und Alaundil in einen Seitengang entkommen Helfen Brand und Ragnkar aus: In der Auftaktsalve kann Brand de Orkwächter schwer verwunden, und ihn Anschließend mit seinem zweihändig geführten Langschwert enthaupten. Diese Aktion beeindruckt die beiden anderen Orks so, dass sie die Flucht ergreifen. Einer von ihnen wird von Ragnar gefangen genommen, befragt und dann getötet.
Während Lilly und Alaundil auf eine alte Zwergenhalle stoßen, in der es Später noch ein Rätsel zu lösen geben sollte überredet Brand Ragnakar die Orkrüstungen anzuziehen und sich mal so um zuschauen. Dern Waldläufer und den Forscher ließen sie zurück Sie finden neben einigen alten Lagerräumen auch den Schlaf und Wohnraum eines ... nicht Orks ... neben Tagebüchern, zwei Anhägern und einem Schlüssel war da nichts besonderes zu finden. Allerdings auch nicht der Ork der hier herein geflüchtet war. Aufgrund seiner
Geduld konnte Brand den Geheimgang finden und man traf auf einen Trupp Orks der sich grade bereit machte nach ihnen zu Suchen. Die waren trotz ihrer Zweifel irgendwie davon zu überzeugen, dass sie die Eindringlinge erschlagen hatte und jetzt was essen wollten.
Ich habe eine sehr guten Überredenwurf mit Brand abgelegt.so konnten wir die von Orks verseuchte, verlassene Zwergenfestung langsam erforschen.
Lilly und Alaundil dagegen wahre nicht so Heimlich, wie sie erhofft hatten und wurden von zwei drei einzelnen Orks angegriffen, die sie aber Problemlos niedermachen konnten.
Vor allem Lilly zeigte sich zur Überraschung von SL und ihrer Spielerin als Kampfsau. Den Spieler von Ragnakar und mich hat das weniger überrascht. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt als Wurst zu starten, und sie hat einen Sauguten Vorteil gewählt, der sie nur Schwer zu treffen macht. Sicher, Ragnakar teilt mehr aus, und Brand ist Vielseitig im Kampf, aber Lilly ist fast nicht zu treffen, hat genau so viele Würfel im Angriff wie Brand und Alaundil und kann noch dazu als Bockländerin gut beeindrucken =^= Hasswürfel des Gegners verbrennen.Schließlich trifft man wieder aufeinander und kann so gemeinsam, unter der alten "Wir bringen Gefangene" Scharade... an den letzten Orkwächern vorbei marschieren. Wir fanden eine letzte Höhle, die nicht uf unserer Karte war, aber hier war endlich Brands Schwester; ihren Elbischen Liebhaber, den schwarzhaarigen Elb von dem sie schon bei der Ork Ausgrabung einige Gerüchte gehört hatten. Die Zahlreiche Orkischen Zuchthüllen, die Lehr auf dem Boden liegen, ignoriert die Gruppe genau wie den Hinweis des Gefangenen Orks, den sie Verhöhrt hatten. Sie stürmen auf den Kerl zu und versuchen ihm zu zusetzen.
Dieser ist etwas genervt von ihnen und ruft aus einem dunklen Winkel die Orkbrut herbei, die hier gerade geschlüpft ist. Er verschwindet über einen Geheimgang. Die Gefährten stellen sich auf einen Verzweifelten Abwehkampf ein: Brand hüpft auf einen Labortisch, Lill unter den Selben. Ragnakr beleibt wie ein Fels inder Brandung stehen und Alaundil versucht die Gefangenen zu erreichen.
Brand wirft den Tisch mit den Füßen um und springt herunter. Der Schlag verwundet den Ork Schwer und und die Aktion beeindruckt mehre der Orks noch mehr. Auch Ragnkars angriff ist Blutig udn tötet einen der Orks sofort. Die Beiden können von den 10 Orks grade mal 3 Erschlagen, da der Rest dann bereits Panisch flieht.
Hey, das hat gereockt! Die Regeln waren da echt fetzig udn haben das Spiel unterstützt ohne in irgendwelchen Rulings zu verkommen. Cool!
Brand hält sich nicht mit irgendwelchen Wiedersehens Szenen mit seiner Schwester auf, sondern verbarrikadiert den Zugang zu der Höhle mit Labortischen und Später auch noch dem Käfig, indem das Liebespaar gefangen war. Derweil versorgt Ragnakar die wunden des Elbischen Geliebten.
Hier wird auch einiges an Hintergrund aufgeklärt: Der Schwarzhaarige Elb, ein Noldor, sucht nach Okins Ring, der Zwergenkönig aus dem letzten Abenteuer. Der elbische Liebhaber war ein Kumpel von Okin, also richtig Alt, aber hat keine Ahnung von dem Ring gehabt. Trotzdem hat ihn der Noldor entführt und gefoltert. als dass nichts half, ließ er auch noch dessen Geliebte entführen. Achja, Okins Ring vermutet der Noldor in diesem Zwergengewölbe.Wir wissen auch schon wo: Das Rätsel von Weiter oben waren einige Zwergestatuen, die zu einer Inschrift auf dem Sarg Okins passten. Wieder erkunden Lily und Alaundil die Lage,diesmal durch den Geheimgang. Alle Orks scheinen geflohen zu sein, und so verlassen wir das Labor. In dem Thornsaal, wo die Statuen stehen, Lösen wir schnell das Rätsel und finden einen Schatz...
im Wert von 100 Schatzpunkten, von denen Brand so viele einsteckt, dass er seine Rüstung zurücklassen muss (15); Die anderen sind da deutlich bescheidenerund einen alten Ring. Lilly nimmt ihn unter dem Protest von Alaundil an sich. Wir stoßen wieder zum Waldläufer und dem Gelehrten Elb. Allerings können wir den Stollen nicht verlassen, da die Orks eine Belagerungsring gezogen haben. Zwar kann Lilly, die Elben und auch der Waldläufer durch einen Luftschacht enkommen, aber Ragnakar, der Wolf des Waldläufers und Brand sind zu Groß. Also überreden wir den Waldläufer den Werwolf auf die Orks zu hetzen. es dauert eine Weile, aber dann greift der Werwolf an, und die Gefährte können im Chaos entkommen.
Allerdings, die erste Nacht nach diesen Ereignissen: Brand hat die erste Wache mit seiner Schwster übernommen, um mit ihr zu Quatschen; in der Zweiten Wache sind Alaundil und Sam, der zweite Diener von Brands Schwester, den sie noch in der Zwergenfestung befreien konnten; die dritte Wache sind Lilly und der Waldläufer.
Erste Wache: Brand übergibt den Waldläufer für seine Tat noch eine Fürstliches Geschenk (5 Schatzpunkte) und ist dann ausgesprochen unaufmerksam; In der Zweiten Wache passiert nichts; in der dritten kommt es zu einem Gespräch zwischen Waldläufer und Lilly, in dem dieser Offenbart, das er weiß, dass die Gefährten den Ring haben, sie hatten das Verheimlicht, und dass er eigentlich für den Noldor arbeitet. Der Noldor war sich sicher, dass wir den Ring finden würden, da wir die Hinweise vom Grab kannten [Wir hatten das dem Waldläufer an diversen Stellen verraten, wenn auch nie komplett offen, konnte er es wissen]. Lilly und der Waldläufer belauern sich eine weile mit Sätzen und Floskeln bis deulich ist, dass dieser die Hobbitfrau angreifen wird. Sie schreit. Alle Wachen auf.
In diesem Augenblick treten aus den Büschen viele, viele Orks und Warge, so wie der Schatten, der bei dem Tod des Dieners Tom dabei war. Ragnakar kann Lilly aus den Fängen des Waldläufers befreien. Der Waldläufer bietet uns an unser Leben zu schonen, wenn wir ihm den Ring übergeben. Lilly geht darauf ein, und übergibt ihm das Kästchen, indem der Ring war, Diesen hatte sie mit Alaundil während Ragnakars Rettungsaktion ausgetauscht, Ragnakar schaut grimmig in die Runde, Brand schimpft wie ein Rohspatz.
Tatsächlich klappt die Finte: Der Waldläufer übergibt das Kästchen dem Schatten, der davonfliegt. Dann shickt er Orks und Wölfe von dannen. Er teilt uns mit das er sein Versprechen halten würde, weil er uns mag. Eilig machen wir uns auf den Weg zum Elbenpfadt. allerdings nicht in Richtung Halle des Elbenkönigs, da sie uns auf dem Weg wohl auflauern würden, wenn sie die Finte bemerken, sondern in Richtung Bruchtal. mit Zwischenstop in Beons Haus.
Diese Reise verläuft weitergehend ereignislos. Einmal rennen wir fast in eine Wandernde Monströsität hinein, aber unsere Späher können uns Warnen. Leicht erschöpft erreichen wir schließlich Beorns Haus.
Fazit: Coole runde. Und die SL hat uns mit ihrem Psuedo-Mary-Sue ganz schön genarrt. Niemand von uns hätte an einen Verrat geglaubt, v.a. weil sie bis jetzt im Spiel nie besonders Cunning war. Die Runde war sich einig, das die bei mir mit sowas gerechnet hätten, aber nicht bei ihr. Trotzdem sind wir alle Stolz auf unseren Erfolg, und das wir den Typen auch austriksen konnten. Allerdings will Ragnakars Spieler ihn trotzdem tot sehen