Ich finde es schon recht lustig, dass ein System wie man es noch aus spielen wie "Hero Quest" (das Brettspiel von Games Workshop) kennt, wo ein Spieler den "Bösen" spielt, jetzt wieder im Rollenspiel als Cutting-Edge Technik auftaucht.
Das stimmt!
Der springende Punkt ist aber, glaube ich, dass
1. erkannt wurde, dass "Geschichten" von Opposition leben und nicht nur der klassische Dungeoncrawl (etwas, das die Literaturwissenschaft schon lange verinnerlicht hat) und
2. die Idee, dass begrenzte Ressourcen im System günstig sind, um alles reibungsloser ablaufen zu lassen.
Ähnlich wie bei Monopoly. Da kommt dann auch die Brettspielpolizei und nimmt Dich fest, wenn Du mehr Felder weitergehst als Du Würfelaugen gewürfelt hast...
Wichtig ist bei solchen (und eigentlich bei allen) Regeln einfach, dass sie für jeden Spieler transparent sind, jeder Spieler sie also kennt und überprüfen kann. D.h. Jeder Spieler muss die Ressourcen des SL (spätestens nach dem Spiel) prüfen können. Und es muss dann ganz klar sein, dass der SL nicht gegen die Regeln verstoßen darf. Sowas wie die "goldene Regel", also "Der SL darf jede Regel missachten" sind da tödlich!
Welche Konsequenzen die Gruppe dann aus einem eventuellen Regelverstoß des SL zieht bleibt ihr wie bei jedem anderen Spiel selbt überlassen. Von "Hey, bitte nicht nochmal schummeln" bis zu "Sorry, mit Schummlern spielen wir nicht" ist alles drin. Wie bei dem Bankier bei Monopoly, der Geld aus der Kasse stielt, auch.
@ Eulenspiegel
Du muss klar zwischen Spielern und SC unterscheiden. Der
SL (nicht seine NSC) hat Ressourcen, die er gegen die
Spieler (nicht deren SC) einsetzen kann. Die Spieler können dann die Ressourcen (ihre SC und deren Fähigkeiten) gegen den SL einsetzen. Das läuft nur sehr begrenzt auf der Ebene SC vs NSC. Deine Beispiele gehen also alle an der Realität solcher Spielkonzepte vorbei. Ich würde dir empfehlen, mal
Primetime Adventures anzusehen, das hat einen sehr guten Ressourcenansatz.