Autor Thema: [FAF] Charaktererschaffung  (Gelesen 1522 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Quaint

  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
[FAF] Charaktererschaffung
« am: 8.03.2012 | 15:38 »
Also sollte es euch mal reizen, selbst Charaktere für FAF zu erschaffen: So funktionierts:

1. Man erhält 2 Aspekte auf 4 kostenlos (quasi als Grundwert) sowie 3 Fertigkeiten auf 4 oder 4 Fertigkeiten auf 3.

2. Man erhält 12 Punkte zum Steigern, diese funktionieren exakt wie die im Spiel erhaltenen Erfahrungspunkte
            1 Punkt: neue Ausprägung
            1 Punkt: Aspekt erhöhen (wenn bereits genug Ausprägungen vorhanden)
            1 Punkt: 3 Fertigkeitspunkte
            3 Punkte: Neuer Aspekt auf 3
            1 Punkt: 3 zusätzliche Kraftpunkte bzw. Powerpoints (pp)
Dabei dürfen Aspekte und Fertigkeiten zu Spielbeginn nicht höher als 6 sein. Fertigkeiten können später ohne Verlust in passende Aspekte eingemeindet werden. Was für Aspekte und Ausprägungen genau jetzt näher in Frage kommen, ist nicht einfach zu beantworten. Man sollte sich am bestehenden Setting orientieren und an bereits dagewesenen und erprobten Sachen, allerdings wird man immer wieder auch neue Sachen machen müssen bzw. wollen um den Flair eines bestimmten Charakters zu transportieren. Gerade auch die Magie unterscheidet sich teilweise stark, je nach bespieltem Setting. Eigentlich jeder Charakter wird übrigens den Aspekt Kämpfen haben. Wenn ein Charakter schlecht kämpfen können soll, kann man ihn ja auf 3 belassen.

Ich packe mal noch ein paar Charaktere und eine etwas veraltete Ausprägungsliste mit in den Post sowie eine (englische) Abhandlung der grundsätzlichen Regeln.

3. Berechnete Werte
Verteidigung: 10+Kämpfen (+2 pro Ausprägung Vorsichtig o.ä.)
Lebenspunkte: 20+Kämpfenx2 + 5 pro zäh o.ä.
PP (Kraftpunkte): 15 + was man halt gesteigert hat

Angriff: Kämpfen, +1 bei Waffenspezialisierung
Schaden: Waffenwürfel + Halbes Kämpfen (abgerundet)
Die Ausprägung Stark erlaubt es, volles Kämpfen zu verwenden, wenn man seine Kraft benutzen kann. Weitere Stark addieren jeweils +2
Tödliche Präzision gibt generell +2 Schaden, im Nah- und Fernkampf

[gelöscht durch Administrator]
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Xair

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 23
  • Username: Xair
Re: [FAF] Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 27.03.2012 | 15:10 »
Zur Komplettierung hier noch eine Auflistung der Ausprägungen:

Updates

-Schilde haben sich ein Update verdient; +2 passive Verteidigung, +2 auf aktive Schildparaden

- eine Trennung von Sonderfertigkeiten für Nah- und Fernkampf ist nicht notwendig, es sollte aber passen - einen Wuchtangriff etwa kann man nur machen, wenn man mit der betreffenden Waffe auch seine Muskelkraft anwenden kann

- Excellencies sind spezifisch für Exalted und werden in anderen Settings nicht verwendet

- in einigen Settings hat sich ein Upgrade der Feuerwaffen um einen Würfeltyp bewährt; das ist insbesondere hilfreich wenn die vorhandenen Feuerwaffen nicht weit entwickelt sind und/oder man recht tödliche Feuerwaffen darstellen möchte

------------------------------

Kämpfen
Waffenspezialisierungen auf Waffenart, dann jeweils +1 Angriff, +1 Schaden Es ist denkbar dass besondere Meister einer Waffe die Spezialisierung mehrfach erwerben

Kampfkunst meist auf unbewaffnet und einige wenige passende Waffenarten wie die Waffenspezialisierung unbewaffnete Kampfkunst wie Spezialisierung, unbewaffnet macht zudem 2w4 Grundschaden

Excellency: Schießen Excellency eben auf den meisten Fernkampf (+halber Aspekt für 1 Runde mit 1 zu 1 Kosten; mögliche Rerolls für je 3 Motes)

Excellency: Nahkampf    auf Nahkampf eben
Excellency: Verteidigung eröht Verteidigung, Rerolls erzwingen neuen Angriffswurf
Kugelhagel    kostet 2 Motes, +2 Fernkampfangriffe
Angriffskombination kostet 2 Motes, +2 Nahkampfangriffe
Wuchtschlag 2m; +2 Angriff / x2 Schaden
Rüstung tragen reduziert Rüstungabzug um 1
schwere Rüstung tragen reduziert Rüstungabzug um 2
Zäh +5 Lebenspunkte
Ausweichen aktive Verteidigung Ausweichen 1x pro Runde
Parade aktive Verteidigung mit paradetauglicher Waffe 1x/Runde
Schildparade aktive Verteidigung mit Schild 1x/Runde
Stark kann schwerere Ausrüstung tragen, voller Aspekt als Bonusschaden im Nahkampf
Schnell Schießen passiv zusätzliche Angriff mit entsprechendem Waffentyp
2 Waffen Kampf freier Angriff mit zusätzlicher Waffe
Blattschuss +4 Angriff /  Schaden x1,5 , kostet 2 Motes in der Anwendung
gezielter Hieb +4 Angriff / Schaden x1,5; kosten 2 Motes; im Nahkampf
tödliche Präzision +2 Schaden durch Präzision, im Nah- und Fernkampf
verdammt vorsichtig +2 Verteidigung
Umreißen kostet 2 Motes; Ziel erhält bei Treffer normalen Schaden und fällt hin was Nachteile mit sich bringt (-3 Verteidigung, kein Ausweichen)
Fintekostet 1 mote, nur 1x / Runde, negiert aktive Verteidigung im Nahkampf
unbewaffnete Combos wie 2 Waffen und Schnell, aber nur unbewaffnet
Stechen und Schießen für Gewehre mit Bajonett;2pp,  +2 Angriff, dann Stich+Schuß gegen 1x Rüstung
Fire in the Hole Granatwurf in nur 1AK mit +2 Angriff; 2pp
Natürliche Waffen umgang mit vorhandenen natürlichen Waffen kann zusätzliche Angriffe geben, normalerweise 1 pro Ausprägung Normale Menschen lernen das selten, aber ein zusätzlicher    Tritt oder sowas sind durchaus denkbar

Crippling Strike 2pp, normaler Angriff, normaler Schaden + einschränkende Verletzung (etwa Gliedmaß nichmehr zu gebrauchen oder Auge kaputt oder sowas)

Kommandieren (2pp, 1AK, gibt Verbündeten Bonus; würfeln gegen 10, Erfolg und je 5 weitere geben +1, hält 1 Runde; auch in Offiziers- und Anführeraspekten und dergleichen denkbar)

------------------------------

Zauberrei (Exalted)
Analyse Wahrnehmung mystischer Dinge, genauere Untersuchung von magischen Phänomenen; gibt +2 Bonus
Verzauberung ermöglicht rituelles Verzaubern von Gegenständen
Elementarbeschwörung ermöglich rituelle Elementarbeschwörung, niederste Elementare können für 2 Motes szenenweise verpflichtet werden
Obsidianschmetterlingssalve erzeugt für 2 motes Magiex5 Schmetterlinge, die in Folge verschossen werden können; 2w10+Magie Grundschaden, normalerweise nimmt man direkt ein paar mehr; kostet 1m/Runde zum bereithalten
Elementarhervorrufung kostet normalerweise 2 motes, kann begrenzte Elementare Phänomene erzeugen (etwa eine Nebelbank, eine große Stichflamme, einige Ranken die den Gegner behindern, ...)
Invulnerable Skin of Bronze kostet 5 motes; Haut wird zu Bronze; Rüstungsschutz = Magiewert
Spirit Cleaving Incantation kostet 2 Motes; kann 1 Runde lang körperlose Wesen körperlich angreifen
Yu Shan Savoire Faire +2 Bonus auf Umgang mit Elementaren und Göttern
Countermagic 2 motes, hebt andere (mindere) Magie auf; evtl. Vergleichswurf
Principle of Motion (von Geistern gelernt); kann bis zu Magiewert Aktionen speichern für entsprechende Zahl an comitted motes um später bis zu 2 pro Runde auszulösen; wiederaufladen durch Meditationsübungen
Demon Summoning kann rituell Dämonen beschwören (1st Circle)
Lightening Lance direkter Angriffszauber, 1w10+1 Schaden pro Magiewert; kostet 2 Motes; mehrmals anwendbar
Essenz-Schmiede kann temporär Gegenstände aus Essenz erscheinen lassen Kosten variieren nach Größe
Kraftbarriere kostet 2 Motes; stellt kleinere Wand aus Energie auf (etwa als Deckung)
Ghosttalker Rites kann rituell mit Geistern verkehren (auch binden); 2 motes / 5 Minuten für eine spontane Seance
Untotenerhebung kann Zombies und Revenants rituell erschaffen
Unfehlbarer Bote 2m; überbringt sicher & schnell eine kurze Nachricht
Unsichtbarkeit 2m; Zauberer wird sehr schwer zu sehen (+8 auf Heimlichkeit) für eine Szene; offensive/offensichtliche    Aktionen brechen den Zauber
Eldritch Blast 2m, primitiver Angriffszauber; 1w10+1 pro Magiewert Schaden auf ein Ziel
Tornado-Ritt 5m; Tornado entsteht der den Zaubernden und einige andere sehr schnell (200 km/h?) tragen kann; kein wirkliches Fliegen
Spiderwalk 2m; besonders akrobatisch(+4) und kann an Wänden/der Decke haften; auch dauerhaft da bleiben; hält für eine Szene

Vodoopuppe (nicht unbedingt normale Sorcery...) die Erzeugung kostet 2 Motes und hat normal 3 Ladungen, Funktioniert auf Sicht oder mit Komponente;

1 Ladung: Ziel eine bestimmte Handlung mit Werten des Zauberers machen lassen, aber -2 Abzug und Rettungswurf erlaubt (gegen Zauberergebniss des Bokor)
1 Ladung: Schmerz & Schaden zufügen; 1w10+Magiewert ohne Rüstung normalerweise

------------------------------

Zauberrei, DnD-esque

Feuerball 5pp, gegen 15 Zauber, 1w6 pro Stufe, große Fläche (10m Durchmesser)
Magic Missile 1pp 1 Geschoss/ 2 Magiewert,1w8+Magiewert Schaden; normalen Angriffswurf machen rot-violette Energiebolzen aus Händen

besser:

Magisches Geschoss kostenlos, mehrfach möglich, Angriff mit Magiewert Schaden 2w6+Magiewert; braucht normalerweise magisches Werkzeug(Implement), etwa einen Magierstab

Flugzauber 2pp mächtige Schwingen aus schwarzer Energie, Flug mit moderater Geschwindigkeit für 1 Szene (vielleicht 50-60km/h)

Flammenatem 2pp rot-violetter Flammenkegel, 15m lang, 6+m breit am Ende; 9w6 Schaden (Fläche)          (Rettungswurf, Ref)

Höllenpein 2pp   Ziel muss Rettungswurf schaffen oder es ist    für einige Zeit (4w4 Runden?) durch                Schmerz ausgeschaltet bei geschafftem Rettungswurf "nur" -2 Abzug für diese Zeit

Telepathie 2pp für Kommunikation, begrenzt auch Gedankenlesen möglich; mit bekannten Personen auch über größere Distanz

Negatonstrahl 2pp fahler Strahl richtet 9w10 Schaden an und verursacht einen -2 Abzug (Schwäche) Fort-Save: halber Schaden und kein Abzug wirkt auf lebende Wesen (nekrotischer Schaden)

Vampirberührung 2pp richtet 4w6 Schaden an, den man selbst heilt/als temporäre Lebenspunkte bekommt Berührung mit +4 Angriff

------------------------------

Feuermephit-Familiar ***

Chain Lightening 2pp 9w6 Schaden primär + bis zu 9 Sekundärziele innerhalb 10m 5w6
Summon fiendish giant scorpion 5pp

65 HP, RS 6 zähe Chitinschale, Verteidigung 15
3 Handlungen +
1x Schere, +7 Angriff, 1w10+11 und Grab
1x Stich des Stachels, +7 Angriff, 1d6+8 und Gift (DC 18, 3w6 und nach 1 Minute nochmal 3w6, seperate Saves zum halbieren)

Zauberresistenz 5
Schadensreduktion 5/magic oder silber oder gut

Limited Teleport 5pp Difficulty 15, Range 9km, should have an idea where he's going

Schlafzauber; 2pp, Ziel braucht Rettungswurf oder pennt erstmal
Bezauberung; 2pp; Ziel reagiert sozial deutlich besser (+4) und mag den Bezauberer vielleicht auch lieber nicht angreifen
Präziser Pfeil, 2pp; Pfeil wird magisch für +6 Angriff, x2 Schaden ins Ziel gelenkt
Tarnungszauber, 2pp; +8 auf Heimlichkeit wenn unbewegt; bewegt nur etwas Chamaeloneffekt für +2 Heimlichkeit

Flammenlanze, 2pp, 1w10/Stufe, Ref für halben Schaden
Feuerkugel beschwören, 5pp, beschworenes Feuerwesen
            
LE 20 (körperlos), Verteidigung 16, 3 Angriffe mit +7
Feuerberührung, 2w8+7, 1w4 Schaden für selbst
Feuerstrahl, 1w6+7
(potentiel empfindlich gegen Wasser und Eis sowie magische Waffen, insbesondere Ghost Touch)
(völlig unempfindlich gegen normale physische Angriffe)

Analysemagie passiver Bonus auf die Analyse von Magie
Gegenmagie Anwender kann "gegenwürfeln"; man kann auch versuchen andere zu verteidigen, aber das kostet Handlungen; man kann auch Magie auflösen, aber das kostet 2pp und 1 AK pro Zauber
         
Flammenschwert beschwören (2pp, Schaden ist 2w8+7(+11), selbst führen)

------------------------------

Priesterzauber, DNDesque

normale Heilung 1AK, 2pp, heilt 1w4/Stufe
Sternenwurf 1AK, 2pp, wirft garstige Energiesterne für 1w8/Stufe (Desna)
Krankheit heilen normalerweise ausserhalb des Kampfes; 2pp, Schwierigkeit abhängig von Krankheit (Erkältung 5, Krebs 20)
Untote Bannen   1AK, 2pp, 1 Untoter/Stufe muss Willsave machen oder fliehen schwache untote werden möglicherweise vernichtet

Segen 1 AK, 2pp; größere Gruppe erhält +1 Moral auf Angriff und gegen Furcht
         
Unfehlbare Wegfindung 1 AK, 2pp, man findet eben seinen Weg, auch unter schwierigen Umständen
         
Schmetterlingsflügel 1 AK, 2pp; Desna-Variante eines Flugzaubers; 50-60km/h

Positive Energie kanalisieren; 2pp; 3w6 Heilung auf Fläche (5m Radius um den Priester) Untote nehmen Schaden (Fort-Save zum halbieren)

Segen der Zwergengötter (+2 oder +1/+1 entsprechend einem zwergischen Gott)

Ritualkunde für nicht spontan anwendbare Rituale, insbesondere auch sowas wie kirchliche Zeremonien

Priesterliche Authorität soziale Ausprägung, die einen Gewissen Status und Respekt darstellt

Ingenieurswesen/Architektur (Steinkonstruktionen) Gerade Priester haben oft auch ihren Göttern gefällige    Tätigkeiten/Kenntnisse in ihrem Aspekt
Metallurgie (insbesondere hochwertiger Stahl)

Hammer der Götter; 2pp, Angriffszauber, 6w8 Schaden an Einzelziel

Kann auch Rundenweise im NK geführt werden (+3/+3 Hammer)
Kann auch zurückkehren (für 2pp, keine Handlung)

------------------------------

Special Operations

taktisches Wissen +2 auf taktische Planung, Koordination kleiner Einheiten usw.
Heimlichkeit +2 auf Heimlichkeit/Schleichen/Verbergen
Sinnesschärfe +2 auf Wahrnehmung
Demolitions +2 auf den Umgang mit Sprengstoff
Kampftaucher +2 auf die Bewegung unter Wasser, den Umgang mit Tauchausrüstung und dergleichen mehr
Jetpack +2 auf die Kontrolle und Steuerung eines Jetpacks

------------------------------

Gangster-Type // ähnliche Unterweltaspekte (Unterweltprominenz)

Zechen +2 auf das Vertragen von Alkohol, das Spaß haben in Kneipen und evtl. sozialen Umgang im entsprechenden    Umfeld
Gassenwissen +2 auf Würfe um etwas über kriminelle und Straßenmachenschaften zu wissen
Einschüchtern/Beleidigen +2 auf ebendiese Tätigkeiten; kann hervorragend Leute zur Sau machen
"Geschäfte" Bonus auf Würfe zur Abhandlung von Unterweltgeschäften, etwa Kauf und Verkauf illegaler Ware (Waffen, Drogen)
"Pokern"   Bonus auf das entsprechende Spiel aber auch auf    Bluffen/Undurchschaubarkeit
Drogenkenner kennt viele Drogen und weiß sie (risikoarm) zu genießen
Anbaggern +2 um Frauen rumzukriegen (und so)
Excellency: "Unterweltkrempels"

Charismatisch/Gutaussehend,

Kontakte (knüpfen),
Verhandeln,
Unterweltetikette,
Unschuldsmiene

------------------------------

Kampfmönch(übernatürlich)

evtl. kampfrelevante Excellencies   
Übernatürliche Verteidigung kostet 1 mote; verbessert aktive Abwehr x1,5 und erlaubt    unnatürliche Abwehr, etwa Kugeln ausweichen oder sie mit dem Schwert parieren
Druckpunktangriff kostet 2 motes, unbewaffnet, kein Schaden, -4 Malus; bei Erfolg ist der Gegner paralysiert; gegebenenfalls kann noch ein schwerer Rettungswurf möglich sein; funktioniert gegen alles was einen Essenzfluss hat
Die Leichtigkeit des Wissens passive Fähigkeit, doppelte Sprungweite+, Balance, leicht    (kann sogar kurz auf Wasser stehen), schnellere Bewegung

------------------------------

Mönch
 
Diplomatie und Etikette +2 Bonus auf entsprechend höflichen und förmlichen Umgang
theologisches Wissen +2 Bonus bei Wissen über religiöse Themen
mönchische Künste +2 Bonus auf Dinge wie Mandalaerstellung; evtl. bei Ausübung besondere Einsichten
Meditieren/Willensstärke kann gut meditieren und erhält einen Bonus auf den geistigen Widerstand

------------------------------

Detective

Heimlichkeit
Nachforschungen
Befragen
Tatortanalyse
Beobachtungsgabe
Schlösser knacken
Gassenwissen
Excellency heimliches Vorgehen (Schleichen, Beschatten, Einbrechen)

------------------------------

High Society Jurist

Excellency: Labern
Plädoyer halten / Rhetorik
Rechtskunde
Bestechen

------------------------------

Technikexperte

Programmieren
Hacken
Systeme sichern
Systeme ausspionieren
Elektronik basteln
Waffen basteln
Excellency: Computerkrempel
Mechanik
Magitech

------------------------------

Inselbewohner

Pflanzen- und Kräuterkunde
Seefahrt
Schwimmen/Tauchen
obskure Insulanersprachen

------------------------------

Medizin

Chirurgie
Erste Hilfe
Wartung und Integration von Implantaten
Pharmazie
crippling strike   2 motes, Gegner erhält bei Treffer eine einschränkende Verletzung
Excellency: Medizin/Heilen
« Letzte Änderung: 27.03.2012 | 15:58 von Xair »