Autor Thema: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?  (Gelesen 6544 mal)

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Offline Benjamin

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Mir reicht es, die Aktionen der SC während des Spiels in knappen Sätzen im Kampagnenkalender festzuhalten, da braucht kein Spieler was machen. "Haben X erreicht, haben Y getroffen", sowas in der Art. Das mach ich parallel für die NPC und fertig.

Offline yennico

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Earthdawn war eines der ersten Systeme, das das Schreiben von Tagebüchern mit Xps belohnte und dem Schreiben in der Spielwelt einen Sinn gab. Die Heldengruppen gaben ihre Gruppentagebücher in der Großen Bibliothek von Throal ("Hauptstadt" von Barsaive) ab und steigerten damit ihre Legende. Wenn dieses Schriftwerk in der Bibliothek abgegeben wurde, wird es sicherlich auch vervielfältigt werden und bald in anderen Bibliotheken zu finden sein. Die Helden werden somit im ganzen Land bekannter. Das Ganze hat gegenüber einen Lied eines Barden den Vorteil, dass es die eigenen schriftlichen Worte der Helden sind und sich nicht von Lied zu Lied oder von Erzählung zu Erzählung unterscheiden. Ein Held hat so Einfluss auf den genauen Wortlaut der Legende über sich, die verbreitet wird.
Wenn die Ruhmestaten der Helden im ganzen Land bekannt sind hat das Vor-, aber auch Nachteile.

Ob du sowas in Deine Spielwelt einführen willst weis ich nicht.

Wenn Du Anreize schaffen musst, damit Spieler mehr Zeit für das Rollenspiel zu opfern, denn das Schreiben eines Tagebuchs erfordert Zeit, haben sie entweder die Zeit nicht oder sind nicht willig diese Zeit fürs Rollenspiel zu opfern. In zweiterem Fall musst du gegen Dinge konkurrieren, die sie in dieser Zeit lieber machen. Da muss der Anreiz höher sein als was sie sonst mit der Zeit machen würden.

Wenn ihnen ihr Charakter sehr viel Spaß macht und sie sich gerne mit ihm weiterbeschäftigen oder ihnen die Abenteuer sehr viel Spaß machen, werden sie freiwillig Tagebuch schreiben. ;)

Offline Orakel

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Um zum threadthema etwas beizutragen: Ich wage es zu bezweifeln, dass eine wie auch immer geartete Belohnung Spieler dazu antreibt, Diarys ofs Sessions/Großchroniken zu verfassen.

Der Grund dafür ist ziemlich simpel: Ich kann es an mir selbst beobachten. (Ich bin jemand der während des Spiels immer wieder mal Notizen macht, für den Fall, dass ich einen entsprechenden Beitrag zusammenschreibe. Das Hauptproblem bei der Geschichte ist aber ziemlich simpel: Wenn ich es nciht schaffe zu schreiben, dann habe ich auch tatsächlich keine Zeit für die entsprechende Prosa.)

Da helfen letzten Endes auch keine Radikalkuren der Marke "Ep-Berichte". (Sprich: EPs gibt's nur, wenn man einen entsprechenden Chronik-Beitrag verfasst hat. Eine bittere Pille die vermutlich einer Shadowrun-Runde schon den Hals gebrochen hat, weil unser SL sich den ganzen Umstand anders ausgemalt hatte, als er dann am Ende tatsächlich eintrat.)

Der zentrale Punkt bei der ganzen Geschichte ist schlicht und ergreifend der: Wenn ein Spieler sagt, er hat keine Zeit dafür, dann heißt das auch eben entsprechend das. ("Keine Zeit" ist ja letzten Endes ein Sammelbegriff, der lediglich aussagt, dass man in den Momenten, in denen man die entsprechende Konzentration zum Schreiben aufbringen könnte einfach mit anderen Aktivitäten zugemüllt ist.)
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline Darius der Duellant

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Wie wäre es denn mit Ingame-Geld als Belohnung?
Das lässt sich ein wenig feiner Dosieren als CP und sorgt als flüchtige Ressource (mMn) für weniger Machtverschiebungen.

Könnte man prinzipiell ja auch mit der Spielwelt verzahnen.
Der Charakter erhält Geld dafür, dass er seine niedergeschriebenen Erlebnisse (natürlich leicht verfälscht ;)) an Autoren von Romanen, Comics und Drehbüchern verschachert.

Um zum threadthema etwas beizutragen: Ich wage es zu bezweifeln, dass eine wie auch immer geartete Belohnung Spieler dazu antreibt, Diarys ofs Sessions/Großchroniken zu verfassen.

Der Grund dafür ist ziemlich simpel: Ich kann es an mir selbst beobachten. (Ich bin jemand der während des Spiels immer wieder mal Notizen macht, für den Fall, dass ich einen entsprechenden Beitrag zusammenschreibe. Das Hauptproblem bei der Geschichte ist aber ziemlich simpel: Wenn ich es nciht schaffe zu schreiben, dann habe ich auch tatsächlich keine Zeit für die entsprechende Prosa.)

Simples Gegenbeispiel:

Ich würde für eine entsprechende Belohnung durchaus Tagebücher schreiben.
Ohne materiellen Anreiz würde ich das tendentiell eher nicht machen, da ich beim ausführlichen schriftlichen Niederlegen von gerade Gehörtem immer in einen passiv-Modus schalte und mich dann kaum noch am Spiel beteiligen könnte (was aber auch am häufigen durcheinandergequatsche in meiner Gruppe liegen mag).
« Letzte Änderung: 16.04.2012 | 18:02 von Darius_der_Duellant »
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Offline Agent_Orange

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Darauf hinweisen, dass die Stories aufeinander aufbauen und nicht immer offenkundig ist, wie die Verknüpfungen sind; wer nicht "aufmerksam" ist - also: wer nicht mitschreibt -, der kann später das Nachsehen haben ... Ob deshalb die Spieler aber mitschreiben WOLLEN, das ist fraglich.

Probieren geht aber über Studieren. Hier gibt es ja einige Ideen, die deutlich zielgerichteter als mein Vorschlag sind.

Meine Erfahrung: Es klappt (eh/ leider) nicht.

Halbwegs OT
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AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.