Autor Thema: [FATE Aventurien] Hilfe bei Abenteuerkonstruktion  (Gelesen 765 mal)

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Offline Stufferhelix

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Zuerst mal: @Meine Gruppe: RAAAUUUUS!

Ich bin gerade dabei ein Abenteuer für unsere Gruppe zu schreiben. Das Setting ist Aventurien, bespielt wird es mit dem Regelwerk "freeFATE". Nun bin ich kein erfahrener Abenteuerschreiberling und nachdem ich die Motivationen der Protagonisten etwas ausgearbeitet habe ist meine 1. Plotkonstruktion stark ins wackeln geraten da ein paar Sachen einfach nicht mehr logisch sind. Da bräuchte ich mal ein paar Ideen aber zunächst einmal mein ursprünglicher Plot (die Grundidee stammt übrigens aus dem PC-Spiel "The Wichter"):

In einem Dorf soll eine Hexe unschuldig verbrannt werden und die Helden sollten dies verhindern. Im Falle unserer Gruppe ist die Unschuld der Hexe wichtig, da die Rettung dieser für unseren Hexer der Gruppe hintergrundmäßig relevant sein soll (Mutter wurde verbrannt, fühlt sich schuldig da er nicht helfen konnte etcpp). Dies soll also ein Fakt der Geschichte sein an dem die Spieler nichts rumdeklarieren sollten, daher wird der Hexer eine Vision bekommen, in dem ihm im Traum seine Mutter erscheint und ihn bittet, eine unschuldige Schwester zu retten.

Soweit sogut. Nun muss es natürlich Gründe geben, weshalb diese eigentlich auf dem Scheiterhaufen landen soll. Hier also die Anschuldigungen der Dörfler:

1. Vergiftung der Wirtstochter aus Eifersucht
2. Fluch auf die Familie des Krämers dass ihm kein Sohn geboren werden kann (er hat 3 Töchter, ein Junge wurde tot geboren als die Hexe als Hebamme dabei war)
3. Kornfäule als Rache gegen die Dorfbewohner
4. Beschwörung einer dämonischen Kreatur

Da die Hexe ja unschuldig sein soll muss es natürlich andere Gründe für die Vorkommnisse haben. Hier kommt der Geweihte des Dorfes ins Spiel, ehemals Perainegeweiht ist er nun ein Diener des Namenlosen und beeinflusst und manipuliert die Dörfler, so dass diese "böse" Dinge tun um deren Seelen zu verderben. Hier mein 1. Dilemma: Ein Perainegeweihter und eine Kräuterfrau/Hebamme in einem kleinen Dorf? Sollte ich Peraine streichen und durch Travia ersetzen? Aber soll ein Traviageweihter in einem ländlichen, ackerbaubetreibenden Dorf hmmm. Oder ganz anderer Tarnberuf?
Was steckt also hinter den Anschuldigungen:

1. Wurde vom Schulzen vergiftet, um zu vertuschen dass dessen Söhne die Wirtstochter vergewaltigten.
2. Unglücklicher Zufall - oder hatte doch der Namenlose seine Finger im Spiel? Jedenfalls trinkt der Krämer seitdem und schlägt seine Frau und Töchter. Er ist überzeugt, dass wenn die Hexe tot ist, dass der Fluch dann von seiner Familie genommen ist. Dies hat ihm der Geweihte unauffällig eingeflüstert.
3. Dies war der Geweihte des Namenlosen um die Dörfler anzustacheln weitere Anschuldigungen zu erheben. Diese glauben mittlerweile selbst daran, dass sie diese schlimmen Dinge nur getan haben weil die Hexe sie verzaubert hat. (Eigentlich gehört dieser Punkt oben auf die Liste da dies der 1. Vorfall ist).
4. Eine Kreatur, die der Geweihte kürzlich beschwor aus dem Gefolge des Namenlosen. Ich hab die Kreatur Seelenfresser genannt und sie hat eine sehr große, hundeähnliche Gestalt. Sie soll die verdorbenen Seelen der Dörfler "fressen" welche dem Namenlosen geopfert werden um dessen Macht zu mehren. (Meine 1. Idee war es, dass er die Kreatur beschwor um einen Boten aufzuhalten der die Inquisition verständigen sollte - da aber kein Dörfler Interesse haben dürfte, dass diese auftaucht passt das nicht so recht. Die Helden sollten den Boten unterwegs tot auffinden nebst Botschaft).

Nunja, ich denke jetzt ist ungefähr klar worum es geht. Bei der Verbrennung der Hexe sollen eigentlich alle Dörfler dem Namenlosen geopfert werden. Der Geweihte würde am Ende mit einem Lynch Mob aus Dörflern (und der Kreatur) auch gegen die Helden vorgehen die die Hexe beschützen. Während der Geschichte haben sollen die Helden die Möglichkeit haben, die Geschehnisse aufzudecken und die Dörfler zur vernunft zu bringen. Je nachdem wieviel die Helden herausfinden wird der Einfluss des Geweihten und der Mob am Ende kleiner ausfallen. Im Idealfall (die Nonplusultra Abenteuerlösung) enttarnen sie den Geweihten, können in dessen Gewissen reden und bewirken dadurch, dass sich die Kreatur zeigt (da sie sich gegen Ihren Meister wenden wird) und vernichten können. In dem Fall könnten die Helden die meisten Seelen der Dörfler retten.

Meine Probleme:
1. Zu welchem Zeitpunkt der Geschichte sollten die Helden das Dorf erreichen?
2. Warum ist die Hexe noch nicht verbrannt worden? (Sie soll im Keller des Schulzen gefangen sein mit Eisenketten)
3. Warum tut der Geweihte das alles ausgerechnet jetzt nach Jahren des Versteckspiels und geschickter Manipulation? Ist er krank und will sein Werk vollenden bevor er stirbt? Hat die Hexe ihn (fast) enttarnt?

Ich hoffe ja, dass meine Spieler bei der Geschichte viel selbst mit einstreuen werden (frei nach FATE eben). Aber da wir noch nicht 100%ig in der FATE-Mechanik angekommen sind brauch ich in der Hinterhand ein fertiges Abenteuer mit logischem Plot der auch noch flexibel genug ist die Ideen der Spieler aufzufangen.

Für jede Idee, Anregung und Kritik wär ich dankbar.

Offline LordOrlando

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Re: [FATE Aventurien] Hilfe bei Abenteuerkonstruktion
« Antwort #1 am: 6.05.2012 | 07:06 »
Ich würde mal empfehlen, dass der Seelenfresser jede Nacht umgeht um einen der Dörfler zu verspeisen. Die Hexe ist dem Paktierer auf der Spur, weshalb dieser einem Dörfler die Erinnerung eingepflanzt hat, die Hexe gesehen zu haben wie sie mit dem Monster umgang hatte. Jetzt sollte sich eigentlich die Inquisition um den Fall kümmern, aber der Paktierer hat dafür gesorgt, das die Nachricht nicht ankam. Der paktierer selbst hat ihn umgebracht, der Bote hat aber seinen Namen in Blut in den Sand geschrieben weil ersterer sich ein wenig zu sicher gefühlt hat und sich nicht vergewissert hat, das der Bote auch wirklich schon tot war.
Der Bote wurde vom Dorfschulzen geschickt, der aus irgendeinem Grund nicht von der Schuld der Hexe überzeugt ist(zb weil sie seine geliebt ist etc.)Der paktierer versucht nun die Dörfler gegen den Schulzen aufzubringen und am besten gleich beide aus dem Weg zu schaffen.

Daraus lässt sich ein nettes conflict web basteln, in das die Helden nun hineintappen...
« Letzte Änderung: 6.05.2012 | 07:14 von LordOrlando »

Offline Stufferhelix

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Re: [FATE Aventurien] Hilfe bei Abenteuerkonstruktion
« Antwort #2 am: 6.05.2012 | 14:26 »
Da sind ja schon mal ein paar nette Ideen dabei, vielen Dank dafür.  :d

Auch mein ursprünglicher Gedanke war es, dass der Schulz nicht von der Schuld der Hexe überzeugt ist bis ich das mit seinen Söhnen eingebaut hatte wo er dann froh war, die Hexe als Sündenbock benutzen zu können. Aber es ist ja kein Problem, dass wieder zu streichen bzw. einem anderen Dörfler anzuhängen. Das wäre wohl das Beste, denn wenn die Hexe überhaupt keinen Fürsprecher mehr hätte wäre sie wohl längst Asche bis die Helden kommen.


Offline Silent

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Re: [FATE Aventurien] Hilfe bei Abenteuerkonstruktion
« Antwort #3 am: 7.05.2012 | 14:32 »
Es gibt da einen netten Roman von Maj Bylock, der dir da Inspiration geben würde. Er heisst Hexenprobe bzw. Hexentochter im zweiten Band.

Die Geschichte in Kürze:

Es gibt eine alte Vettel abseits eines Dorfes, wo jeder hingeht, wenn er Probleme und Wehwechen hat, da sie eine mächtige Hexe ist und in der Heilkunst bewandert. Natürlich hat man auch Angst vor ihr, weil sie ja eine mächtige Hexe ist und wer weiss was tun könnte. Macht sie aber nicht, den sie ist eine gute Hexe und würde ihr Wissen nie für böses nutzen.

Eines Tages aber, kommt der Dorfschulze und verlangt von ihr, dass sie seinen Nachbarn vergiften/verfluchen soll und sie lehnt ab. Daraufhin betreibt der Schulze eine Hetzkampagne gegen die Vettel und alles schlechte was zufällig passiert ist, wie totgeborene Kälber, Unfälle aber auch einfache Missgeschicke werden der Macht der Hexe zugeschrieben.
Das führt bei einem leichtgläubigen Volk zu einem Lynchmob der die arme Vettel umbringen will, auch wenn sie lebtags ihnen nie was schlechtes angetan hatte. Alleine der Gedanke, sie könnte es gewesen sein schürt das Feuer der Angst.


Vielleicht hilft dir das ja ^^
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Offline Stufferhelix

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Re: [FATE Aventurien] Hilfe bei Abenteuerkonstruktion
« Antwort #4 am: 18.05.2012 | 08:31 »
So das Abenteuer ist gespielt  ;D.

Der Verursacher wurde dingfest gemacht (und netterweise sogar verarztet...  >;D) und die Hexe ist erstmal sicher. Der Plot hatte sich ziemlich schnell zugespitzt weshalb es kaum möglich war für die Helden alle Hintergründe aufzudecken. Aber das macht ja nichts - bleibt noch genug Stoff für Folgeabenteuer...