Autor Thema: [4W5* Würfelglocke] Old-School, aber nur in meiner Kasperwelt  (Gelesen 955 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Weidmannsheil beim fröhlichen Regel-Ideen-Abfeuern,

ich werfe mal wieder einen Gedanken in die Runde und hoffe von Euch Vorschläge zum Einsatz des Selben zu erhalten.

A) Ich sehne mich an die Gefühle der Zeiten meiner ersten Rollenspiele zurück.
B) Alte Spiele = Alte Gefühle ---- funktioniert bei mir nicht (außer grade bei Pendragon, das ist für mich aber nietnagelundauchneu)
C) Im Wunschwürfel-Thread wurden (von Kardinal) die 4W5* (eigentlich 0-5) für die Spanne von 0-20 vorgeschlagen
D) Die zwanziger-Spanne finde ich toll, außerdem interessieren mich die Stunts des Dragon-Age-RPG

So, hier meine Idee:
  • Ich schnappe mir 4W6 und lasse sie kullern.
  • Alle Würfel, die mich mit sechs Augen anstarren, schiebe ich auf die Seite (zur späteren Verwendung)
  • Die übrigen Zufallsprodukte werden addiert (0 bis 20, hohe Wahrscheinlichkeit um 10)
  • Dieses erste Ergebnis addiere ich zu irgendnem Talent. Alles ab zwanzig ist ein Erfolg. (Unterwürfeln wäre ein gaaanz anderes Gefühl - siehe unten)
  • Jede Sechs zählt als (Spezial-/Neben-)Effekt, mit dem ich besondere Auswirkungen beschreiben darf oder besondere Manöver auslösen kann.


Je mehr Sechsen fallen, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit für hohe Erfolgswürfe (wäre beim Unterwürfeln umgekehrt). Daher können nur besonders befähigte Charaktere viele Effekte mit einem Erfolg vereinen. Andererseits gehen Fehlschläge tendentiell mit mehr Effekten einher. Die Erzählung wird also durch Scheitern auch voran getrieben (fail forwards).

Fragen:
  • Völlig subjektiv: klingt das nach Spaß? Oder eher zu viel Geschiebe / anderweitig blöd?
  • Was könnte man mit den Effekten machen? (Ich hab diverse Ideen, wäre aber an Geisteblitzen Eurerseits interessiert...)
  • Wie könnten Würfe beeinflusst werden (extra-Würfel, Modis etc.?)


(Wer das Würfelspiel Bluff sein Eigen nennt, besitzt übrigens viele W6 mit einem Stern anstelle der 6. Die eignen sich prima.)

Grüße, Henning

Tante Edit hat nochmal Teile der Ortographie geändert...
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 20:49 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Greifenklaue

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Eine mechanische Übelegung meinerseits: Wenn ich viele Sechsen würfle, bekomme ich ja ne niedrige Zahl, schaffe also den potentiellen Test nicht. Das wäre in bezug auf die Effekte bedenkenswert.
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Du willst die Sechsen nicht für diesen Wurf haben, sondern erst für den nächsten oder sie einem Kollegen geben oder so.

Taschenschieber

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Wenn man also einmal richtig auf die Nase fällt, bekommt man damit automatisch eine Art Gummipunkt? Das klingt mechanisch durchaus spannend.

Offline 1of3

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Offline Nørdmännchen

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Offline Gummibär

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4 Würfel bei jedem Wurf zu addieren ist recht viel - muss das sein? Was wäre z.B. mit 2w10 und einen Effekt gibt es bei Pasch?

Sind die Effekte bei einem misslungenen Wurf negativ, positiv oder unterschiedlich? Und warum nicht anders?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Edvard Elch

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4 Würfel bei jedem Wurf zu addieren ist recht viel - muss das sein? Was wäre z.B. mit 2w10 und einen Effekt gibt es bei Pasch?
So, wie ich das Verstanden habe, sollen die 4W5* der Spaß an der Geschichte sein (wg. Normalverteilung mit dem Maximum wunderbar passend über der 10, also mit vergleichsweise graden Zahlen).

Was die Effekte angeht: Jeder Charakter bekommt einen Satz von Fähigkeiten/Effekten, mit denen er Szenen beeinflussen kann. Wenn Sechsen Gewürfelt werden, kann für jede Sechs ein solcher Effekt ausgelöst werden. Gelingt die Probe, darf der Spieler entscheiden, welche Effekte ausgelöst werden. Misslingt sie, entscheidet ein anderer Spieler.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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