Autor Thema: [WHFRP] Der letzte Befehl  (Gelesen 4328 mal)

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[WHFRP] Der letzte Befehl
« am: 21.07.2009 | 07:47 »
Das Abenteuer bisher.

Gruß,
  Klaus.

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« Letzte Änderung: 3.06.2012 | 22:30 von Klaus »
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #1 am: 21.07.2009 | 08:17 »
ich finde, das ist eine schöne Geschichte, die ich mir gut in einem Warhammer-setting irgendwo am Rande des Imperiums vorstellen kann, vielleicht an der Grenze nach Bretonien. Einer der drei Bösen im Bunde könnte ein Bretone sein. Beispielsweise der Entführer.

Auf jeden Fall sehe ich viele Punkte, wo der Schreiber gut zum Einsatz kommen kann, wenn man die drei Oberbösewichter z.B. über tote Briefkästen kommunizieren lässt. Der Student der Nekromantie kann lesen und Schreiben, der Hauptmann hat es auch gelernt (Karrieren überprüfen und ggf. eine Ausbaukarriere einschieben). Die Zombies werden durch Rituale geschaffen, für die man teure (und evtl. illegale) Komponenten braucht, die vom Hauptmann oder Bretonen besorgt werden müssen. Den Helden fällt manchmal bei ihren Ermittlungen so eine Auftragsliste mit Komponenten in die Hände, bei deren Entzifferung sie neue Informationsquellen (Händler, Hehler) erschließen können. Vielleicht lässt sich auch nur durch schriftliche Informationen (Urteilstexte, Steckbriefe...) herausfinden, dass alle gefundenen und verstümmelten Leichen ehemalige Verbrecher waren.

Jedenfalls klingts nach ner schönen Story. Darf ich die klauen ?

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #2 am: 21.07.2009 | 08:51 »
Freut mich, dass es gefällt.

Zitat von: Tümpelritter
Darf ich die klauen ?

Aber nur, wenn du mir die Tage noch hilfst sie auszubauen.  ;D

Cheers,
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #3 am: 21.07.2009 | 12:40 »
Passt meiner Meinung nach richtig gut zu Warhammer. Da ist die Beeinflussung von Personen durch das Chaos oder dem Wahnsinn ja immer ein Risiko, vor allem was man als hauptmann so alles zu sehen bekommt. Ich denke auch, dass du in deinem Abenteuer viele verschiedene Klassen zulassen kannst. Gefällt mir gut deine Idee.
Für den Hauptmann kann ja auch noch ein korrupter Gelehrter oder Anwalt arbeiten, der die Verurteilten aus einem Gefängnis "befreit" oder sie zur weiteren Befragung besucht. Es müssen ja nicht immer Kriminelle von der Straße sein, die Stadtverwaltung kann sich zum Beispiel bei überfüllten Gefängnissen für den Verlust des Gefangenen erkenntlich zeigen. Das so ne kleine Idee von mir.
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #4 am: 21.07.2009 | 14:52 »
Zitat von: Das Grauen
Ich denke auch, dass du in deinem Abenteuer viele verschiedene Klassen zulassen kannst.
Dann hast du dich gerade dazu bereit erklärt, mir zu helfen?  ::)

Ich habe in der Gruppe einen Blutbund - Krieger, Soldat, Schurke, Dieb und Schreiber. Mit welcher Motivation gehen die an den Fall dran?

Zitat von: Das Grauen
Für den Hauptmann kann ja auch noch ein korrupter Gelehrter oder Anwalt arbeiten, der die Verurteilten aus einem Gefängnis "befreit" oder sie zur weiteren Befragung besucht. Es müssen ja nicht immer Kriminelle von der Straße sein, die Stadtverwaltung kann sich zum Beispiel bei überfüllten Gefängnissen für den Verlust des Gefangenen erkenntlich zeigen.
Klingt gut. :)
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #5 am: 21.07.2009 | 15:03 »
Dann hast du dich gerade dazu bereit erklärt, mir zu helfen?  ::)
  ;)

Ich kenne das WH-Universum nur übers Tabletop. Versuche aber dennoch dich ein klein bisschen zu unterstützen, sofern möglich.

Blutbund – Krieger:
War das nicht dieser Piratenverschnitt?

Soldat:
Der Soldat kann ja vom Hauptmann eingeladen worden sein, weil dessen Vater ein guter Bekannter des hauptmanns ist. Die genauen Beweggründe sind da dann auch eventuell nicht ersichtlich. Oder der Soldat hat einen Brief seines Vaters dem Hauptmann übergeben und erfährt in der Schenke des Dorfes von den Vermutungen/Gerüchten.

Schurke:
Kann vom Bandenchef eingespannt worden zu sein, nach einem vermissten Bandenmitglied zu forschen, das nach XXX ausgezogen ist, um dort an Gesprächen mit einer anderen Bande/Banden teilzunehmen und nicht wieder erschienen ist.

Schreiber:
Der Schreiber kann ja von offizieller Seite angefordert worden sein, da einige Bücher im Gefängnis, die über die Gefangenen Ausschluss geben den Verantwortlichen nicht erreicht haben und er gerne aus der Nähe erfahren möchte, weshalb die Dienstwege dort so langsam sind (die Gefängnismitarbeiter wurden vom Hauptmann ggf. dazu animiert)

Das mal so auf die Schnelle  8)
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #6 am: 21.07.2009 | 15:07 »
Zitat von: Das Grauen
Blutbund – Krieger:
War das nicht dieser Piratenverschnitt?
Sofern ich das richtig verstanden habe im Regelwerk, sind das ein paar zusammengewürfelte Elfen, die gegen das Chaos vorgehen, nachdem einige ihrer Städte davon zermalmt wurden.

Ansonsten ist es eine gute Idee die Charaktere persönliche einzuspannen. Ich dachte auch schon darüber nach den ein oder anderen derart zu motivieren, dass er einen Hilferuf bekam sein Bruder / seine Schwester sei im Kanst gelandet. Und wenn der Charakter kommt, um das zu klären ist er / sie nicht mehr in der Zelle und niemand weiß wo er / sie ist. Doch da gibt es einen Anwalt, der ein gutes Wort für ihn / sie eingelegt hat...

Und schon laufen die Fäden (deine und meine Idee) zusammen.  8)

That's the way I like it!  ~;D

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #7 am: 21.07.2009 | 18:26 »
@Evil DM

Hehe, wirst Lachen, aber auf dem Weg zur Arbeit hab ich dann echt überlegt, wie ich die Story entwickeln würde.

Also: Setting:
An einem der Pässe Richtung Bretonia. Die Verbrecher stammen aus ein oder zwei Räuberbanden, die sich den Umstand, an der Grenze zu leben, immer zu nutze gemacht haben. Auch wenn der Handel zwischen dem Imperium und Bretonien nicht sonderlich ausgeprägt ist, gibt es immer wieder Händler, die Waren transportieren: hochwertige Imperiumsprodukte, Handwerkswaren usw. gegen billige bretonische Rohstoffe und Agrarprodukte. Die große Bande hat sich auf große, aber leicht bewaffnete Händlertrosse spezialisiert, die kleine Bande auf einzelne Händler, die auf der Reise ihr Glück machen wollen. Alle Überfälle finden auf dem Boden des Imperiums statt, wenn es den Verbrechern mal zu heiß wird, flüchten sie über die bretonische Grenze, wo die Regierung korrupt ist (und evtl. sogar ein bretonischer Raubritter die Hand über das Gesindel hält).

Der Hauptmann:
Unser Hauptmann kämpfte seit Jahrzehnten gegen das Verbrecherunwesen, konnte die Bande aber nie schnappen, sondern lediglich mal hin und wieder einzelne Trottel stellen, die in einem Dorf im Imperium eine Geliebte hatten oder in einer Gaststätte im Imperium ihre Beute versoffen haben. Jetzt ist unser nach einer Verletzung Hauptmannim Ruhestand (ehrenhaft entlassen) und wird von der Truppe zwar noch höflich behandelt, wegen seinem Eifer aber nicht mehr für voll genommen. Die Spieler könnten ihn sogar als Verbündeten ansehen, weil er der einzige zu sein scheint, der typische Spielerparanoia ("Das Chaos steckt dahinter") ernst zu nehmen scheint. Er wird jeden Verdacht auf die Räuberbanden lenken.

Der Student:
Ein hochbegabter Junge aus dem Dorf, der in einer nah gelegenen Großstadt auf der Hochschule einen anständigen Beruf lernen sollte, z.B. Schreiber. Er ist nun zuhause in den Semesterferien, wo er auf dem elterlichen Hof helfen soll, die Ernte einzubringen. Dummerweise geriet er an einen Chaoskult und erlernte Grundzüge der Nekromantie. Über die Ferien hat ihm sein Mentor aufgegeben, ein Ritual zur Erschaffung von Zombies zu meistern. In wenigen Tagen (7-10) hat er das Ritual gelernt (wenn die Spieler nicht eingreifen) udnd wird seinem Dorf den Rücken kehren. Zu seinem Pech wurde er vom Hauptmann dabei erwischt, wie er Leichen für seine Versuche stehlen wollte (Karriere: Leichenräuber?), er konnte den Hauptmann aber überzeugen, dass er mit den Leichen eine unschlagbare Armee zur Sicherung des Passes aufbauen wollte.

Der Bretone:
Der Bretone ist ein windiger Händler, der vielleicht als Hehler für eine der Banden arbeitet, dem der Hauptmann aber bisher nichts beweisen konnte. Der Hauptmann weiß, dass dieser Typ ziemlich clever im Organisieren von zwielichtem Zeug ist, das man für nekromantische Rituale brauchen kann. Deshalb hat er ihn brieflich kontaktiert und ihm ein paar Aufträge gegeben. (Brieflich, da der Hehler das Gesicht seines Auftraggebers nicht sehen soll).

Irgendwie habe ich dann noch Lust bekommen, Schwarzbrenner einzubauen, aber ich weiss noch nicht, wie und wo und wozu. Vielleicht gefällt Dir was an meinen Vorschlägen, wenn Du das Abenteuer entwickelt und/oder gespielt hast, würde es mich auf jeden Fall freuen, wenn Du hier was dazu schreibst.
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #8 am: 22.07.2009 | 19:22 »
Also mal ein paar Gedanken meinerseits:

Ich finde die bisherigen Idee ziemlich gut.
Was oder wen jetzt der Hauptmann genau vernichten möchte ist natürlich Geschmackssache! Ich halte es für eine gute Idee, dass er eine Räuberbande auslöschen möchte, die er bisher nie so recht belangen konnte.

Ich für meinen Geschmack würde aber gerne noch ein wenig den Aspekt des Horrors hineinbringen. Aus dem Grund halte ich daran fest, dass nicht einfach irgendwelche Banditen angegriffen werden, sondern im Grunde unschuldige.

Doch womöglich kann sich das ergänzen:
Der Hauptmann möchte zuerst einfach die Banditen zerschlagen. Doch während sein Mitstreiter einen Zombie nach dem anderen erschafft sieht sich der Hauptmann als Beschützer der Welt und verfällt dem Wahnsinn - kein Wunder bei jenen, die mit den dunklen Mächten in Berührung kommen. Er steigert sich also hinein und so denkt er, dass es mit ein paar toten Banditen allein nicht getan ist, sondern deren Familien (Vorfahren und Nachkommen) müssen alle vernichtet werden.

So könnte sich das Blatt gegen Ende des Abenteuers sogar wenden: Während die Recken noch die Morde untersuchen und vielleicht überlegen, ob es da nicht jemand richtig macht ein paar Banditen zur Strecke zu bringen, sehen sie bald das ganze Dorf in Gefahr! Und zusammen mit den Banditen müssen sie den Hauptmann samt seinem finsteren Gehilfen zur Strecke bringen.
Bei dem Angriff auf das Quartier des Gesindels übernehmen die Räuber die Zombies, während die Helden die beiden (oder mehrere) Übeltäter bekämpfen.

Cheers,
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #9 am: 23.07.2009 | 12:11 »
Also mit der Sache, dass die Familien der Verbrecher getilgt werden sollen, kann ich mich ganz gut anfreunden, das bringt zusätzlich noch Würze ins Abenteuer. Zumal mir die Sache mit dem steigenden Wahnsinns des Hauptmanns durch die Aktionen seines Gehilfen, besser gefällt, als wenn er nur durch eigene Motivation solche Entscheidungen trifft.

Wobei das Ende natürlich so schwierig wird, wenn sich deine Spieler dagegen sträuben, mit den Räubern zusammenzuarbeiten. Soll es ja alles schon gegeben haben  ;)

[edit]Ich glaube ich muss das WHFRP doch auch mal antesten, habe es bisher nur einmal durchgelesen! [/edit]
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 12:13 von Das Grauen »
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #10 am: 23.07.2009 | 12:24 »
Zitat von: Das Grauen
Wobei das Ende natürlich so schwierig wird, wenn sich deine Spieler dagegen sträuben, mit den Räubern zusammenzuarbeiten. Soll es ja alles schon gegeben haben 

Die Feinde meines Feindes sind meine Verbündete! ;)
Muss der Feind nur heftig genug sein.

Anyway.

Ist ja nur eine Idee. Ich persönlich als SL sehe solche Dinge eher als Optionen und lasse den Dingen lieber seinen Lauf. Wenn sie von selbst auf die Idee, warum nicht. Vielleicht meldet sich auch ein Räuberhauptmann bei den Charakteren und bietet es ihnen an, sie können ja annehmen oder nicht...

Mal noch ein paar Gedanken um den Rest machen. Heute Abend. Wenn ich wieder Luft habe!  8)

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Yggr

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #11 am: 23.07.2009 | 20:35 »
Also die Ideen klingen alle ganz gut. Aber für meinen Geschmack ist das noch ein wenig zu "unböse", sprich: die Charaktere (und Spieler) sind nicht involviert sondern die externe Kraft, die alles zum Guten wendet.

Daher ein paar Ansätze von mir:
1) Der Hauptmann könnte erst beim abendlichen Trinken darauf gekommen sein die entlassenen Verbrecher zu richten. Ein Agent des Chaos könnte mit ihm über die Verrohung der Sitten gejammert haben und dann Andeutungen in die Richtung Selbstjustiz gebracht haben. Eventuell war es sogar ein Vorsteher der Stadt, dem die Morde langsam zu viel werden und daher die Leute los werden will. Somit würden die Charaktere helfen, das Verbrechen zu vertuschen (wenn sie die Handlanger umnieten und nicht das eigentliche Übel; das sollte ihnen aber viel viel später erst bewußt werden - mit dem Wissen, daß sie selbst sämtliche Beweise vernichtet haben).
2) Die Charaktere könnten selbst involviert werden die Verbrecher zu jagen (durch den Hauptmann), so daß sie zumindest zeitweise gemeinsame Sache mit ihm machen. Das ginge z.B. über das erwähnte Ausnutzen der Heldenparanoia (das Chaos steckt hinter den Freisprüchen, damit die Verbrecher weiter die Saat des Bösen säen konnen!).
3) Die Charaktere könnten die entsprechenden Ingredenzien für den Nekromanten besorgen (als "Quest"). Das würde bedeuten, daß der Nekromant im Falle der Aufklärung durch die Charaktere diese als Helfershelfer belasten wird.
4) Diese Bande von Selbstjustizlern könnte einem kleinen Klüngel von Chaosanbetern ein Dorn im Auge sein (wieso auch immer; sei es, weil sie Aufmerksamkeit erregen oder weil sie jemanden getötet haben, der wichtig für ihre Pläne war. Dann könnten die Charaktere zwischen dem Teufel und dem Beelzebub als Allierten wählen.

Offline K!aus

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #12 am: 24.07.2009 | 10:05 »
Ich wußte, dass ich mich auf dich verlassen kann.  :)

Zitat von: Yggr
Ein Agent des Chaos könnte mit ihm über die Verrohung der Sitten gejammert haben und dann Andeutungen in die Richtung Selbstjustiz gebracht haben.

Und dieser Agent des Chaos ist dann der oben beschriebene Anwalt. Das hätte schon etwas zynisches.  >;D

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #13 am: 24.07.2009 | 11:22 »
Je nachdem, wie deine Spieler drauf sind, kann man ja noch eine romantische Geschichte einfließen lassen:

Der Nekromant möchte auch einer jungen Frau von einem reichen Gehöft in der Nähe - aber außerhalb des Dorfes - imponieren. Diese flirtet aber lieber mit einem der Helden. Im Laufe des sich entwickelnden Eifersuchtsdramas versucht der Nekromant die Frau zu entführen, um sie zu zombiefizieren. Außerdem hetzt er seine frisch erschaffenen Zombies auf den Hof ihrer eltern los (dafür braucht man keine ganz so große Horde, wie man sie bräuchte, um ein ganzes Dorf in Schutt und Asche zu legen).
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #14 am: 24.07.2009 | 11:37 »
Wie schon weiter oben gesagt, welche persönliche Note jeder SL seinem Abenteuer geben möchte, ist ja jedem selbst überlassen.

Ich für meinen Teil werde mir heute nachmittag und morgen mal ernsthafte Gedanken darüber machen welche der Ideen ich wie umsetze.

Schließlich muss am Sonntag zumindest der Anfang stehen, dass wir spielen können. :)

Für konkrete Vorschläge bin ich also dankbar, ansonsten poste ich einfach morgen mal meinen Entwurf.

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #15 am: 30.07.2009 | 12:24 »
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #16 am: 30.07.2009 | 12:34 »
Ne, leider nicht.

Mir ist die Zeit davon gerannt und so habe ich letzte Woche als Einführung für meine Leute einfach das Abenteuer aus dem Grundregelwerk geleitet.
Es geht mehr um einen ersten Eindruck des Systems und noch nicht um innovative Abenteuer - schön wenn man hätte beides verbinden können.  :(

Auf jeden Fall spielen wir dieses Wochenende noch SR4 und dann entscheiden wir uns, ob WHFRP oder SR4.

Sollte WHFRP den Zuspruch erhalten, dann wird diese Abenteueridee wieder aufgegriffen. :)

So long,
Evil DM.
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #17 am: 2.06.2012 | 14:54 »
So,
nachdem ich das Abenteuer auf der KaRoTa leiten möchte, habe ich die Ideen im Überblick zusammengefasst. Das würde ich dann weiter ausbauen, auf dass ich nächste Woche ein vollwertiges Abenteuer habe! :)

Für weitere Ideen oder konkrete Details zur Ausarbeitung von Personen, Geschehnissen oder Orten bin ich jederzeit dankbar. :)

Viele Grüße,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 2.06.2012 | 21:02 von Klaus »
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #18 am: 2.06.2012 | 16:19 »
Eine Idee habe ich für das Kennenlernen des Magiers und Hauptmanns. Wie im Überblick geschrieben, könnte der alte Hauptmann eine Kriegsverletzung besitzen, die nie richtig geheilt ist und für magische Heilung besaß er kein Geld (ist das in WHFRP realistischtm?).

Der Magier kann Abhilfe schaffen, allerdings zu einem Preis, wie sich später herausstellt. Durch sein Studium der Nekromantie besitzt der Magier gewisse Kenntnisse über die Anatomie des Körpers und lässt durch Magie die schmerzende Stelle des Hauptmanns taub werden oder noch krasser absterben.
Damit verschwinden die Schmerzen, doch ist der Hauptmann z.B. weitreichend um diese Stelle herum gelähmt oder das Fleisch wird nekrotisch.

Dadurch haben die Spieler später einen Aufhänger, um den Hauptmann z.B. zu überzeugen, dass die Mittel des Magiers mit Vorsicht zu genießen sind.

Gruß,
  Klaus.
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #19 am: 2.06.2012 | 21:04 »
So,

habe mal wieder ein wenig weitergearbeitet, siehe Eingangspost.

Was ich bisher noch bräuchte wäre i) ein guter Grund, warum die Gruppe nach Waldenburg kommt und ii) wie die Gruppe zueinander steht.
Ist zwar nur ein One-Shot, aber sollte ja WHFRP gut repräsentieren. :)

Gruß,
  Klaus.
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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #20 am: 3.06.2012 | 16:41 »
So, es nimmt immer mehr Gestalt an, auch wenn ich nun langsam die Details, Zusammenhänge und Dynamik mit deren Konsequenzen beschreiben muss.

Gruß,
  Klaus.
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Offline Xashi

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #21 am: 12.06.2012 | 21:34 »
Moin,

trotz dem, was noch Ungeschriebenes in deinem Kopf schwirrt, hier ein paar Gedanken:
Eine Idee habe ich für das Kennenlernen des Magiers und Hauptmanns. Wie im Überblick geschrieben, könnte der alte Hauptmann eine Kriegsverletzung besitzen, die nie richtig geheilt ist und für magische Heilung besaß er kein Geld (ist das in WHFRP realistischtm?).

Der Magier kann Abhilfe schaffen, allerdings zu einem Preis, wie sich später herausstellt. Durch sein Studium der Nekromantie besitzt der Magier gewisse Kenntnisse über die Anatomie des Körpers und lässt durch Magie die schmerzende Stelle des Hauptmanns taub werden oder noch krasser absterben.

Dass er kein Geld hat für die magische Heilung für eine langjährige Verwundung ist plausibel, denn ein einfacher Heilzauber wird sicherlich nichts mehr machen. Da muss ein Ritual oder ähnliches her, was meist sehr teure Ingredienzien (und eine Reise zu Magiern) impliziert.
Jedoch gibt es für mich ein Problem mit dem Zusammentreffen. Ist der Magier(anfänger) als solcher zu erkennen? Dann würde jegliche Sichtung in Stadtnähe bei der Bevölkerung Gerüchte hervorrufen. Und gerade wenn nach dem Eintreffen des "Neuen" Untote umherlaufen, würde das seine Geschichte schnell verkürzen. Wenn der Student allerdings nicht als solcher erkennbar ist, also ein reiner Lumpenwanderer ist (oder außerhalb der Stadt wohnt, in der Burgruine?), wie sollte er Kontakt mit dem Hauptmann erlangen? Vielleicht hat er die Leiden des Hauptmannes aufgeschnappt und ihm Heilung angeboten - jedoch würde hier jeder Sigmartreue sofort den nächsten Hexenjäger rufen!
Nach der Biographie des Hauptmannes wäre ein Alkoholfauxpas plausibel; mit seinem großen Zorn stolpert er nachts aus seinem Haus in den Wald um die Banditen alle persönlich niederzuschlagen. Seine Rettung ist der Nekromant, welcher ihn gesehen hat und gefolgt ist. (dieser Zufall ist zwar schon möglich, aber sicherlich noch besser zu erklären, wenn man weiß, wo er denn residiert :-) ) Durch den Schock etwas nüchterner - aber immernoch leicht vernebelt, um seinen Glauben zu unterdrücken - ist er erstaunt von der Macht des Magiers.
Für den Aufhänger kannst du anschließend immernoch die Wundenheilung abspielen lassen, damit er ein schönes Mal erhält.

Was ich bisher noch bräuchte wäre i) ein guter Grund, warum die Gruppe nach Waldenburg kommt und ii) wie die Gruppe zueinander steht.
Ein Morr-Laienpriester? Als Aufnahmeprüfung soll er die Wiederkehrer in dem zwei Dörfer entfernten Waldenburg aufklären. Sein Vaterpriester ist mit hohem Alter und der eh rauen Umgebung genug gebunden und kann sich nicht noch um so einen Fall kümmern ..
Damit hättest du einen religiösen Einstieg in die Warhammerwelt und der Charakter hat eine persönliche Verbindung mit dem entweihten Morrschrein (will ihn wieder reinigen, hat bestimmte Informationen von ihm, usw.)

Je nachdem, was du noch mit dem Küchenjungen Thomas vor hast, wäre ein Verwandter von ihm auch ein interessanter Charakter. Seine Geliebte streitet schon seit Tagen mit ihm wegen der Banditensache und bittet den SC herbei, um ihn zur Vernunft zu bringen. Wenn der Spieler von dem Blutritual hört, wird er sich besser beeilen .. der Charakter könnte dann jede typische Dorfkarriere sein, welcher mit seiner Familie ebenfalls aus der Gegend der Morrpriesters kommt. Jedoch müsstest du evt. dann die Flucht von Thomas eine Nacht vorverschieben, damit er vom SC nicht zurückgehalten werden kann.

Ein Kopfgeldjäger in finanzieller Not, der von den Untoten erfahren hat, und einen großen Streich landen möchte, indem er die Quelle des Übels aufspüren will? Könnte fast schon wahnsinnig wirken, weil er einfach an einen Dämon hinter den Untoten glauben muss, damit er ihn töten kann. Außenstehende würden ihn eher belachen für seine Paranoia.

Übrigens ist es auch erwähnenswert, dass durch die fehlenden Männer auch die Tore/Mauern unterbesetzt sind. Nur so können der Hauptmann und Thomas einfach abhauen, ohne für Wirbel zu sorgen. Denn ein Ort in so einer gefährlichen Lage hat sicherlich als erstes eine Mauer errichtet! ;-)
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 21:47 von Xashi »

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Re: [WHFRP] Der letzte Befehl
« Antwort #22 am: 12.06.2012 | 21:41 »
Hi,

danke für den Input. Ich hatte das ganze auf der KaRoTa letzten Sonntag geleitet und ich glaube es kam ganz gut an.

Muss es nur noch niederschreiben.

Auch wenn es momentan nicht mehr viel gibt, als das schon Aufgeschriebene außer noch ein paar NSCs. Denn es hat sich gezeigt, wie für ein Detektivabenteuer meist üblich, dass sich ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr vorhersagen lässt wie die Charaktere vorgehen. ;)

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