Wichtige Designfrage: Sollen Spieler ihren Char noch behalten, wenn sie vollständig "dunkel" geworden sind, oder nicht? Oder ist etwa eine modulare Lösung erwünscht?
Ich habe bei uns eine Variante das Dresden Files Magiesystems genommen, bei dem es drei modulare Machtblöcke gibt, wie in Star Wars:
- Alter: Die Umgebung manipulieren. Darunter fallen telekinetische Kräfte wie Machtstoss, aber auch Energieangriffe wie Machtblitz
- Control: Beherrschung von Körper und Emotionen. Beispiele hierfür sind langes Luftanhalten, Machtakrobatik, Gedankentrick und Heilung.
- Sense: Wahrnehmung durch die Macht. Spüren von dunkler Seite/Gefahr, prophetische Visionen und Blasterparaden fallen hierunter.
Benutzt wird die Macht über "Channel the Force", einem neuen Skill. Jede dieser Powers gibt es für je 2 Refresh, wobei es eine 1 Refresh "Lesser" Variante gibt, die nur einen kleinen Teilaspekt ermöglicht (z.B. nur sporadische Visionen mit "Lesser Sense"). Ein voll ausgebildeter Jedi/Sith z.B. hätte alle 3 Powers, während ein Akolyth/Padawan nur eine Kombination aus den geringen Versionen hätte. Ein Angriff mit der Macht wird entweder als Block (z.B. Würgegriff), Manöver (z.B. Telekinese) oder reguläre Angriffsprobe abgehandelt, wobei ein Machtangriff von Haus aus einen Waffenwert von 0 hat.
Lichtschwerter werden mit "Weapons" geführt, und das kaufen der Power "Sense" ermöglicht es einem Charakter, mit diesem Skill Defensivproben gegen Blaster und kleine Festgeschosse auszuführen. Bei Lichtschwertern habe ich für jeden der 7 Kampfstile einen eigenen Stunt erschaffen, um diesen darzustellen. Bei Interesse kann ich das gerne mal posten.
Für Lightside/Darkside verwenden wir eine modulare Lösung, die folgendermaßen aussieht:
-Für das Benutzen von "Darkside" Kräften an sich wird kein Punkt verteilt, dafür sind die im Gegenzug nicht von Haus aus mächtiger, da in beiden Fällen nur eine vergleichende Skillprobe geworfen wird.
-Der SC kann sich in Kämpfen dazu entscheiden, den freien Szeneaspekt "Temptation of the Dark Side" zu verwenden. Jedesmal, wenn dies getan wird, notiert sich dies der SL.
-Der SL bietet den SC in kritischen Situationen einen passenden Compel an, z.B. auf Szene- oder bestehende Aspekte des Charakters.
-Sammelt ein SC Punkte in Höhe seines unmodifizierten Refresh, so stellt dies den Wechsel auf die Dunkle Seite dar. Vor dem letzten Punkt wird der betreffende Spieler metatechnisch vorgewarnt. Je nach Abenteuer bedeutet dies entweder den Charakterwechsel oder das weiterspielen mit dem jetzt dunklen Charakter.
-Diese Punkte können durch entsprechendes Rollenspiel wieder abgebaut werden, wobei die Schwierigkeit hier mit dem Grad der Korruption zusammenhängt.