Autor Thema: Waffenschaden und Fahrzeuge  (Gelesen 5195 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Waffenschaden und Fahrzeuge
« am: 12.08.2012 | 21:50 »
Die Werte der 40K Regelwerke sind ja öfters mal ... bemerkenswert. Bisher war es uns recht egal ob der Schaden von Lascannon und Autocannon so Sinn mach - beides matscht einen SC ein (ausnahmen bestätigen die Regel siehe Tech-Priest unten) - da wir bei RT aber wohl eher früher als später mit (Panzer-)Fahrzeugen rumgurken werden wird das plötzlich interessanter.

Schauen wir uns mal folgende an:
Lascannon   5d10+10   Pen 10
Autocannon   3d10+8     Pen 6
Hunter-Killer   3d10+6     Pen 6
Krak Missile   3d10+8     Pen 8

Es fällt auf, dass die Autocannon so gut austeilt wie die beiden Raketen und dazu noch Semiauto kann. Wieso zur Hölle sollten wir die Raketen nutzen?
Die HK hat wenigstens einen Bonus auf Balistic Skill der für sie spricht (was mMn. aber durch ihre Einwegwaffen-Natur wieder kompensiert wird).
Bei Krak-Missile und Autocannon gibt es wirklich NICHTS was für die Rakete sprechen würde, die 2 Pen sind in den Größenordnungen der Schadenshöhe egal (unter der magischen 10% Marke die man so allgemein bemerkt).

Neben bei dachte ich, dass die Krak-Rakete zur Panzerabwehr gedacht ist. Somit sollte sie eigentlich mehr Schaden auspacken als eine Autocannon, die ja wohl eher gegen leichte Fahrzeuge gedacht ist.

Vorsichtige Extrapolation von vorhandenen Fahrzeugen lässt mich den Leman Russ bei um die 42 Frontpanzerung ansetzen.
Die Krak-Rakete hat gerade mal eine Chance von 2% überhaupt Schaden zu machen - maximal 4 Punkte.

Da ich die Tabletop-Werte für die Waffen nicht kenne kann ich nicht beurteilen in wie fern das alles Bug oder Feature ist.


Rhino laut ItS 24 AP.
Tech-Festung-Priest: 2 bis 5 TB am Start +2 steigerbar, +1 Machinator Array (+10 T), Machine 4, Carapax (best. q.) 7 + 2 (HA u EotA Rüstungsupgrades). Hier wären wir bei 21, die man dem Explorator kaum vorenthalten kann. Wenn er jetzt statt einer Carapax noch Powerarmour anzieht oder gar das Lathe-Wrought Rüstungsupgrade nimmt, das alle Pen gegen die Rüstung halbiert, wird es absurd. Und dann fängt der Spieler an mit dem SL zu streiten, dass er trotz Machine 4 noch bionische Arme und Beine (+2 TB) und Subdermalpanzerung (+2) bzw Cranialpanzerung (+1) haben will (das ist zwar logisch absurd, aber nach RAW ja nicht verboten).

Irgendwie beschleicht mich hier das Gefühl, dass der TB hier die Werte verreist. Da Fahrzeuge keinen TB haben gurken sie dann generell mit zu wenig Rüstung rum verglichen mit Personen.

Spontan würde ich die APCs auf AP 30 setzen, die Panzer auf 50 (Front) und folgende Änderung an den Waffen vornehmen:
Lascannon   3d10+20   Pen 20
Autocannon   3d10+10     Pen 10
Hunter-Killer   3d10+20     Pen 20
Krak Missile   3d10+20     Pen 20
Melta müssten u.U. noch in der Pen aufgewertet werden.
Jetzt noch -20 auf treffen mit schweren Waffen und man hat endlich auch mal nen Grund NICHT mit der Panzerabwehr auf den einsamen Infanteristen zu holzen nur weil man Bulging Biceps hat. Fahrzeuge sind groß geben +20 auf treffen und gleicht sich mit den -20 wieder aus.

Klingt das so, als ob es funktionieren könnte bzw. sinnvoll ist?

Offline Zauberelefant

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #1 am: 13.08.2012 | 01:12 »
Vom TT Standpunkt aus haben Land Raider oder Leman Russ Panzerung 14 - das Maximum des Spielsystems. Panzerung 14 bedeutet, daß Autocannon gar keinen, und Sprengraketen (sowie HK) nur marginalen Schaden verursachen können. Und auch die LasKa muß sich ziemlich strecken (1:6 für Volltreffer, danach nochmal 5+). Melter sind auf kurze Reichweite aber sehr effektiv (S8+2w6>Panzerung, dann auf 4+ Bumm!)
HK sind außerdem eher Notfallwaffen oder für Gelegenheitsangriffe - also der billige Sentinel, der neben oder hinter nem Kampfpanzer auftaucht, und der in diesem Spielzug eben zwei Waffen abfeuern will, um sicherzugehen. Mit Raketen knackst Du einfach keinen ernstgemeinten Kampfpanzer.
Mit Autokanonen kann man im TT das Spiel aber wieder spielen, weil genügend Streifschüsse das Ende des Fahrzeugs bedeuten. Meistens reichen drei. Aber auch da zielt man besser auf Flanke oder Heck.
Will sagen: die dicken Brocken sind genau das - gefährliche Biester, die man mit Verstand angehen muß. Oder mit ner Melterbombe.

Was wirklich problematisch ist, ist die Gesamtskalierung, weil im TT der Durchschlag der Waffe für das Durchschlagen von Fahrzeugpanzerung zweitrangig ist (allerdings beim Schaden interessant wird). Die Pen-Werte im RPG sind aber auf Personenrüstung ausgelegt - LasKa durchschlägt Termirüstung (14) fast komplett, und tötet den Träger sehr sicher.
PlasKa und Multimelter sind sich ähnlich - da wird der T-Bonus fast sicher noch helfen.

Gegen Fahrzeuge (Predator hat Panzerung 42, Land Raider 50, Rhino 31) haben all diese Waffen Schwierigkeiten, weil die Structural Integrity mit 45 (25 beim Rhino) verglichen mit SC relativ hoch liegt. Ein-Schuß-und-weg ist mit den vorhandenen Werten so nicht möglich (wie im TT auch - gerade imperiale Fahrzeuge sind eher robuste als ausgefeilte Geräte, und bei Alientechnik weiß man sowieso nicht worauf man zielen soll).

Bei Deathwatch kann man den Techmarine ungefähr so auf TB 14, Rüstung auf 12 (Artificer Armour) setzen. Bei um die 27 Wounds maximum ist der wesentlich leichter zu legen als jeder Panzer - bzw ungefähr so schwer wie jedes Rhino. Und da reden wir von einem TB-gemaxten Techmarine. Der wäre auch im TT nur per LasKa oder Multimelter gut zu fällen.

Womit wir bei der klassischen Taktik gegen Panzer (auf Ketten und Beinen) im WH40K-Universum wären: Nahkampf. Das Fahrzeug haut nicht zurück, der Tech-Tank ist da auch nicht der Renner - und man bekommt per SB einen hohen statischen Wert, um die leidige Rüstung/TB/Panzerung runterzukloppen. Außerdem kann man mehrfach angreifen. Oder halt Melterbombe/Haywiregrenade.

Aber worum gehts Dir? Die PaK untereinander zu balancen oder das ganze in Einklang mit Deinen SCs zu bringen?
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Offline Deviant

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #2 am: 13.08.2012 | 07:26 »
Ohne jetzt nachzusehen, aber sind die Astartes-Waffen nicht im Schnitt noch was härter als der restliche Kram? Wie war das gleich mit Zielen?

Aber mit den genannten Waffen kriegst du auch einen Techpriest oder Techmarine. 5W10+10 heißt erstmal dass im Schnitt 40 (50 mit Durschschlag) Schaden etwa rumkommen. Dazu kommt eine hohe Reichweite. Soviele Würfel laden ja zum explodieren ein (wo die Chancen Schäden bei einem Landraider anzurichten dann ohnehin steigen).


Wie festgestellt, selbst im Tabletop versucht man die Flanken bei vielen Panzern zu erwischen und es ist eher Glücksfall wenn man doch mal den Frontal-Volltreffer landet. Gerade wo die Masse an schweren Waffen schnell in die Höhe gehen kann und es ganz andere Umstände gibt. Außer vll bei Szenarien ala Only War - und selbst da sollte der SL eigentlich entsprechendes einbauen). Also auch im TT unterscheiden sich die Waffen massivst.  Raketen sind Glückstreffer erster Güte, Laserkanonen gehen, Autokanonen sind auch eher wieder Glück.


Deine Änderungen sind gut gemeint - ähnlich wohl wie die "Real Sniper"-Vorschläge die es anderswo gibt.


Erstmal, das Spiel ist ans TT angelehnt. Und auch dort wird eine Laserkanone gerne mal gegen Einzelmodelle eingesetzt. Warum? Weil man sie teils anders nur schwer bekommt. Ein einzelner Techmarine, oder Termi der übers Feld huscht? Her mit der Laserkanone, das Ziel läd ein.  Allerdings sind Schüsse aus der Bewegung schwierig. Heißt hier hätte man Möglichkeiten anzusetzen.
Kein generelles -20 wäre mein Vorschlag, sondern eher, dass eine Runde mindestens investiert werden muss ruhig zu stehen um die Waffe in Balance zu bringen und einzurichten. Ansonsten, vll sogar die -20 - Extratalente hin oder her.
Eine Laserkanone ist eben keine Waffe mit der man durch den Habblock rennt und auf Leute in Räumen ballert.
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Offline Zauberelefant

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #3 am: 13.08.2012 | 11:08 »
Ohne jetzt nachzusehen, aber sind die Astartes-Waffen nicht im Schnitt noch was härter als der restliche Kram? Wie war das gleich mit Zielen?
Kurioserweise sind die schweren Astartes Waffen kaum härter als die normalen Gegenstücke. Der Witz liegt darin, daß ein Space Marine die alleine tragen kann....
Zielen bringt nur mehr Schaden bei Accurate, und das kann man nur per Honour an einen Veteranen vergeben - der hat dann allerdings u.U eine accurate LasKa...

Zitat
Erstmal, das Spiel ist ans TT angelehnt. Und auch dort wird eine Laserkanone gerne mal gegen Einzelmodelle eingesetzt.
Bestes Beispiel wohl: Necromunda. Ein Skirmish-Spiel, bei dem man eben auch mit ner Laserkanone auf Einzelmodelle ballert. Das ist zwar furchtbarer Overkill, aber es geht. Da hat sich WH40K noch nie Sorgen gemacht, daß man mit einer zu großen Waffe auf etwas schießt...
Letztlich würde ich sogar Schüße aus der Hüfte zulassen. Wer so ein Dinge mit sich rumtragen kann, der wird auch per Zieloptikfeed zielen können.
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #4 am: 13.08.2012 | 11:23 »
Aus der Hüfte schießen, stimmt, geht auch, aber da würde ich sagen, immer mit deftigen Abzügen- und Zieloptik hat ja auch nicht jeder. Aber das Hauptproblem bleibt eben bestehen, eine Laserkanone ist verdammt unhandlich und im Häuserkampf eben nur bedingt zu gebrauchen.  ^^
Aber wo ist das Problem mit Overkill? Sowas gibt es doch kaum ;-)  Und ob es wirklich Overkill ist, ist doch selten sicher. Nur weil ein Ziel kein Panzer ist, heißt es noch lange nicht, dass die Laska eine dumme Idee war. Spätestens wenn der Besessene um die Ecke kommt, ist das wohl schon ganz ordentlich.

Wenn man den Spielern sowas abgewöhnen will, muss man eigentlich nur die richtigen Situationen bringen. Sprich sowas wie Raumschiffe oder sonstige Orte, an denen das  Feuern mit zu großen Waffen eher eine dumme Idee wäre.


Was die Accurate_Waffen angeht, stimmt schon. Da  wäre höchstens was beim Exitus-Gewehr wo ds reißen könnte.


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Offline Asdrubael

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #5 am: 14.08.2012 | 13:31 »
Also mir scheinen die Waffenwerte und auch deren Penetration recht gut an das Tabletop angelehnt. Allerdings glaube ich, dass die Engine des RPG ab einer gewissen Logik kippt. Ich kann das zwar nur aus dem DH Regelwerk beurteilen, aber glaube, dass sie bei Fahrzeugen einfach an ihre Grenzen kommt.

Der Waffeneinsatz beim Tabletop ergibt sich aus meiner Sicht immer aus Nutzen und Ertrag. Also die Laserkanone nimmt immer das (Punktemäßig) größere Ziel. Ein Model mit Laserkanone kostet schließlich ca 20-30 Punkte mehr und muss sich lohnen. Deshalb würde ich zB mit einer Laserkanone auch eher auf den gegnerischen General in Terminatorrüstung schießen als auf einen Rhino, den ich auch mit anderen Waffen knacken kann.

Das RPG hingegen finde ich tickt nach einer anderen Logik. Hier ist es meist die Verfügbarkeit der Resourcen, die den Einsatz der Mittel bestimmt. Aber mal ehrlich, wenn man einen schweren Gegner knacken muss und hat eine Laserkanone zur Verfügung... warum nicht einsetzen? bevor man sich einem durchgedrehten Tech-Priest mit einem Kettenschwert stellen muss  ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zauberelefant

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #6 am: 14.08.2012 | 18:56 »
Wenn man eine sehr große Waffe hat, spricht eher nix dagegen, die auch einzusetzen. Aber das Problem des OP ist doch, daß es keine Waffe gibt, die einen Kampfpanzer mit einem Schuß ausschalten kann - wenn man auf die am stärksten gepanzerte Stelle schießt. Und das halte ich für plausibel und nicht zu bemängeln.
Bei nicht-Astartes-Fahrzeugbesatzungen kann man durchaus noch mit Moralregeln spielen - es gibt genug Beispiele aus der Realität, wo Fahrzeugbesatzungen ihren Panzer aufgegeben haben obwohl der noch schießen konnte.
Ansonsten sollte ein Spieler danach streben, einen Panzer da lahmzulegen, wo er nichts sehen und beschießen kann. Dann ist der auch keine Gefahr mehr.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #7 am: 14.08.2012 | 19:51 »
  es gibt genug Beispiele aus der Realität, wo Fahrzeugbesatzungen ihren Panzer aufgegeben haben obwohl der noch schießen konnte.
Als wäre schiessen können DIE Primärfähigkeit eines Panzers?

Ein immobiler Panzer ist eine sitzende Ente
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline YY

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #8 am: 14.08.2012 | 20:00 »
Es fällt auf, dass die Autocannon so gut austeilt wie die beiden Raketen und dazu noch Semiauto kann. Wieso zur Hölle sollten wir die Raketen nutzen?

Ja, das ist auch meine Erfahrung.
In unserer DW-Runde hat sich (prä-Errata) sogar der Heavy Bolter alleine aufgrund seiner Feuerrate als gute Fahrzeugabwehr erwiesen, weil meistens ein bisschen was durchkam und sich das bei 5+ Treffern doch ganz ansehnlich summiert hat.

Die Raketen(werfer) haben da eigentlich keine Existenzberechtigung.

Irgendwie beschleicht mich hier das Gefühl, dass der TB hier die Werte verreist. Da Fahrzeuge keinen TB haben gurken sie dann generell mit zu wenig Rüstung rum verglichen mit Personen.

Zwei Gedanken dazu:

- Gegen schwere Waffen sind auch die besten Rüstungen weitgehend wirkungslos.
Der TB ist dabei deswegen so deutlich zu spüren, weil er von Pen nicht betroffen ist.
Das könnte man durchaus mal probehalber ändern.
Wenn die Pen-Werte steigen und der Schaden dafür sinkt, ist das "Kein Schaden oder komplett verdampft"-Phänomen nicht mehr ganz so ausgeprägt.


- Fahrzeuge haben zwar vergleichsweise wenig Rüstung (weil diese komplett von Pen betroffen sein kann, s.o.), dafür sind sie aber schwerer auszuschalten, weil in RT/ITS righteous fury anders behandelt wird.
Im Endeffekt wird von righteous fury ihr Angriffs- und Bewegungspotential geschmälert, sie gehen aber kaum schneller kaputt.
Finde ich so eigentlich ganz brauchbar gelöst.

Im Zweifelsfall kann man fast beliebig an den Pen-Werten drehen, weil diese im Infanteriebereich sowieso alles ganz gut knacken und höhere Zahlen nur noch für Fahrzeugdurchschlag relevant sind.

Jetzt noch -20 auf treffen mit schweren Waffen und man hat endlich auch mal nen Grund NICHT mit der Panzerabwehr auf den einsamen Infanteristen zu holzen nur weil man Bulging Biceps hat. Fahrzeuge sind groß geben +20 auf treffen und gleicht sich mit den -20 wieder aus.

Angesichts der praktischen Auswirkungen hoher TB-Werte und dem Ingame-Stellenwert von Carapace- und Power Armor ist es mMn ziemlich plausibel, mit entsprechenden Waffen auf derartige "Schwere" Infanterie zu wirken.

In der Spielpraxis zeigt sich schließlich, dass es notwendig ist - mit normalen Infanteriewaffen wie Las- oder Autogun braucht man solchen Panzerknechten nicht mehr kommen.

Hier gelten moderne/heutige Verhältnisse an einigen Stellen nicht (mehr), dementsprechend muss man vorsichtig sein, inwiefern man die Regeln dazu bringen will, diese abzubilden.


Dazu auch:
Kein generelles -20 wäre mein Vorschlag, sondern eher, dass eine Runde mindestens investiert werden muss ruhig zu stehen um die Waffe in Balance zu bringen und einzurichten. Ansonsten, vll sogar die -20 - Extratalente hin oder her.
Eine Laserkanone ist eben keine Waffe mit der man durch den Habblock rennt und auf Leute in Räumen ballert.
Wer die entsprechenden Extratalente oder Ausrüstung (Suspensor etc.) nicht hat, hat ja genau mit diesen Faktoren zu kämpfen - die Waffe ist schwer und unhandlich, muss zeitraubend in Stellung gebracht werden.

Aber genau für die Umgehung dieser Probleme gibt es ja die Talente und Ausrüstung.
Wer schwere Waffen führt, für den sind sie natürlich erstrebenswert bis Pflichtveranstaltung. Und Space Marines haben vieles davon schon zu Spielbeginn.



Für einen Space Marine sind die 40 oder 50 kg Waffengewicht nicht relevant.
Da besteht das Problem in engen Umgebungen eher darin, die Waffe nicht irgendwo anzustoßen und so zu beschädigen.

Wenn man wirklich Hausregeln will, um die eingeschränkte Tauglichkeit schwerer Waffen unter ungünstigen Umständen abzubilden, dann würde ich am Ehesten da ansetzen, aber nicht die Talente und Ausrüstung entwerten.

Soll sich der gesamte Kampf- und Ausrüstungsbereich möglichst eng an heutigen Verhältnissen orientieren, ist man mit Space Marines oder gut ausgestatteten Rogue Trader-Gesellen insgesamt zu weit davon entfernt.
Dann muss man Imperial Guard oder anderweitig "low power" anpeilen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #9 am: 14.08.2012 | 20:14 »
Ich bin ja absolut kein Waffen-Kenner, daher frage ich mich: Sollen Infantrie-Waffen in der Lage sein mehr als einen Infantrie-Transporter kratzen zu können?
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #10 am: 15.08.2012 | 01:38 »
Als wäre schiessen können DIE Primärfähigkeit eines Panzers?
Na, es hilft mal gewaltig. Die Hauptkampfwaffen eines Panzers können mal eben ne ganze Gruppe verdampfen.

Bezugnemend auf YY:
Eine Lösung wäre, die Pen auch gegen TB zählen zu lassen. Macht bei Inf-waffen keinen Unterschied, aber bei Panzerabwehr gegen Inf hilft das schonmal. Ansonsten sind die Pen-Werte zur Rüstung "in scale", also TT-konform. Inwieweit das erstrebenswert ist, sei mal dahingestellt. Da sage ich aber: wer erwartet, mit irgendwas die Frontpanzerung eines Leman Russ einfach negieren zu können, begibt sich aus dem Setting heraus. Der Leman Russ ist deshalb der MBT des Imperiums, weil er a) leicht zu bauen, b) leicht zu warten, c) leicht zu bedienen und d) schwer zu zerstören ist.
Ich bin ja absolut kein Waffen-Kenner, daher frage ich mich: Sollen Infantrie-Waffen in der Lage sein mehr als einen Infantrie-Transporter kratzen zu können?
ja. Multimelter (Mehrfachschmelzer  ;D ist wirklich mal so übersetzt worden) sind die perfekten AT-Waffen im TT. Und die können von jedem in Power Armour getragen werden.

Schlußendlich finde ich, daß die Regeln fürs RPG okay sind - Ein einzelner Space Marine Devastator (um mal die Obergrenze zu nehmen) sollte nicht pro Runde einen Land Raider zerballern können. Bei Nicht-Astartes-Vehikeln würd ich auf Moraltests für Besatzung zurückgreifen.
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Offline YY

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #11 am: 15.08.2012 | 13:39 »
Sollen Infantrie-Waffen in der Lage sein mehr als einen Infantrie-Transporter kratzen zu können?

Die Waffen, mit denen man heutzutage auf andere Infanteristen schießt - nein.

Aber ordentlich ausgerüstete Infanterie hat zusätzlich Waffen gegen andere Ziele, eben auch solche zum Bekämpfen von verstärkten Stellungen und Panzerfahrzeugen.

Diese sind i.d.R. schwer, teuer, relativ umständlich zu bedienen und es lässt sich vergleichsweise wenig Munition mitführen - die höhere Durchschlagsleistung muss ja irgendwo herkommen ;)

Daher setzt man sie heutzutage selten gegen Infanterie ein. Das ändert sich, wie schon angeklungen, genau dann, wenn man Infanterie in Power Armor nicht mehr mit anderen Waffen bekämpfen kann.

Und umgekehrt sind für eigene Infanterie in Power Armor viele Nachteile von eigentlich zur Panzerabwehr gedachten Waffen nicht ganz so gravierend.
Wenn man schwerpunktmäßig gegen andere Panzerknechte (und aufwärts) antritt, führt man irgendwann keine "kleinen" Waffen zur Bekämpfung von schlechter gepanzerten Infanteristen mit und lebt damit, dass die neue Standardbewaffnung gegen diese Ziele Overkill ist.
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #12 am: 15.08.2012 | 13:44 »
Wenn man schwerpunktmäßig gegen andere Panzerknechte (und aufwärts) antritt, führt man irgendwann keine "kleinen" Waffen zur Bekämpfung von schlechter gepanzerten Infanteristen mit und lebt damit, dass die neue Standardbewaffnung gegen diese Ziele Overkill ist.
Oder gewöhnt sich an auf Kuscheldistanz ran zu gehen, und denen mit dem Gewehrkolben eins beizubiegen.
Womit wir dann auch die Nahkampflastigkeit vieler WH40K Armeen erklärt hätten.
Zitat
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #13 am: 15.08.2012 | 14:39 »
Oder gewöhnt sich an auf Kuscheldistanz ran zu gehen, und denen mit dem Gewehrkolben eins beizubiegen.
Womit wir dann auch die Nahkampflastigkeit vieler WH40K Armeen erklärt hätten.

Einspruch  :)

Das setzt voraus, dass die Gegenseite auch keine brauchbaren Anti-Power-Armor-Waffen hat.
Dann ist eh alles egal  ;)

Aber es ist auch im TT eher selten, dass Leute mit schweren Fernwaffen den Nahkampf suchen - vor allem natürlich, weil da keine Munition abgerechnet wird.
In den Nahkampf drängen spezialisierte und oft hoch mobile Einheiten, die dann auch wieder (Nahkampf-)Waffen haben, die gegen schwerer gepanzerte Gegner wirksam sind.


Die 40K´sche Nahkampflastigkeit ist jedenfalls auf das TT beschränkt und lässt sich auf vergleichsweise wenige Regeln zurückführen.
Im RPG gibt es sie in dieser Ausprägung nicht.

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Offline Tim Finnegan

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #14 am: 15.08.2012 | 14:52 »
Ich bin bisher ja immer davon ausgegangen dass man das Imperium gerade zwischen Age of Sail, Napoleonkriege und Erstem Weltkrieg einordnet, während Space Marines und Tau eher die Moderne darstellen. Daher finde ich es eigentlich eher befremdlich Anti-Fahrzeugwaffen bei den normalen Truppen zu finden, abgesehen von PAKs.
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #15 am: 15.08.2012 | 15:00 »
Wenn ich mir die Sache mit den Kommissaren etc. anschaue, dann würde ich das Imperium eher in Richtung 2. Weltkrieg einordnen. (Entweder Deutschland oder Russland.)

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #16 am: 15.08.2012 | 15:05 »
Wenn ich mir die Sache mit den Kommissaren etc. anschaue, dann würde ich das Imperium eher in Richtung 2. Weltkrieg einordnen. (Entweder Deutschland oder Russland.)

Wobei Trotzkis Ausführungen zur Roten Armee von 1918 sind, also noch gut und gerne in WW1-Bereiche fallen.
Nimmt man noch Schützengräben, Bunkermentalität, Maschinengewehre und Artillerie dazu ...
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #17 am: 15.08.2012 | 15:18 »
Daher finde ich es eigentlich eher befremdlich Anti-Fahrzeugwaffen bei den normalen Truppen zu finden, abgesehen von PAKs.

Da schlägt so ein bisschen High-Tech durch in den imperialen Streitkräften.

Gerade die Schwere-Waffen-Teams haben nicht nur Autokanonen und Raketenwerfer, sondern auch mal Laser- und Plasmakanonen.

Und bei den beweglichen Waffen innerhalb der Gruppe hat auch mal einer ein Plasmagewehr o.Ä..


Es geht bei der Darstellung des Imperiums vor allem um das Gefühl der Epochen, auf die man sich jeweils bezieht.
Das heißt aber auch, dass man Waffensysteme, die es aufgrund der faktisch vorhandenen Gegner geben muss, dort entsprechend ins Gesamtbild integriert.
Eine Armee mit den tatsächlichen technischen Gegebenheiten des Ersten Weltkrieges stünde verschiedenen Gegnern in 40K derart hilflos gegenüber, dass das so keinen Sinn ergäbe.
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #18 am: 15.08.2012 | 15:42 »
@YY:

So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Der letztendliche Grund dafür ist die allseits verbreitete Devolution.
Lassen wir mal die "Themen"-Truppen außen vor, die andere Epochen darstellen (Catachaner und Vietnam, Cadianer und WW2, etc.) und nehmen uns den Fluff zu Herzen (Stetig abnehmende Zahl an Plasma-Waffen, fallende Zahl an richtig guten Panzern a la Shadowblade, etc.), schauen uns dann mal einen Unterschied von unserer "Moderne" zu älteren zeiten an und ziehen das Fazit: Uns fehlen Manpower, Motivation und Finanzmittel um an die alten zeit direkt anknüpfen zu können, so landen wir bei WH40K.
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #19 am: 15.08.2012 | 16:00 »
Einspruch  :)

Das setzt voraus, dass die Gegenseite auch keine brauchbaren Anti-Power-Armor-Waffen hat.
Dann ist eh alles egal  ;)

Naja wenn die Frage ist ob ich meine Raketen für das halbe Dutzend Panzer aufheb das gleich anrollt, oder das eine Mörserteam da vorne Overkille, die ich aber auch zusammenschlagen kann, was bei Panzern eben nicht geht.  ;)

Wobei Trotzkis Ausführungen zur Roten Armee von 1918 sind, also noch gut und gerne in WW1-Bereiche fallen.
Nimmt man noch Schützengräben, Bunkermentalität, Maschinengewehre und Artillerie dazu ...
Aber so hart wie die Kommissare in der IA gingen die russischen erst so ab der Zeit der großen Säuberun ab. Also schon eher WK2. Und mit der neusten TT Edition wirkt die IA auch schon wieder wesentlich Moderner, so mit Panzerregimentern usw.
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Noli Timere Messorem
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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #20 am: 15.08.2012 | 16:15 »
Naja wenn die Frage ist ob ich meine Raketen für das halbe Dutzend Panzer aufheb das gleich anrollt, oder das eine Mörserteam da vorne Overkille, die ich aber auch zusammenschlagen kann, was bei Panzern eben nicht geht.  ;)

Man hat ja aber nicht nur Raketen - Bolter und Plasmagewehre sind ja auch schon zu viel des Guten gegen normale Infanterie. Aber sie werden eben bei Power-Armor-Infanteristen oft als Standardwaffe genutzt, weil sie auch gegen schwere Rüstungen wirksam sind.

Für eine allgemeine Bewaffnung der gesamten Streitkräfte sind sie entschieden zu teuer.

Andersrum komme ich nur ran, wenn die Gegenseite keine schweren Waffen hat, die sie gegen mich einsetzt - sobald das passiert, muss ich doch wieder schießen.

@Tim Finnegan:
Ich kann dir nicht ganz folgen  wtf?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tim Finnegan

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #21 am: 15.08.2012 | 16:19 »
@Tim Finnegan:
Ich kann dir nicht ganz folgen  wtf?

Mit Devolution kannst du aber was anfangen, ja?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline YY

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #22 am: 15.08.2012 | 16:28 »
Ja, aber nicht mit deiner Schlussfolgerung.

Unterm Strich haben Navy und Bodenstreitkräfte die Ausrüstung, die sie brauchen (wohlgemerkt nicht die bestmögliche) und der Weltkriegs- und Age of Sail-Fluff ist da recht geschickt drum herum gebastelt.



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Offline SeelenJägerTee

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #23 am: 15.08.2012 | 20:02 »
Wenn man eine sehr große Waffe hat, spricht eher nix dagegen, die auch einzusetzen. Aber das Problem des OP ist doch, daß es keine Waffe gibt, die einen Kampfpanzer mit einem Schuß ausschalten kann - wenn man auf die am stärksten gepanzerte Stelle schießt. Und das halte ich für plausibel und nicht zu bemängeln.
[...]
Falsch mein Problem ist, dass leichte Fahrzeuge im Vergleich zur Infanterie Papier sind. (Die Lebenserwartung der Tech-Fortress SINKT wenn sie sich in den Rhino setzt, da die Schadensreduktion des Gepanzerten-Mannschaftstransporters (nach ItS) schlechter ist als seine eigene und das APC noch besser zu treffen ist).
Versteh mich nicht falsch wenn ihr das toll so findet, weil bildet ja das TT ab, dann ist das gut für euch. Aber an unserem Spieltisch ist das halt nicht so, wenn wir das TT 1:1 nachmachen wollten, dann würden wir das TT spielen.

Ziel war es, dass eine Chimäre/Rhino mindestens einen Treffer von der Lascannon aushält und dass die Autocannon nicht mehr einfach nur besser als die Sprengrakete ist.

Jemanden zu kennen der im TT-Verein ist hat seine Vorteile. Ich und ein Mitspieler haben uns den Codex Imp besorgt und mal ein Programm geschrieben, dass die Anzahl an Runden bis zur Zerstörung eines Fahrzeuges mit gegebener Panzerung auswertet (Bruteforcemethode mit paar Tausend Durchläufen wie viele Treffer es braucht das Fahrzeug zu zerlegen)(da war allerdings ein Bug drinnen und wir müssen das noch mal laufen lassen, weil nur die Anzahl an Runden, die das Fahrzeug MINDESTENS überlebt gestimmt hat).

Wir haben jetzt als Hausregel Panzerung_TT * 5,5 - 30 = Panzerung_RPG
Fahzeuge ohne Strukturpunkt im TT haben 14 SI, jeder weitere SP gibt +7 Trefferpunkte für's Fahrzeug.

Bei vielen Waffen haben wir die Anzahl der Würfel reduziert.
Die Lascannon  2d10 + 17  pen 17
Krak Rocket 2d10 + 15 pen 15
Autocannon 2d10 + 10 pen 8
Melta in kurzer Reichweite: halbieren AP des Ziels (deutliche Aufwertung - könnte sein, dass wir hier übers Ziel hinausgeschossen sind, aber dazu muss man wenigstens recht nah ran).

Verglichen zu ItS haben wir die Panzerung um ~5 erhöht und die Trefferpunkte reduziert.
Effektiv kann die Autocannon gut durch 25 Heckpanzerung der Chimäre schneiden, hat aber keine Sonne mehr gegen die Seitenpanzerung des Leman Russ von 36.
Die Sprengrakete kann das noch versuchen, kann aber gegen die Frontpanzerung einpacken.
Die Lascannon kann sich zur Not durch die Frontpanzerung löten, braucht aber EWIG. (Ist nicht wirklich ne realistische Option, wenn der zurück schießt).

Wenn wir die Wahrscheinlichkeitsanalyse richtig durch haben werde ich noch mal n Update posten.

Offline Zauberelefant

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Re: Waffenschaden und Fahrzeuge
« Antwort #24 am: 16.08.2012 | 09:43 »
Eine Laserkanone sollte aber die Frontpanzerung einer Chimäre spätestens beim dritten Treffer durchschlagen. Du magst das gerne anders handhaben, aber damit bewegst Du Dich außerhalb des Kanons, der ja nunmal auch relative Güte von Panzerung/Durchschlag festlegt.

Die Lebenserwartung der Tech-Fortress SINKT wenn sie sich in den Rhino setzt, da die Schadensreduktion des Gepanzerten-Mannschaftstransporters (nach ItS) schlechter ist als seine eigene und das APC noch besser zu treffen ist
Rhinos z.B. dienen auch nicht dazu, die Servogerüsteten Insassen vor Beschuß zu schützen (außer richtigen Kleinwaffen), sondern den Inhalt mit mehr Speed Richtung Feind zu bringen. Das sieht bei der Imperialen Armee wieder anders aus. Und wenn Du Dir den ganzen Aufwand machst, weil ein SC sich in einen Tank verwandelt, dann red halt mit ihm. Ich seh bei Deiner Vorgehensweise nicht den entscheidenden Vorzug gegenüber RAW.
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!