Autor Thema: [3.5] Core only und keine Prestigeklassen - Charakterkonzepte  (Gelesen 14439 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Ich weiß inzwischen, dass der Dwarven Fighter kein Expertise-Konzept spielen wird, sondern einen Stärkebasierten Build mit Streithammer und Schild. Ich werde die Spielerin nochmal auf den höheren Schaden der Waraxe ansprechen, aber letztendlich ist es tatsächlich relativ zweitrangig, ob zu den +X Stärke jetzt 1w8 oder 1w10 dazukommen.

Ich hab mir jetzt Gedanken zum Klerikerkonzept gemacht. Generell sehe ich zwei Möglichkeiten, einen Kleriker Core Only aufzubauen, nämlich entweder einen "Frontmann" oder einen "Devine Wizard". Der Front-Cleric braucht ein paar körperliche Attribute, vor allem Konsti und Stärke, da er Shield- und Armorproficiency nutzt und mit dem Heavy Mace oder Morningstar neben den Kämpfern in der Front steht. Hence the name. Ggf. natürlich auch eine andere Waffe, wenn die War-Domain gewählt wird. Natürlich ist Wisdom trotzdem sein Main-Attribut, da seine größte Stärke das Spellcasten ist, daher gehen die körperlichen Attribute zulasten von Int und Cha.

Da wir schon zwei Frontschweine haben, sehe ich mich derzeit nicht in dieser Rolle. Als Maincaster habe ich die Möglichkeit, meine körperlichen Attribute etwas zu dumpen. Ich muss mich nicht selber mit Zaubern boosten, sondern werde dem Barbaren und dem Fighter Boni draufzaubern. Es ist zwar wahr, dass ein Cleric ein besserer Fighter als ein Fighter sein kann, aber ein Fighter, der von einem Cleric gepuscht wird, kann ein noch viel besserer Fighter sein. So zumindest die Theorie.

Mein derzeitiges Rollenspielkonzept ist ein sehr ernsthafter, etwas unterkühlter Kleriker. Da wir mit dem Core-Pantheon spielen, habe ich mich für Wee Jas entschieden (wir dürfen uns auch selber Götter ausdenken und Domänen frei wählen, aber in dem Fall passt mir da eine Gottheit sehr gut).
Ich weiß, sie hat keine Travel Domain, aber Death und Magic passen mir auch ganz gut. Alignment wäre LN, Positive Power Channeling. Da ich neutral bin, kann ich sowohl evil spells als auch good spells problemlos anwenden, die dürfen ja lediglich nicht diametral entgegen meiner Gesinnung sein, was also nur chaotic spells ausschließt. Insbesondere für die Death Domain ist das wichtig, weil da ein paar evil spells drin sind.

Meine Abilities hätte ich so verteilt:

Str: 10
Dex: 10
Con: 10
Int: 14
Wis: 16
Cha: 14

Die niedrige Con ist sicher unpraktisch, aber ein moderater Intelligenzwert passt mir rollenspielerisch ganz gut rein und ich möchte mit diesem Charakter ein wenig TURN UNDEAD!!! rufen können. Außerdem gehe ich derzeit nicht davon aus, dass jemand anderes in der Gruppe einen hohen Intelligenzwert haben wird und ich möchte die Gruppe ungern in diesem Bereich mit einem "Blind Spot" herumlaufen lassen.
Von beiden Meatshields weiß ich, dass sie einen Wert von 8 in Int haben. Unser Sorcerer wird vermutlich mit einem Wert von 10 herumlaufen, so wie ich den Spieler einschätze, vom Druiden kann ich es nicht sagen.
Ein paar Skillpoints für Diplomacy und Knowledge Arcana übrig zu haben, sollte auch nicht schaden und die Keyabilities dazu im positiven Bereich wird sicher nicht schaden.
Auf Stärke 8 möchte ich nicht runter gehen, damit ich wenigsten Rüstung tragen kann, ohne sofort auf heavy load zu kommen und Con ist schon am aller untersten Rand dessen, was ich zu nehmen bereit bin. Eigentlich ist es zu wenig, aber irgendwo muss man Abstriche machen. Eigentlich wäre Cha mein bevorzugtes Dumbstat, aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass ein wenig Ausstrahlung zu dem Typen passt - trotz oder vielleicht gerade weil er etwas unterkühlt sein soll.

Was feats angeht sympathisiere ich derzeit mit Spellpenetration und Spellfocus (Necromancy).
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Offline Robert

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Spell Penetration seh ich als wenig hilfreich an, allerdings gibt es Core only ja auch wenig Möglichkeiten dein Casterlevel zu boosten.

Ich würde Dir ja zu Beschwörungszaubern raten, wenn auch nicht unbedingt vom Start weg.
Der Spellfocus(Conjuration) ist Core only relativ nutzlos, kann aber nützlich werden falls Du Heilzauber gegen Untote einsetzen willst.
Von den zu beschwörenden Viechern hast Du Zugriff auf alles nicht-chaotische, leider halt nur die Standardliste des MM 3.5

Planar Ally wär übrigens ein Argument gegen CHA als Dumpstat, kann man viel Unsinn mit treiben ;)
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Offline Skele-Surtur

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Beschwörung ist ganz niedlich, ich will aber den Kämpfern nicht die Schau stehlen. Die haben mehr Spaß, wenn ich sie booste. Später kann ich zum Damage schlucken oder um Fallen auszulösen was rufen, aber da brauch ich nicht unbedingt Feats für investieren, denke ich.

Zudem haben wir einen Druiden, der beschwört eh besser. Zumindest sind seine Elementarwesen größer und er braucht die Zauber auch nicht vorbereitet zu haben, da er spontan wechseln kann.

Heilzauber gegen Untote finde ich nur begrenzt sinnvoll, das ist eigentlich nur bei den Mass-Zaubern nützlich, wenn man die Untoten eh "mitnehmen" kann.

Warum findest du Spellpenetration wenig hilfreich? Ich dachte, dass es wenig gibt, was so sinnvoll ist, wie zu umgehen, dass ein Zauber wirkungslos verpufft und da sind meine Möglichkeiten etwas begrenzt.
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Offline Feuersänger

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Der Build ist so sicher brauchbar. Ich hätte es etwas anders gemacht, wie weiter vorne schon erläutert, aber du hast ja erklärt warum du das so haben willst.
Spell Penetration ist für einen Kleriker nicht soooo relevant, weil du nur relativ wenige Zauber hast, die überhaupt gegen SR gehen. Aber wenn du sonst nicht weisst, was du nehmen sollst, bei der geringen Auswahl... besser als Waffenfokus ist es allemal.

Noch eine Anmerkung zum Zwergenfighter: Warhammer passt doch. Meiner Erfahrung nach ist Bludgeoning der Schadenstyp, gegen den die wenigsten Gegner eine Resistenz haben (eigentlich fallen mir grad nur Zombies ein). Gegen Slashing sind deutlich mehr resistent, zumindest in den Spielen, die ich bisher so gezockt habe. Und wie du schon sagst, der eine Durchschnittspunkt fällt wirklich nicht ins Gewicht.

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Offline Erdgeist

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Für den Kleriker wüsste ich nicht so richtig, warum du da irgendeines der Spell Focus Feats nehmen solltest. Die Auswahl der Zauber, die gegen Gegner geworfen werden, ist eh begrenzt.
Interessant könnte dank der hohen Intelligenz Combat Expertise werden, mit der Aussicht später Improved Disarm oder Improved Trip nehmen zu können.

Offline Feuersänger

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Combat Expertise ja, falls er tanken muss, Improved Irgendwas nein, weil seine physischen Stats so mies sind, dass er die erforderlichen Würfe gegen interessante Gegner sowieso nicht durchbringen wird.
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Offline Robert

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Der Druide beschwört bessere Meatshields, aber die vom Kleriker beschworenen Wesen haben die besseren Spelllike Abilities.
Generell kann man sagen: Summon Nature's Ally ist besser bis Grad 3, maximal 5. Spätestens ab Grad 6 stinkt es gegen Summon Monster ab.

Was die Heilzauber gegen Untote angeht:
- Alles, wo Cure steht kannst Du spontan bekommen
- Es hilft gegen Sachen, die eure Meatshields nicht verwunden können(körperlos, z.B. Shadows)
- Mit einer Pearl of Power hat man den ursprünglich vorbereiteten Zauber wieder

Spell Penetration gibt einen marginalen Bonus auf casterlevelchecks gegen Spell Resistance.
1) Haben nicht viele Gegner auf niedrigen Stufen überhaupt Spell Resistance
2) Kommt man bei vielen Monstern relativ zuverlässig(5-8 auf W20 reicht) über die Spell Resistance
3) Erhöht man, so die Möglichkeit besteht, lieber das effektive Casterlevel weil es viele Parameter des Zaubers verbessert.

Core only ist das Feat okay, gibt eh nicht viele gute für den Kleriker(Crafting, Metamagie, alles Ansichtssache).
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Offline Skele-Surtur

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Ja, es sind halt primär Skelette und Zombies, ganz selten mal einen Baummenschen (iirc, bin mir bei den Treants garnet mal sicher). Meine Herangehensweise wäre es gewesen, die Waraxe zu nehmen und für die paar Skelette noch einen Mace mitzuschleppen. 1w10 statt 1w8 ist sicher nicht viel, aber es ist etwas, besonders, wenn man es geschenkt bekommt.

Es ist für mich bei dem Build tatsächlich so, dass es ein wenig wenig Optionen sind. Ich bin allgemein kein Freund von Metamagic, weil ich denke, dass in den meisten Fällen ein Rang X Zauber besser ist, als ein Rang Y Zauber, der mit Metamagic auf Rang X aufgepumpt wird. Bei puren Schadenszaubern könnte man es sich ja noch ausrechnen, aber die sind für mich jetzt nicht so wichtig. Ehrlich gesagt ist Spell Penetration tatsächlich so ein... Notnagel. Ich könnte sicher auch improved truning oder extra turning nehmen, aber ich kann jetzt nicht einschätzen, wie prominent untote in der Kampagne sein werden. Beim letzten mal kamen die ab Stufe... lass mich lügen, 8 oder so kaum noch vor oder waren von einem HD-Kaliber, bei dem man sich garnicht erst die Mühe machen musste zu würfeln. So ein Lichoverlord läuft halt auch mal mit einer plotoniumgestählten Turnresistance rum und seine Minions sind eh in einer Runde zerhackstückelt, wenn der Zwerg seine Streitaxt auspackt und einmal den Great-Cleave-Brumkreisel macht.

Wenn mir garnichts dümmeres mehr einfällt nehm ich halt Toughness, das ist bei unserer Hausregel 1HP/Stufe nie komplett verschwendet. Wäre nicht das erste mal, dass ich mal aus heiterem Himmel von Voll auf knapp über 0 gestampft werde. Ich muss aber auch zugeben, dass ich mit der Zauberliste des Klerikers nicht so firm bin, da ich selbst noch keinen gespielt habe und unser Klerik in der Runde sich am Ende auf Heilen und Miraclen eingefahren hat.
Klar, ich kenn die Zauber, aber mir fehlt die Praxis damit und damit auch die intuitive Idee, wie man da am geschicktesten vorgeht. Daher fällt es mir derzeit auch nicht so leicht, zu beurteilen, wo ich mit dem richtigen Spellfocus noch das beste rausholen kann.

Ich dachte bei 1er-Zaubern an Bane, Doom und Cause Fear oder Bless, Divine Favor und Shield of Faith.
Auf Stufe 2 Aid, Bull's Strength und Hold Person.
Stufe 3 vielleicht Magic Vestment, Prayer und Conatagion (hauptsächlich dem Stil wegen. Ist schließlich eine Todesgöttin)

Bei den Domains finde ich Death knell und Cause Fear besser als Nystul's Magic Aura und Identify und Dispel besser als Animate Dead.

Das wäre so die Standardliste, andere Zauber würde ich vorbereiten, je nach dem, wie ich die Situation einschätze. Wenn z.B. es in eine alte Gruft geht, ist wegen dem Ghoul-Risiko sicher remove Paralysis eine gute Wahl, aber das muss ich dann nach Situation entscheiden. Ich hab sonst gerne Zauber vorbereitet, die immer gehen, da ich ja nicht so viele habe. Gerade wenn ich nicht wie andere Kleriker mit dem Streitkolben an die Front gehen kann, bin ich halt recht schnell "leer", was ja auch das alte Wizard-Problem auf niedrigen Stufen ist. Das ist es, was für mich bisher auch immer eher für den "kämpferischen" Kleriker gesprochen hat. Aber das gilt halt auch eher für den Low-Level bereich. Später verliert dann diese Überlegung ein wenig an Überzeugungskraft. Spätestens wenn Wands und Scrolls in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen.
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Offline Arldwulf

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Nochmal wegen dem vor einem Jahr abgelehnten Barden: so furchtbar ist der ja eigentlich nicht.

Die Zauberprogression ist bis Lvl 4 erstmal nicht schlechter als die eines Sorcerers, und man bekommt einige starke Zauber etwas früher als andere Klassen. Schade ist es trotzdem denn gerade Barden profitieren stark von Ergänzungsregelwerken.

Es ist nur wichtig bei der Erstellung nicht das Build auf Flexibilität trimmen zu wollen (dafür reichen die Punkte ja doch nie) sondern nur flexibel zu spielen, also im Spiel die Aktionen auf die jeweilige Situation anzupassen. Ein auf Schwertkampf getrimmter Barde wird einem Kämpfer nicht ebenbürtig sein, aber der hat halt auch kein Glitterdust und Mirror Image. Oder später noch ein paar mehr Tricks. Versucht man aber diese alle gleich gut zu nutzen wird keins davon nützlich genug. Bei PB28 bedeutet das sich für eine Stärke entscheiden und beim Rest darauf vertrauen das die Optionsvielfalt schon einen Weg findet. Ein Beispiel dafür in relativ kampfarmen Abenteuern wäre Defensivstats (Dex/Kon) zu ignorieren und durch Defensivzauber (mirror Image, Alter Self, blink und blur etc.) zu ersetzen.

Klappt halt nur eine geringe Anzahl Kämpfe je Tag. Für mehr Zauberunterstützung helfen aber auch Schriftrollen und magische Gegenstände.

Einen Core only Barden würde ich auf DCs oder eine Kampfart (nah/fern) maximieren. Fascinate hängt am Performwurf, was es leicht auf abstrus hohe Werte bringen kann. Inspire Courage ist zwar eigentlich eine der mächtigsten Bardenfähigkeiten, lässt sich Core aber kaum optimieren.  Mehr Sinn macht es direkt den Schaden zu bessern oder die Zauber.

Offline Robert

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Also ich bereite gern mal Command, Magic Stone, oder Spiritual Weapon vor.
Command hat schon Kämpfe verhindert, außerdem fliegt sowieso mindestens 1 Zauber im Tausch für Cure light Wounds nach dem Kampf.
Magic Stone ist die Fernkampfalternative zu Magic Weapon, solange man keine selbige dauerhaft sein eigen nennt.
Spiritual Weapon lohnt eigentlich immer, grade wenn man mehr WIS als STR hat.
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Offline Erdgeist

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Wenn mir garnichts dümmeres mehr einfällt nehm ich halt Toughness, das ist bei unserer Hausregel 1HP/Stufe nie komplett verschwendet.
Gerade mit dieser Hausregel auf keinen Fall eine schlechte Wahl. Man kann nie zu wenig HP haben!

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Also ich bereite gern mal Command, Magic Stone, oder Spiritual Weapon vor.
Command hat schon Kämpfe verhindert, außerdem fliegt sowieso mindestens 1 Zauber im Tausch für Cure light Wounds nach dem Kampf.
Magic Stone ist die Fernkampfalternative zu Magic Weapon, solange man keine selbige dauerhaft sein eigen nennt.
Spiritual Weapon lohnt eigentlich immer, grade wenn man mehr WIS als STR hat.
Command ist ein guter Hinweis. Den zauber hatte ich mir nur oberflächlich durchgelesen. Spiritual Weapon halte ich auch für eine solide Auswahl, mit Blick auf die Zwerge wollte ich aber auf Schadenszauber eher verzichten.

Allerdings greift der Zauber auch körperlose Wesen ohne misschance an, da ein Force Effect. Das hatte ich nicht bedacht und macht ihn direkt wieder fast so attraktiv, dass ich ihn wohl doch ins Dauerreportoir aufnehmen sollte, zumal er ja auch was bringt, wenn mal kein körperloser Gegner zur Verfügung steht.
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Im Bereich der Necromancy gibt es da schon ein paar Sachen:

1
- Cause Fear (Domain)
- Doom

2
- Death Knell (Domain)

3
- Bestow Curse
- Contagion

4
- Poison

5
- Slay Living (Domain)
- Symbol of Pain

6
- Symbol of Fear
- Harm
- Undeath to Death

7
- Destruction (Domain)
- Symbol of Weakness

8
- Symbol of Death

9
- Energy Drain
- Soul Bind
- Wail of the Banshee (Nur Domain)

Wenn man vor hat, die vermehrt einzusetzen (und ja, das habe ich z.T.) dann lohnt sich das meiner Meinung nach schon (unter dem Gesichtspunkt, dass ich die vielen viel schöneren Sachen aus Libris Mortis, Heroes of Horror, Complete Mage, etc. nicht nehmen kann). Der Build ist natürlich schon ein wenig auf Curser ausgelegt. Zgg. es ist nicht der mächtigste Build ever.
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Offline Feuersänger

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Ein gepflegter Harm zur rechten Zeit hat schon so manchem SL das Grinsen aus dem Gesicht gewischt und die Tränen in die Augen getrieben. >D Aber grundsätzlich bin ich mehr für Heal. Das ist so ungefähr der einzige Heilzauber, der es wert ist ihn von Hand zu casten. Er hat etwa den gleichen Nutzen wie Stoneskin, kostet aber rein gar nichts. Beliebig oft vorbereiten und sich im Kampf aufführen wie ein Perpetuum Mobile (oder den Fighter zu einem machen).

Dagegen die "Cure" Zauber sind nur auf den alleruntersten Leveln interessant zum Selbercasten; sobald man es sich leisten kann, sollte man lieber auf ein CLW Wand umstellen. (Eigentlich ja eher Lesser Vigor, aber das ist ja wieder nicht Core.) Falls jemand Zugriff auf Stoneskin hat, ist der auch noch billiger als mit einem Wand CLWs zu spammen.
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