Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25358 mal)

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Online Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #150 am: 17.10.2012 | 13:56 »
Das mit dem Würfeln nur wenn es wichtig ist, da stimme ich dir 100% zu. Das es PvP mäßig unwichtig wäre würde ich nicht unterschreiben. Ich persönlich finde das wie gesagt ein sehr hilfreiches Mittel um Konflikte fruchtbar zu nutzen.
Weiß auch nicht warum das primär mit NPCs vorkommt wie du sagst.

Weil Spielerkonflikte häufiger nicht zeitkritisch sind. Sprich, ob man lieber zur Hexe Grem ins Düstermoor, oder in die weit entfernte Stadt Nymad zur weltberühmten Bibliothek reist um eine Information zu bekommen ist etwas das man auch ruhig ohne Regeln ausdiskutieren kann. Ebenso ob der Barde die Magierin rumkriegt.

Bei der Audienz beim König geht das etwas anders, hier habe ich begrenzte Zeit und muss die Chance schnell nutzen. Aber im Prinzip ist das nur eine Aussage über die Häufigkeit. Nicht über die Nützlichkeit in diesen Fällen.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #151 am: 17.10.2012 | 17:22 »
Vielleicht wäre dafür ein eigener Thread angebracht, aber vielleicht passt es noch hier hinein: Ich würde gerne mal die Faktoren sammeln, die eurer Meinung nach für ein tragfähiges System berücksichtigt werden sollen.

Bisher wurden, soweit ich sehe, genannt:

- Persönliche Ausstrahlung der handelnden Personen
(klassisch repräsentiert durch den Charismawert)

- Persönliches Verhältnis der Betroffenen bzw. Handelnden zueinander
(Gibt es oft nur als unspezifische Liste des Grades der Feindseligkeiten)

- Außergewöhnliche persönliche Merkmale eines Betroffenen bzw. Handelnden
(Gibt es vereinzelt, z.B. bei FATE, dort mit dem Nachteil der Gebundenheit an FATE-Punkte) 

- Soziale Stellung der Betroffenen bzw. Handelnden
(Gibt es in einigen Rollenspielen, z.B. Werte für Status/Ruf)

- Wertsystem der Bezugsgruppen der Betroffenen bzw. Handelnden
(selten berücksichtigt, vielleicht bestenfalls in Aspekten wie bei FATE?)

- "objektive" (bzw. intersubjektiv gültige) Schwere des Anliegens
(bisher nur durch Würfelmodifikationen mehr oder weniger in Systeme integriert)

- Strategie der Gesprächsführung
(Selten berücksichtigt, hier fällt mir nur dunkel Song of Fire & Ice ein, und vielleicht mal wieder FATE. Ansonsten oft nur grob durch die Möglichkeit, unterschiedliche soziale Fähigkeiten anzuwenden.)

- Zeitfaktor
(bleibt oft dem SL überlassen)

- Relevanz/Bedeutung des Interaktionsergebnisses (für Abenteuer, Spielwelt, Charaktere)
(FATE u.a. treffen teilweise die Bedeutung für Charaktere mit Konsequenzen/Stress, die Indiespiele generell die Bedeutung für einen Abenteuerverlauf. Längerfristig spielweltgestaltend fällt mir jetzt nichts ein.)

Es kann sein, dass ich die ein- oder andere Sache übersehen habe, also nicht böse darüber sein, sondern einfach ergänzen.
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Online Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #152 am: 17.10.2012 | 17:52 »
Eigentlich kann man all deine Punkte unter "Schwierigkeit" subsumieren.

Sowas sind eher Situationsboni / Mali als eigenständige Regelelemente. Wenn man ein System aufbauen will sollte man die Frage nach diesen Boni aber eher ganz hinten anstellen, dort ist die erste Frage: Was genau will ich erreichen, welche Situationen will ich mit dem System abdecken?

Wie gesagt, die Frage nach der technischen Konfliktauflösung ist eigentlich eher nebensächlich gegenüber der Frage wie diese Konflikte ins Spiel eingebunden sind und welche Art von Konflikten ich umsetzen will.
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 17:54 von Arldwulf »

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #153 am: 17.10.2012 | 18:05 »
Vielleicht wäre dafür ein eigener Thread angebracht, aber vielleicht passt es noch hier hinein: Ich würde gerne mal die Faktoren sammeln, die eurer Meinung nach für ein tragfähiges System berücksichtigt werden sollen.

Bisher wurden, soweit ich sehe, genannt:
(....)
Es kann sein, dass ich die ein- oder andere Sache übersehen habe, also nicht böse darüber sein, sondern einfach ergänzen.
Systemische Faktoren für Tragfähigkeit siehe hier. (Faktoren also, die völlig losgelöst vom Inhalt wirksam sind.)

Spezifisch soziale Faktoren wurden hier zusammengefasst.
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #154 am: 17.10.2012 | 21:47 »
@ Arldwulf

Ich glaube jetzt ist wirklich die Zeit dafür, neue Threads aufzumachen. Werde dann auch gerne einen Beitrag dazu schreiben.



@ Sonnenpirat

Neben PvP, das ziemlich heikel werden könnte, möchte ich persönlich zumindest ein System, das auch NSCs gegen SCs einsetzen können.



@ Beral

Tragfähig ist etwas, wenn es auch bei Belastung nicht zusammenbricht. Regeln sind also tragfähig, wenn sie trotz Ausnutzung (z.B. Powergaming), Auslastung und Austestung nicht „brechen“.
Ob Regeln das Spiel an sich binden, hat nichts mit Tragfähigkeit zu tun.



@ Red Auri Bonney

Um seine Position zu verdeutlichen, kann man sie auf die Spitze treiben. Das heißt nicht, dass man das in der Praxis auch so handhaben würde. In der Praxis würde ich die Regeln ignorieren und mir selbst Modifikatoren ausdenken, die nicht stupide immer +1 sind, sondern darüber und darunter liegen können. Und du hast es ja selbst schon zugegeben: Ob ein Modifikator auch wirklich +1 wert ist, muss entschieden werden. Und um das zu entscheiden, muss das Regelwerk Richtlinien vorgeben.
Und ich bitte um einen gemäßigteren Diskussionsstil.



@ Turning Wheel

Na die Liste dürfte deutlich zeigen, dass die Schwierigkeit nicht von den Regeln abhängt (objektiv), sondern von der Kreativität desjenigen, der sie festlegt (subjektiv). D.h. für mich persönlich, diese Regel ist nicht nur suboptimal, sondern sogar schlechter als der State of the Art. Kein Fortschritt, sondern ein Rückschritt.
Für mich also eine entscheidende Info. Wenn ich so „moderne“ Regeln gelesen habe, dann war ich immer begeistert, wie einfach sich Dinge regeln lassen. Bis ich dann festgestellt habe, dass sie nicht tragfähig sind.
Diese Regel ist nicht das Papier wert, auf dem sie stehen würde, wenn ich sie ausdrucken würde.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #155 am: 17.10.2012 | 22:02 »
Und du hast es ja selbst schon zugegeben: Ob ein Modifikator auch wirklich +1 wert ist, muss entschieden werden. Und um das zu entscheiden, muss das Regelwerk Richtlinien vorgeben.

Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert - und bei FATE braucht man keine Richtlinien, um das noch zu erhöhen - das gibt das Regelwerk ob der Grobkörnigkeit nicht her und wäre eher etwas für DSA oder ähnlich feinkörnige Systeme.

Was du verlangst würde die Regeln von FATE sprengen - und im Kampf kommt man mit den +1 Modis nw. ja auch gut klar.


Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?  wtf?

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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #156 am: 17.10.2012 | 22:46 »
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?  wtf?
Muss es gar nicht.
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #157 am: 17.10.2012 | 23:23 »
Zitat von:  Red Auri Bonney
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert
Zitat von:  Red Auri Bonney
Wenn der (N)SC nicht stehen hat "krankhafte Reinlichkeit", "empfindlicher Geruchssinn" und "Frauenfeindlichkeit" würden solche Boni/Mali bei mir nicht zum Tragen kommen.
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Wenn man zuerst aussortieren muss, welche Modifikatoren +1 wert sind und welche man nicht zulässt und anschließend sagt „das System ist einfach, jeder Modifikator ist +1 wert“ dann ist das für mich Betrug. Es wird so getan, als würde jede Gruppe Rollenspielanfänger – vorausgesetzt sie spielt nach Regeln - die Regeln weitgehend (eine geringe Unschärfe ist ja unvermeidbar) gleich anwenden. In Wirklichkeit kann man aber ganz prima den SL belabern und sich dabei auf Regelzitate stützen, während der SL keine Entscheidungshilfe bekommt, wann ein Modifikator denn nun +1 wert ist und wann nicht.

Zitat von:  Red Auri Bonney
Was du verlangst würde die Regeln von FATE sprengen - und im Kampf kommt man mit den +1 Modis nw. ja auch gut klar.
Dass die Kampfregeln unter bestimmten Umständen funktionieren können heißt ja auch noch nicht, dass sie tragfähig sind. Nur sind Kampfregeln hier ja nicht das Thema.

Wenn du FATE gut findest, ist doch prima, spiel es und hab Spaß dabei. Eine gute Gruppe kann auch mit einem schlechten System Spaß haben. (Was dann anscheinend heißt, dass eure Gruppe gut ist. Gratuliere!) Ich würde trotzdem lieber ein gutes System haben. Aber Spaß hatte ich auch mit DSA 3 und DSA 4 und ich bereue es auch nicht, diese Spiele gespielt zu haben. Dafür schäme ich mich auch nicht. Ich kann schließlich Spaß haben, woran ich will.

Zitat von: Red Auri Bonney
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?
Weder Sozialsystem noch Kampfsystem müssen kompliziert aufgezogen werden. Man braucht dafür noch nichtmal überhaupt irgendwelche (herkömmlichen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
) Regeln.
Man kann für jeden Beteiligten einen w20 würfeln und der mit der höchsten Zahl hat gewonnen. Kann man so machen. Muss man nicht komplizierter machen. Damit kann man auch Rollenspiel spielen.
Würde halt nur nicht meinen Anforderungen entsprechen.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #158 am: 18.10.2012 | 01:38 »
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Hm, ich glaube, wir reden einfach aneinander vorbei. Ich kann den von dir postulierten Widerspruch in meiner Aussage nicht sehen, aber ich gehe wohl von einer anderen Grundannahme aus.



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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #159 am: 18.10.2012 | 03:04 »
Nehmen wir den Umstand "der Müll stinkt". Ich würde hingehen und sagen: Das ist gerade mal +0,1 wert. Es ist also unwichtig und kann daher vernachlässigt werden.

Damit habe ich die Regel

Zitat von: Red Auri Bonney
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert

auf dem Weg zu meiner Entscheidung gebrochen.
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Offline angband

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #160 am: 18.10.2012 | 08:57 »
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Nein, das ist bei FATE kein Widerspruch, da die Modifikatoren nicht nach "Realismus" vergeben werden. Besondere Umstände (also im Grunde alles, was bei DSA etc. einen Modifikator geben könnte) sind immer nur dann wichtig, wenn man sie "aktiviert". Durch die Bezahlung eines FATE Punktes werden spezielle Umstände für die Erzählung wichtig. Da muss man also nichts sortieren und auch nicht groß erst Modifikations-Übersichten erstellen. Eben dies ist ein großer, riesiger Vorteil von FATE. Das genaue Gegenteil hierzu ist meiner Meinung nach Shadowrun, wo gefühlt erst 100 Tabellen konsultieren muss, bevor man alle Modifikationen für einen einzigen Wurf herausgesucht hat.

Offline Arkam

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #161 am: 18.10.2012 | 11:30 »
Hallo zusammen,

ich wollte daran erinnern das unter http://tanelorn.net/index.php/topic,77433.0.html nach einem passenden Regelansatz gesucht wird.
Dort habe ich auch Mal einen einfachen Regelansatz zur Diskussion gestellt.

Gruß Jochen
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #162 am: 19.10.2012 | 07:01 »
Nein, das ist bei FATE kein Widerspruch, da die Modifikatoren nicht nach "Realismus" vergeben werden. Besondere Umstände (also im Grunde alles, was bei DSA etc. einen Modifikator geben könnte) sind immer nur dann wichtig, wenn man sie "aktiviert". Durch die Bezahlung eines FATE Punktes werden spezielle Umstände für die Erzählung wichtig. Da muss man also nichts sortieren und auch nicht groß erst Modifikations-Übersichten erstellen. Eben dies ist ein großer, riesiger Vorteil von FATE. Das genaue Gegenteil hierzu ist meiner Meinung nach Shadowrun, wo gefühlt erst 100 Tabellen konsultieren muss, bevor man alle Modifikationen für einen einzigen Wurf herausgesucht hat.

Dann ist folgende Darstellung also falsch? (Der wichtige Satz ist fett markiert.)

zu a) Das Haus steht dummerweise in Afghanistan und auf der anderen Straßenseite haben sich Guerillakrieger verbarrikadiert.
[...]
Zum einen können solche Zusatzinformationen über Aspekte abgebildet werden, mit denen man den (N)SC dazu bringen kann, etwas zu tun.
Zum anderen gibt es die Regel, dass für jeden erschwerenden Faktor +1 auf die Probe hinzukommt.
[..]
zu a) +1 weil Kriegsgebiet, +1 weil Guerillakrieger, +1 weil schon ein Mitglied der Familie angeschossen wurde, +1 weil...

Diese +1 Faktoren werden nicht "aktiviert", es sind auch keine Aspekte.


      vielleicht hat der Müllrausbringer aber auch das "STARKE BEDÜRFNIS SICH ZU BEWEISEN" - nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus...
zu b) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
zu c) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.

Zum “neu entdeckten Aspekt kostenlos ausnutzen”: Das ist auch eine Mogelpackung. Einen Aspekt neu zu entdeckten kostet doch 1 FP, oder? Insofern könnte man den Sachverhalt auch so formulieren, dass man einen Aspekt, sofern man mindestens 1 FP hat, kostenlos entdeckt und dann aber verpflichtet ist, ihn zu nutzen.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 22:32 von Gummibär »
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Offline angband

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #163 am: 24.10.2012 | 19:47 »
Sie ist nicht falsch, müsste aber mMn relativiert werden: So weit ich das überblicke, steht im Malmsturm REgelwerk, dass der Schwierigkeitsgrad einer einfachen Probe von der Spielleitung festzulegen ist (unter Berücksichtigung verschiedener erschwerender oder erleichternder Faktoren). Es gibt aber nirgendwo eine Tabelle oder etwa Maßstäbe dafür, was alles erschwerend oder erleichternd zählen kann oder gar muss.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #164 am: 28.10.2012 | 22:17 »

Zum “neu entdeckten Aspekt kostenlos ausnutzen”: Das ist auch eine Mogelpackung. Einen Aspekt neu zu entdeckten kostet doch 1 FP, oder? Insofern könnte man den Sachverhalt auch so formulieren, dass man einen Aspekt, sofern man mindestens 1 FP hat, kostenlos entdeckt und dann aber verpflichtet ist, ihn zu nutzen.

Nee, das ist nicht so, zumindest nicht bei Dreden Files und Legends of Anglerre.

Einen Aspekt neu zu "entdecken" funktioniert  klar über vier, eventuell über fünf Möglichkeiten.
Sicher ist:
-Man kann einen vorhandenen, aber unbekannten Aspekt erforschen (Assessment). Dazu wendet man Skills an, und erfährt bei Erfolg einen Aspekt. Kostet keinen FP.
- Man kann einen Aspekt deklarieren, also selbst erfinden und einbringen. Dazu wendet man Skills gegen eine Schwierigkeit zwischen 0 und 6 an, und wenn man Erfolg hat, gilt der Aspekt. Kostet keinen FP.
- Man kann einen Aspekt durch ein Manöver einführen. Gelingt das Manöver, ist der Aspekt vorhanden. beispielsweise kann man in einer sozialen Situation jemandem "wiegt sich in Sicherheit" als Aspekt zufügen. Kostet auch keinen FP.
- Man kann einen Aspekt deklarieren und mit einem FP einführen. Das kostet einen FP.

Etwas schwammig ist das Regelwerk von LoA, wenn es darum geht, vorhandene, aber unbekannte Aspekte als Spieler (also ohne Assessment) zu raten. Soweit ich das verstanden habe, ist das durchaus möglich, wenn man aus der Beschreibung des SL die richtigen Schlüsse zieht, aber das ist nicht so explizit dargelegt wie die anderen Formen.
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