Autor Thema: Wund/Verletzungssystem bei Gurps  (Gelesen 9538 mal)

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #50 am: 9.10.2012 | 15:49 »
Zitat
Insbesondere dann, wenn wir so langsam von "übermenschlicher" Stärke reden, also 15+ sowie einer ganze Menge an cinematischen und magischen Sachen, die nur auf Seiten des Fußgängers angerechnet werden.


Die 3W+9 beim Lanzenreiter beinhalten laut Waldgeist den cinematischen Vorteil Weapon Master.

In den 3W+11 ist auch der WM drin.

Von daher....Beide gleich.

Nimmt man den Vorteil bei beiden Weg, hast du aber immer noch die gleiche Diskrepanz. Also ich habe sie ..meine ich..in der Erwartungshaltung dessen was an Schaden bei rumkommen müsste...

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #51 am: 9.10.2012 | 16:10 »
Also wenn man mal ein außergewöhnliches Schlachtross zugrunde legt (der ST 17 Charakter ist ja auch sehr sehr außergewöhnlich), sagen wir mit move +2 und ST 30 (was die Kosten insgesamt um +325% erhöht).

Dann kommt man mit einem Lanzesturmangrifff auf 4d+7 dmg. Ohne Waffenmeister. Mit dann auf 4d + 15 = 8d + 1.
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 16:11 von Samael »

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #52 am: 10.10.2012 | 14:53 »
Darf es denn, realistisch gesehen, überhaupt eine Rolle spielen, in welcher Reihenfolge Verletzungen verursacht werden?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #53 am: 10.10.2012 | 15:00 »
Was meinst Du damit genau?
z.B. in Bezug auf den "Gesamtschaden" sollte es relativ egal sein, ob man erst die Hand verliert und dann einen Stich in den Torso bekommt oder umgekehrt, sofern nicht der einzeln betrachtete Blutverlust durch eine der Wunden so entscheidend ist, dass 1-2 Sek. länger schon insgesamt entscheidend sind (so minimalistisch würde das wiederum im RPG aber normal eh nicht aufgelöst).
Andererseits spielt es für den Kampfverlauf natürlich eine wichtige Rolle, ob mir z.B. zuerst die Waffenhand abgeschlagen wird oder "nur" ein Körpertreffer erfolgt.

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #54 am: 10.10.2012 | 16:39 »
Es geht um den Gesamtschaden.

Wenn man eine Regel verwendet, die die Schadenswirkung verändert, wenn man eine bestimmte Menge HP verloren hat, dann heißt das doch, dass die Reihenfolge der Verletzungen wichtig ist. Ich vermute, dass das aber unrealistisch ist.

(Laufende Blutungen würde ich, wenn gewünscht, einfach getrennt regeln. Der Blutungsschaden ist natürlich höher, wenn ein möglichst großer Teil des Schadens möglichst früh verursacht wird.)
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Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #55 am: 10.10.2012 | 18:39 »
Es geht um den Gesamtschaden.

Wenn man eine Regel verwendet, die die Schadenswirkung verändert, wenn man eine bestimmte Menge HP verloren hat, dann heißt das doch, dass die Reihenfolge der Verletzungen wichtig ist.

Zum Verständnis:
Wo siehst du das denn gegeben?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #56 am: 10.10.2012 | 18:57 »
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #57 am: 10.10.2012 | 22:20 »
Ah, jetzt - ja, da hast du nicht ganz unrecht.

Einerseits werden später eingehende leichte Verletzungen mit "Last Wounds" entwertet.

Andererseits - und das war ja auch Eingangsgedanke - finden es manche Spieler und SLs unplausibel, dass man von einer kleinen Verletzung quasi in den Kollaps geschoben wird.

Perfekt ist beides nicht.
Da kann man sich dann halt aussuchen, was man weniger unplausibel/unrealistisch findet  :P :)


Als Alternative würde ich "Last Wounds" immer anwenden und Verletzungen unter 1/3 HP getrennt notieren und nur für Blutverlust heranziehen.
Da könnte man sich evtl. noch drüber unterhalten, die Intervalle für Blutverlustwürfe abzusenken oder den ersten Wurf direkt beim Erhalten der Verletzung abzulegen.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #58 am: 11.10.2012 | 01:57 »
Ja man sollte es zumindest konsequent durchziehen. Egal wofür man sich entscheidet.

Ich wäre ja dafür, dass jede Art Verletzung, die notiert wird (mit 1 Punkt oder mehr) einfach keine leichte Verletzung ist. Und leichte Verletzungen dann eben nicht von den HP abgezogen werden.

Man könnte sie dann z.B. nur beim Verbluten berücksichtigen.

Es gibt dann also HP-relevante Verletzungen und HP-irrelevante Verletzungen. Jede HP-relevante Verletzung kann auch Bewusstlosigkeit oder Tod bedeuten, falls der Körper vorher entsprechend geschädigt ist, da es sich eben um eine relevante Verletzung handelt.

Ich bin irgendwie dagegen, unwichtige Dinge überhaupt vom System abbilden zu lassen. Für einen modularen Aufbau würde ich Verblutungsregeln optional handhaben, d.h. HP-irrelevante Treffer müsste ohne dieses Regelmodul überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
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