Autor Thema: Rollenspiele und spezialisierte Bedürfnisse  (Gelesen 494 mal)

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Offline D. M_Athair

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Rollenspiele und spezialisierte Bedürfnisse
« am: 24.11.2012 | 14:15 »
Auf Anfrage von ArneBab möchte ich an dieser Stelle ein wenig ausführen, welche Systeme, bzw. welche Arten von Systemen mit meinen Präferenzen korrelieren.

Systeme, die jeweils unterschiedliche Präferenzen bedienen können.

Was sich schon herauskristallisiert hat:
Fantastische Weltensimulation: W100 (WFRP 2nd/40K, Rolemaster & Co, evtl. Runequest 6, evtl. Hârnmaster)
Erzählerischer Ansatz: tendenziell Poolsystem (Prince Valiant Storytelling, nWoD, Ghostbusters, evtl. FATE) aber auch anderes (Solar System, evtl. Abenteuer!, evtl. HeroQuest)
SL-loses Spielen: freiformige (indie) Spiele (Everway, Spotlight 24h)
Eigengeschneiderte Settings: LabLord/LotFP, True20, HERO, evtl. Abenteuer!
Hollywood/Action: Savage Worlds, True20
High Fantasy: d20-Spezialisten (Arcana Evolved, Iron Heroes, D&D 4)
Vorbereitungsarm/old school: Prince Valiant Storytelling, LabLord/LotFP, Abenteuer!,

Als Versuch:

Weltensimulation: Die W100-Spiele sind fertigkeitenbasiert. Das bedeutet, dass grundsätzlich Dinge wie Feats oder Edges eine untergeordnete Rolle spielen. Dadurch gründet sich taktisches Vorgehen auf den Interaktionsmöglichkeiten des SC mit der Spielwelt. Kurz: Taktische Überlegungen beziehen sich v.a. auf Spielwelt und deutlich weniger auf System-Mechanik (Anwendung und Kombination von Powers/Feats). Situative Boni und Mali können recht einfach und für den Spieler abschätzbar vergeben werden. Kämpfen = gefährlich. Das Verhältnis von Zufall und Ergebnissicherheit ist an den Würfeln abzulesen und wird wenig doch eine große Zahl von Sonderregeln verändert.

Kurz: Die grundlegende Spielmechanik ist recht einfach, überschaubar und abschätzbar. Eine große Zahl an Sonderregeln muss der Spieler für gewöhnlich nicht kennen. (Auch nicht den Unterschied zwischen Mook und NSC) => Spieler-Ressourcen für die Exploration der Spielwelt.


Erzählspiel: Auszähl-Poolsysteme (zu denen ich auch die FATE-Würfel-Spiele zähle) haben für mich den Vorteil, dass bei konkurrierenden Würfen das Ergebnis (Gewinner - Verlierer) recht schnell abzulesen ist. Was ich an den oben genannten Spielen außerdem schätze ist, dass sie an Stellen, die die Persönlichkeit beschreiben, Mechanismen haben, die diese "Persönlichkeitsmerkmale" ins Spiel einbringen. Bei TSoY und Ghostbusters entscheiden "Paths" oder "Personal Goal" über die Erfahrungspunkte. Bei Prince Valiant nehmen Traits wie "Merciful", "Chivalrous" oder "Murderous" darauf zumindest stark Einfluss. TSoY, HeroQuest und FATE lassen Fertigkeiten durch den Spieler definieren. Bei Ghostbusters wird die Trait-Spezialisierung frei gewählt. (Eine Spielerin hat als "Talent" für "Cools" z.B. "Wimpernklimpern" genommen.) Die Klischees von RISUS funktionieren ebenfalls ähnlich. Kämpfe funktionieren i.d.R. über Beschreibung und Erzählung und brauchen keine Battle-Map.


SL-loses Spielen: Die unterschiedlichen Möglichkeiten den Ausgang einer Handlung in Everway zu bestimmen (Karma - die bloßeb Werte, Drama - das für das Abenteuer interessanteste Ergebnis, Fortune - das Ziehen einer Bildkarte), sind für sich recht intuitiv. Auch die Hilfen zum Szenarienbau lassen sich gut in der Gruppe benutzen, um Ausgangspunkt und grobes Ziel eines Abenteuers zu bestimmen. Nur das Bestimmen, wer wann Szenenleiter ist, muss sich dann noch im Spiel ergeben, weil Everway ja eigentlich nicht SL-los gedacht ist. Spotlight 24h funktioniert anders herum. Da werden v.a. Erzählrechte und Szenenleitung vorgegeben. Was die Gestaltung der Spielfiguren und Regelabhängigkeit angeht sind beide tendenziell nochmal freier als die "Erzählspiele".


Eigengeschneiderte Settings: Oder auch: Recht spezialisierte Kaufsettings (wie Tales from the Caliphate Nights. Wenn ich sowas spielen will, dann ist mir wichtig, dass die Regeln auf das Settingthema zugeschnitten sind. In gewissem Sinn ist das Setting der "Star". Es geht um Abenteuer, Eskapismus und bisweilen um spezielle Themen. Manchmal auch um Weltenbau in der Gruppe. LabLord/LotFP und andere old school Systeme sind eine gute und einfache Lösung, weil Rulings spielend zu einem passenden Regelsatz führen. Sie sind die Syteme der Wahl, wenn es um eine "bottom up"-Gestaltung der Spielwelt geht. HERO erlaubt das "top down"-Modell und True20 ist irgendwo dazwischen.


Hollywood/Action: Für Zorro, Star Wars, Solomon Kane, Hollywood-Western ist Savage Worlds das System der Wahl. Das System ist einerseits einfach, andererseits komplex. Nur: Die feinen Nuacen, die mir bei den anderen Präferenzen sehr wichtig sind, fallen weitestgehend unter den Tisch. Das fängt schon damit an, dass die "unabänderlichen Voreinstellungen" recht speziell sind: Mooks, Bennies, fixe Fertigkeitenliste. Für schnelles Spiel und schnellen Erfolg/Misserfolg ist das gut. So wie es eben für den Bereich Hollywood/Action passt. Auch ein bißchen Persönlichkeit kann man über Edges und v.a. Hindrances einbringen. Insgesamt riecht SW für ein Anwendungsfeld, das über die benannte Nische hinausgeht, zu "binär".


High Fantasy: d20/D&D4 hat eigentlich alles, was es für heroische High Fantasy braucht: Feats und Powers. Dazu einen einfachen Würfelmechanismus. Genug Ausrüstung und Sonderregeln, um dem eigenen Charakter einen individuellen Anstrich zu geben. Die verschiedenen Settings erzeugen - auf die Regeln abgestimmt - eine ganz eigene "Spielwelt-Realität".


... soweit mein Versuch Systempräferenzen und Spielpräferenzen zusammenzuschauen.
[Interessant, wäre Ähnliches von euch zu lesen.]
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 14:20 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan