Autor Thema: Fantasy "Physik"  (Gelesen 4163 mal)

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Offline Jestocost

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Fantasy "Physik"
« am: 23.10.2003 | 17:58 »
Ist mir doch noch ein schönes Thema eingefallen:

Ist es euch auch passiert, dass ihr praktisch eine Art Magie "Physik" austellen musstet, um eine vernünftige "quasi-naturwissenschaftliche" Regel für Zaubersprüche und Magie zu finden?

D&D "hilft" einem sehr viel weiter, weil es - glaube ich - ziemlich ausgührlich erklärt, wann was geht.

Ich habe die Erfahrung in den 10 Jahren Rolemaster leiten gemacht. Irgendwann hatten wir Erklärungen für ziemlich alles: Was ist Magie (Essenz, Arkane Essenz, die Urmacht der Götter - geklaut aus Primal Order), wie funktionieren Untote genau, wie viel magische Energie muss in einen Ort reinpumpen, bis der instabil wird und implodiert, etc... Wie funktioniert Telepathie, wie Levitation, Teleport etc..

Wie ging es euch denn damit - oder seid ihr keine Hardcore-Fantasy-Gamer?

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Snapshot

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #1 am: 23.10.2003 | 18:11 »
Ist es euch auch passiert, dass ihr praktisch eine Art Magie "Physik" austellen musstet, um eine vernünftige "quasi-naturwissenschaftliche" Regel für Zaubersprüche und Magie zu finden?
Oh ja!



Äh.. und jetzt? ;D (Ich nehme nicht an dass ich die knapp fünf Seiten averische Magietheorie referieren soll...)

Ich kann gleich mal einen Denkanstoß geben: Ich frage mich nämlich gelegentlich, ob diese "Verwissenschaftlichung" der Magie so ausführlich überhaupt clever war - oder ob es der Sache nicht den Zauber nimmt, im übertragenen Sinne.
Irgendwie ist es nicht mehr so recht mystisch, wenn man genau sagen kann "ja, und jetzt passiert das und das, und das Mana verhält sich soundso...". Eine Vorstellung davon, was regeltechnisch möglich ist und was nicht, kann man ja trotzdem haben, auch ohne einen Dr. mag. Titel.

Aber dann wiederum: Zumindest die Bewohner der Welt werden sich doch Gedanken gemacht haben, wie die Magie denn funktioniert. Und höchstwahrscheinlich haben sie sogar mehrere mögliche Theorien aufgestellt - von denen keine unbedingt richtig sein muss.
Ich werde es vermutlich so handhaben, dass die "offizielle" Magietheorie (auf die sich auch der Regelteil gelegentlich bezieht), nur die verbreitetste Hypothese dafür ist. Sie erklärt fast alle magischen Phänomene, aber das heißt ja nicht unbedingt, dass sie korrekt ist. ;) Und ein paar merkwürdige Tatsachen werden auch damit wohl rätselhaft bleiben - aber wir forschen weiter!
« Letzte Änderung: 23.10.2003 | 18:12 von Snapshot »

Eulenspiegel

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #2 am: 23.10.2003 | 18:34 »
Also ich habe mich in meiner Eigenschaft als SL auch mal darum bemüht, Magie pseudo-wissenschaftlich zu erklären.
Zu meinem Leidwesen hat das keinen der Spieler (und die meisten von denen haben magiebegabte SC) interessiert.
Aber selber Schuld: Wenn sie sich nicht mit der Magietheorie auseinandersetzen wollen (sie müssen es auch nicht so ausführlich wie ich tun, sondern nur grundlegend wenigstens.) können sie halt keine neuen Zauber entwickeln.
Oder sie wundern sich, wieso es ihnen an manchen Stellen leichter fällt zu zaubern und an anderen nicht.

zur Frage, sollte Magie mystisch sein?
Ein klares Jain:
Also für mich bedeutet mystisch durchaus, das etwas durchdefiniert ist und man es theoretisch genau erklären kann. - Man kennt halt nur leider nicht die Regeln nach denen es funktioniert. - Was aber nicht bedeutet, dass man sie nicht herausfinden kann.
Persönliches Beispiel: Ich glaube ich bin einer der wenigen Cthulhu-Spieler, die den Cthulhu-Mythos NICHT kennen.
Aber ich weiß, dass es ihn gibt und dass er sehr gut ausgearbeitet ist.
Dafür ist es für mich um so spannender, wenn mein SC einige kleine Mosaikstein in Erfahrung bringt und ich so langsam erfahre, was es mit dem Mythos aufsich hat.
(Wenn ich als Spieler den Mythos bereits kennen würde, wäre es sicher nur halb so spannend.)

So ähnlich sollte es auch in Magie sein: Die Spieler wissen, es gibt eine logische Gesetzmäßigkeit dahinter, es liegt aber an ihnen, diese herauszufinden. Das macht imho die Magie erst mystisch.

Eulenspiegel

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #3 am: 23.10.2003 | 18:42 »

Aber dann wiederum: Zumindest die Bewohner der Welt werden sich doch Gedanken gemacht haben, wie die Magie denn funktioniert. Und höchstwahrscheinlich haben sie sogar mehrere mögliche Theorien aufgestellt - von denen keine unbedingt richtig sein muss.
Ich werde es vermutlich so handhaben, dass die "offizielle" Magietheorie (auf die sich auch der Regelteil gelegentlich bezieht), nur die verbreitetste Hypothese dafür ist.

Das kommt auch darauf an, wann und wo man spielt.
Spielt man z.B. düsteres Mittelalter, wird bloß dahingehend "geforscht", ob die Magie göttlich oder satanisch ist. Und das war's schon.
In einem Science-Fiction Abenteuer, wird man die Magie dagegen relativ gut erforscht haben.
Endzeit und High-Fantasy Abenteuer liegen wol irgendwo dazwischen.

Ich überlege mir, mit meiner Gruppe auf Shadowrun umzusteigen. Allerdings nicht ins Jahr 2060 sondern zu Beginn der Goblinisierung oder am Anfang des Erwachens.
Da sie noch nie SR gespielt haben, glaube ich, das mystische der Magie gut rüberbringen zu können. Während die SCs natürlich daran interessiert sind, das seltsame zu verstehen und herauszufinden, was mit ihnen passiert. :D

Offline Lord Verminaard

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #4 am: 23.10.2003 | 21:03 »
In dieser Hinsicht bin ich recht zufrieden mit DSA, dort ist m.E. der Ausgleich zwischen Berechenbarkeit und Mysterium sehr gut gelungen. Natürlich ist es spieltechnisch nur nötig, zu wissen, was Magie kann, und nicht warum. Wobei die Beatwortung der letzteren Frage womöglich bei der Beantwortung der ersteren hilft.

In meinem neuen System werde ich micht, was die Spielregeln angeht, allein auf den Effekt konzentrieren, also auf das Ergebnis des Zaubers. Wie der Zauber selbst funktioniert, bleibt ungewiss, und was der Charakter tun muss, variiert je nachdem, welcher "Schule" er angehört.
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Offline Le Rat

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #5 am: 23.10.2003 | 23:32 »
Zur Magie:
Mir fällt eigentlich auf das viele Rollenspieler Wissenschaft,Handwerk und Magie trennen. Ich fände eine Vermischung viel besser.
Nehmen wir mal das Beispiel eines Feldscherers.
Bei vielen Runden/Larpcharakteren hat er beinahe schon das Wissen eines modernen Chirurgen und er er will mit Magie nichts zutun haben. Wunden werden ausgewaschen,desinfiziert(mit absolut reinem Alkohol) und zugenäht. Und Operationen werden (de Fortschritt sei dank) mit Stetoskop und Schlüssellochchirurgie ausgeführt.  Bei einer Verletzung wird ein CHarakter erstmal in die stabile Seitenlage gebracht und ein Durckverband angelegt.  Und was noch viel besser ist: Die Charaktere lassen das mit sich machen! Ein Skandal sage ich! Ich meine, was ist mit Wundbrand? Wasser? Das Zeug macht doch krank! Und Alkohol, ist zum Trinken da!
 Ein vernünftiges Gebet muss her oder zumindest ein Zauberspruch, damit die Dämonen die Wunde verlassen! Wenn man schon in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielt, in der es Magie und übernatürliche Wesen gibt, dann sollte auch der Aberglaube des Mittelalters sich in den Handlungen der Charaktere wiederspiegeln und funktionieren!   Zum Beispiel könnte eine Wundbehandlung, die nach modernen Maßstäben nicht funktionieren würde, nach einer gelungenen Erste Hilfe-Probe trotzdem klappen!

Wer sich für das Weltbild im Mittelalter interessiert, sollte auf jeden Fall mal ins "Spektrum der Wissenschaft-Spezial-Forschung und Technik im Mittelalter" reinschauen, da stehen auch sehr viele interessante Sachen drin, die für die Darstellung der Magier geeignet sind.

Offline Selganor [n/a]

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #6 am: 24.10.2003 | 09:30 »
Fuer mich stellt sich bei so detailierten Analysen was denn Magie genau ist usw. die Frage wozu man das WIRKLICH braucht ;)

An ein SYSTEM kann man das ja nicht ketten (denn die Magie auf Toril ist ja definitiv anders als die auf Krynn um nur mal bei D&D zu bleiben), die haengt pur vom SETTING ab.

Und solange sich damit niemand "In Character" damit beschaeftigt muss man da ja auch nix "definieren", oder?

Oder baut ihr fuer eine Hack&Slay Dungeoncrawl Runde den gesamten Rat des Nachbarlandes mit den Bezieungen der Ratsmitglieder untereinander inklusive deren Langzeitplaene, auch wenn ihr genau wisst dass die Charaktere vielleicht mal die Namen der Leute hoeren dann aber wieder vergessen wenn's ins naechste Dungeon geht?
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Fanti

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #7 am: 24.10.2003 | 10:06 »
Das Problem ist, daß es einen "Physikalischen Aspekt" aufgrund der Regeln häufig bei Magie gibt.
Beispiel Midgard:
Es sind gewisse Regeln festgelegt, wie Magie funktioniert durch Zauberdauer, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich, Reichweite usw. - das heißt, es gibt eine Wechselwirkung mit der Umgebung - besonders natürlich bei "Elementarzaubern".
Als erstes muß man sich überlegen: Will man das so?
Sollen sich die Spieler auf solche Sachen wie "wenn der Feuerball explodiert, werden alle Personen im 3m-Umkreis betroffen" verlassen können, oder möchte ich Mystik der Magie und ihre Unberechenbarkeit z.B. durch variable Parameter (z.B: Wirkungsbereich: Kreis mit Radius von 1W6-1 m) darstellen? *STOP! Bitte jetzt nicht wieder mit GNS anfangen! BITTE!* Wenn ich als SL mit die Freiheit nehmen möchte, die Auswirkungen von Zaubern willkürlich oder durch Würfeleinsatz unkontrollierbar zu halten, ist das meines Erachtens legitim - die Frage ist nur, ob dann noch jemand magiekundige Charakter spielen möchte, da sich ja Kämpfer auf ihre Waffe im Gegensatz zu Zaubern verlassen können....
Ich denke, ein Mittelweg führt zu Problemen, deshalb bin ich der Meinung, daß man - wenn man den "physikalischen Weg" der Magie gehen möchte - auch eventuelle Lücken im (Zauber-)Regelwerk schließen sollte. Mein Lieblingthema: Zaubern von einer Kutsche in voller Fahrt (oder andere Gefährte) - bleibt z.B. eine Feuerwand, die ich auf den Kutschbock zaubere, bei der Kutsche (bewegt sich mit ihr) oder wirkt die Magie auf dem Punkt im Raum und die Kutsche fährt "unter" der Feuerwand durch?
Das ist nur ein Thema, daß geklärt werden müßte, will man Magie komplett "physikalisch"regeln, da sowas in der Regel nicht von den jeweiligen Regeln abgedeckt wird, da sowas eine Ausnahmesituation ist. Spielt das ganze Abenteuer auf einem Schiff, darf man das aber nicht unterschätzen.....

Offline Joerg.D

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #8 am: 24.10.2003 | 14:29 »
Vernünftige "quasi-naturwissenschaftliche" Regel für Zaubersprüche und Magie.
Wenn man sich für diesen Weg entscheidet ist es sinnvoll sich einmahl die hermetischen Magiere aus Shadowrun anzusehen. Die gehen die Magie wissenschaftlich an. Das funktioniert auch ganz gut, wenn Fragen dazu aufkommen.
Ein Problem ist es aber, weil die magie von System zu System unterschiedlich ist. In einzelnen Systemen sind sogar die Magieformen auf unterschiedlichen Welten verschieden gestaltet.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Snapshot

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #9 am: 24.10.2003 | 14:48 »
Fuer mich stellt sich bei so detailierten Analysen was denn Magie genau ist usw. die Frage wozu man das WIRKLICH braucht ;)
An ein SYSTEM kann man das ja nicht ketten [...] die haengt pur vom SETTING ab.
Genau einer der Punkte, warum ich Trennung von Setting und Regeln nicht mag. ;)

Natürlich hängt die fiktive Funktionsweise von Magie von der Welt ab, auf der gespielt wird (weswegen Texte dazu IMHO auch in erster Linie in die Weltbeschreibung gehören). Aber die Regeln bilden die fiktive Realität ja schließlich im Spiel ab, müssen also irgendwie mit ihr zusammenhängen.

Wie die Magie im jeweiligen Setting also funktioniert, muss sich zwangsläufig in den Regeln wiederspiegeln. Natürlich könnte man auch DSA-Magieregeln für ein Setting verwenden, in dem Magie eigentlich rar und schwierig und riskant ist (fällt mir jetzt kein zündendes Beispiel ein), aber das würde ein Stück weit die Spielrealität verfälschen.

Für ein gut ausgearbeitetes Setting gehören für mich Informationen, wie die Magie funktioniert, einfach dazu. Natürlich könnte das sogar Wissen sein, das nur wenige Individuen der Spielwelt selber besitzen, aber andererseits dürfte auch kaum ein Bewohner einer mittelalterlichen Spielwelt eine umfassende Weltkarte haben, und trotzdem macht man sich als Spieler damit gerne ein Bild von der Welt.
Funktionierende Magie bringt zwangsläufig Konsequenzen für die Spielwelt mit sich; das sollte IMO schon etwas genauer ausgearbeitet werden.

Bei uns diktiert das Setting in dieser Hinsicht auch öfters mal die Regeln: "Können wir so ne Regel überhaupt einführen; das beißt sich doch total mit der Magietheorie!" ;D
In solchen Fällen wird entweder die Theorie erweitert oder die Regel geändert. Aber es muss zusammenpassen.

Offline 1of3

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #10 am: 24.10.2003 | 16:33 »
Ich persönlich bin anderer Meinung. Ich würde die Magieregeln abhängig von der gewünschten Stimmung schreiben. Nicht ausgehend von einer Theorie über einen fiktiven Inhalt.

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #11 am: 24.10.2003 | 18:04 »
Ich persönlich bin anderer Meinung. Ich würde die Magieregeln abhängig von der gewünschten Stimmung schreiben. Nicht ausgehend von einer Theorie über einen fiktiven Inhalt.
Natürlich baut man keine Magie in seine Welt ein, die der Stimmung zuwiderläuft. ::) Dann ergibt sich dieser Widerspruch auch nicht.

Offline Wodisch

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #12 am: 24.10.2003 | 20:41 »
@Fanti: In meiner Runde wuerde der Magier
- entweder die Feuerwand *vor* sich zaubern - und reinfahren und Schaden erleiden
- oder *hinter* sich zaubern - und waere so schnell ausserhalb der Zauberreichweite, dass der Zauber misslingt (ausser ein Feuergoot "spielt mit")...
- oder es kommen ziemlich viele Zauber zusammen: Schnelles Feuer, ein "Zone" in der die Wand entsteht und diese "Zone" wird mitbewegt, Feuermeisterschaft, usw.

Offline Meister Analion

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #13 am: 26.10.2003 | 11:39 »
Ich habe eine ganz einfache Regel: Formen, Materialien und Melodien (und Kombinationen davon), die an sich nicht magisch sind, können die Magie beeinflussen. Wie genau lege ich nicht fest, aber das brauche ich auch gar nicht.
Ich leite Kalamar, eine Welt, in der Magier häufig genug sind um ein ernsthaftes Problem darzustellen, aber nicht häufg genug als das jede Stadt und jede Burg irgendwie durch Magie geschützt werden könnte. Wenn man bedenkt, was ein kreativer Magier selbst mit lvl 1 Sprüchen bei ungeschützen Personen alles anstellen kann, müßten die Magier eigentlich schon die Weltherrschaft errungen haben. Aber wenn z.B. Illusionen innerhalb eines Bogens (z.B. Torbogen) geschwächt werden, wird es schon mal schwieriger, unbemerkt in eine Stadt oder Burg zu kommen. Alles in allem eine feine Regel für meisterliche Willkür ::)
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Catweazle

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #14 am: 26.10.2003 | 12:05 »
Die Physik ergibt sich aus den Regeln. Was in den Regeln nicht geklärt ist ist Spielleitersache. Wenn es für den Spieler nicht ersichtlich ist, wie sich die Magie auswirkt, kann er den Spielleiter fragen.

Beispiel: es ist unklar, ob ein Feuerball als magischer Angriff gegen den ätherischen Geist wirksam ist, oder als "weltliches" Feuer eben nicht. Kann der SC dies wissen, so wird der Spielleiter es ihm sagen. Eventuell entscheidet ein Wurf in "Wissen von der Magie" oder sowas. Fragt mich z.B. ein Kämpfer, ob er mit seinem magischen Schwert das Feuerelement verletzen kann, so wird er es nicht erfahren. Ein Alchimist hingegen könnte dies mit ein paar Experimenten herausfinden - oder Vermutungen anstellen, wenn die Zeit knapp ist.

Aber: ich würde das nie alles haarklein vorher festlegen. Die grobe Wirkungsweise ist mir als Spielleiter bekannt, aber da mach ich keinen Zinnober draus. Und vor allem funktioniert das in jeder Kampagne bei mir anders.

Mechanismen und Funktionsweisen sollten imho weder ingame noch real-life im Vordergrund stehen, sondern so weit wie nur irgend möglich im Hintergrund. Mein Fazit: die fiktive Funktionsweise der Magie ist ziemlich Wurscht!

Offline Selganor [n/a]

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #15 am: 27.10.2003 | 12:20 »
Nehmen wir mal die DSA-Magieregeln.

Wenn man nun eine Welt hat in der Magie so weit verbreitet ist das JEDER Intelligenz viele Sprueche kennt fuer die er jede Woche einen kostenlosen "Efrahrungspunkt/Steigerungsversuch/wasauchimmer" hat, ASP in einer Rate von 1/Minute regenerieren und Selbst die alltaeglichsten Dinge mit Magie gemacht werden, so ist dies noch immer DSA (das System) aber NICHT Aventurien (das Setting)

Trotzdem aendert sich dadurch nicht die Funktionsweise der Magie (obwohl am "System" ziemlich gedreht wurde), oder?
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Gast

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #16 am: 27.10.2003 | 13:49 »
Ich brauch so eine Erklärung immer, wenigstens für mich. Als Master baue ich mir eine solche Erklärung immer zusammen. Wenn in einem neuen Setting die Magie anders funktioniert, dann baue ich mir da auch eine neue Erklärung (Wenn sie nicht mitgeliefert wird)... Ich brauch diese "phantastische Physik" einfach. Ich finde es wichtig.

Die Magie kann immer noch phantastisch sein... Die Zauber müssen sich ja nicht auf das Regelbuch beschränken, sondern können auch andere Effekte haben...

Fanti

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #17 am: 27.10.2003 | 13:58 »
Aber: ich würde das nie alles haarklein vorher festlegen. Die grobe Wirkungsweise ist mir als Spielleiter bekannt, aber da mach ich keinen Zinnober draus. Und vor allem funktioniert das in jeder Kampagne bei mir anders.

Ich halte es auch nicht für wichtig sowas vorher festzulegen! Wenn ich es aber als SL festlegte, sollte es jedoch zumindest für dieses System auf dieser Spielwelt auch für alle Zeit und alle Kampagnen, die in dieser Spielerzusammensetzung gespielt werden, gelten. Man einigt sich also als Spielgruppe auf eine bestimmte Auslegung, die für dieses System auf dieser Welt nun gilt - sozusagen ein "Präzedenzfall"!
Meine Spieler (und auch ich als Spieler) erwarten das so, weil man sich ja auf etwas verlassen können will (wie der Krieger auf seinen Angriffsbonus und den Schaden seiner Waffe)....

Offline Darklone

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #18 am: 27.10.2003 | 14:10 »
Mir gefiel die Interpretation der verschiedenen Spell level in D&D als Analogon zu Quantenzuständen in Seps Storyhour. ;D
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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #19 am: 27.10.2003 | 18:40 »
Ich habe hin und wieder mal eine Arcano-Babble-Tabelle verwendet (analog zum Technobabble aus Star Trek). Man weiß zwar nicht genau, was ein "sekundärer Drachenkreisanstieg" sein soll, oder was "Aurenzirkel" so genau machen, aber wenn die Dinger verrückt spielen, dann ist irgendwas im Busch...

Da die Magie bei Ars Magica schon ziemlich genau definiert ist, braucht man eigentlich nicht viel mehr, aber wenn man einen Magier spielt und einen anderer Zauberer trifft, dann will man sich doch auch mal über so etwas wie magische Theorie unterhalten (so wie Rollenspieler über Rollenspiele...), und da hilft ein bißchen Vokabular schon weiter.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re:Fantasy "Physik"
« Antwort #20 am: 31.10.2003 | 22:03 »
Man muss sich schon im Klaren darüber sein, dass eine Welt, die funktionieren soll, eigentlich keine Trennung von Magie und nicht Magie haben darf.
Um das mal verständlich zu machen:
Wenn Aslorin der Magier vor hat Feuer zu beschwören, sollte er sich nicht mit "Magie" auskennen, sondern ganz einfach mit Feuer. Er kennt alle Arten von Feuer, viele Erscheinungsformen und vor Allem auch das Verhalten. Das heisst er hat selbst mit Feuer experimentiert, indem er zB Flammen durch eine Kristallkugel beobachtet hat. Vielleicht hat er nach Drachenfeuer gesucht (je nach Magiehintergrund hat es vielleicht sogar eine Bedeutung ob es sich um ein Kaminfeuer oder einen Stadtbrand handelt). Die Andere Möglichkeit wäre, dass er sich das Wissen aus Büchern angeeignet hat. Im Endeffekt ist das, was man Magie nennt nur die Spitze des Eisberges.
Magie entsteht also dadurch, dass der Magier einfach mehr über die Welt weiss, vielleicht auch ein angeborenes intuitives Verständnis davon hat. Wie auch immer: Die Magie bleibt Teil der Welt und daher muss sie sich auch natlos einfügen.
Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit